Shortlist
19 Projekte auf der Shortlist
“AHOI in der Kunsthalle: Neue Perspektiven auf die Sammlung”
Staatliche Kunsthalle Karlsruhe
Digitalguide zur Sammlung mit Perspektiven eines inklusiven Künstler*innenkollektivs, barrierearm für die Zielgruppe umgesetzt
Kleines Budget · Zugänglichkeit
“AHOI in der Kunsthalle: Neue Perspektiven auf die Sammlung”
Staatliche Kunsthalle Karlsruhe
Wir wollten mit dem Projekt vielfältige Perspektiven auf die Sammlung sichtbar machen, aus ihnen lernen und gleichzeitig das digitale Medium nutzen, um den physischen Ausstellungsraum zu erweitern. So haben Künstler*innen der AHOI studios, eines inklusiven Kollektivs, eine Tour zur Sammlungspräsentation der Kunsthalle Karlsruhe im Digitalguide gestaltet, indem sie individuell mit eigenen Worten und bildkünstlerisch auf die Kunstwerke reagierten.
Ein gutes halbes Jahr lang trafen sich Mitarbeiterinnen der Kunsthalle regelmäßig mit der Gruppe in der Sammlungspräsentation, es wurde skizziert, diskutiert, reflektiert. Daneben halfen die Teilnehmenden des Projekts in Leitfrageninterviews und Feedbackrunden, Barrieren in der Nutzung der digitalen Tour zu identifizieren und in der Folge abzubauen.
Gleichzeitig konnten wir gemeinsam mit den Expert*innen in eigener Sache erproben, wie digitale Formate diesen künstlerischen Ausdruck respektvoll und attraktiv für die Besuchenden der Kunsthalle vermitteln können. Das Feedback der Künstler*innen fließt in die allgemeine Weiterentwicklung des Digitalguides ein – für mehr Zugänglichkeit und Teilhabe.
«Literatur & Haltung. Rachel Salamanders Archiv» – Ausstellungsdossier im MON Mag der Monacensia
Monacensia im Hildebrandhaus
ausstellungsdossier der monacensia zu rachel salamanders archiv
User Experience
«Literatur & Haltung. Rachel Salamanders Archiv» – Ausstellungsdossier im MON Mag der Monacensia
Monacensia im Hildebrandhaus
«Literatur & Haltung. Rachel Salamanders Archiv» ist das Ausstellungsdossier im MON Mag, dem Online-Magazin der Monacensia im Hildebrandhaus. Die Monacensia ist das literarische Gedächtnis der Landeshauptstadt München: Literaturarchiv, Museum, Forschungsbibliothek und Künstler*innen-Villa. Das Dossier begleitet die Ausstellung «Literatur & Haltung. Rachel Salamanders Archiv», die vom 20. Mai 2026 bis zum 31. März 2028 zu sehen ist, und erweitert sie um Perspektiven, für die im Ausstellungsraum kein Platz ist.Rachel Salamander gründete 1982 in München die Literaturhandlung, die erste Buchhandlung für Literatur zum Judentum in Deutschland nach 1945. Ihr Archiv – rund 600 Audiomitschnitte von Lesungen, dazu Fotografien, Dokumente und Gästebücher – schenkte sie 2022 der Stadt München. Seit Januar 2026 erzählen im Dossier Weggefährt*innen, Kurator*innen und Wissenschaftler*innen dieses Archiv weiter: Rachel Salamander selbst schreibt über die Literaturhandlung als öffentlichen Raum jüdischen Geisteslebens, Michael Brenner über den Tarbut-Kulturkongress, Barbara Picht über den «Kosmos» Literaturhandlung und die Berliner Filiale, Anat Feinberg über die Rezeption hebräischer Literatur, Susanne Klingenstein über jiddische Literatur, Irmela von der Lühe über junge jüdische Literatur, Erika Thomalla über das jüdische Verlagswesen nach 1945. Hinzu kommen Beiträge zu Grete Weil, Gerty Spies, Hanne Lenz und Walter Grab sowie Filme, deren Zahl über die Laufzeit der Ausstellung weiter wächst. Das Dossier ist damit kein Ausstellungsarchiv, sondern ein wachsender Publikationsraum, der über die Ausstellung hinaus Bestand hat. Darüber hinaus erschließen drei Booklets die Themen für unterschiedliche Vorkenntnisse – ein Glossar («Was ist was?»), ein Personenregister mit 90 Kurzbiografien («Wer ist wer?») und eine Veranstaltungschronik 1982–2025 («Was war wann?»). Glossar und Personenregister sind für die Online-Lektüre adaptiert: Der Inhalt ist im MON Mag vollständig lesbar und zusätzlich als PDF herunterladbar. Die Veranstaltungschronik ist im MON Mag eingeordnet und ebenfalls als PDF verfügbar. Glossar und Personenregister verweisen zudem auf die Beiträge des Dossiers, in denen die jeweiligen Personen und Begriffe vorkommen, und werden fortlaufend aktualisiert – sie sind damit Nachschlagewerk und Einstieg zugleich. Von Juli 2026 bis April 2027 führen die Kurator*innen und Expert*innen in Instagram-Lives durch die Ausstellung und beantworten Fragen live. Zudem schlägt das Dossier die Brücke in die Gegenwart, etwa mit einem Beitrag zu jüdischen Leben in Hörspielen des Bayerischen Rundfunks.«Literatur & Haltung digital», die erste digitale Ausstellung der Monacensia, ist aus dem Dossier heraus erreichbar. Sie ist mehr als eine Nacherzählung des Ausstellungsraums: Sie eröffnet einen eigenen Zugang zur Ausstellung und ist mit den anderen Ebenen des Angebots verzahnt. Verlinkt wird in beide Richtungen: Die digitale Ausstellung verweist namentlich auf Bestände in monacensia-digital, der Rechercheplattform des Literaturarchivs, und einzelne Dossierbeiträge führen umgekehrt zu den digitalisierten Quellen – etwa Louisa Mathes über die Audiokassetten des Archivs. So entstehen drei Ebenen mit freiem Wechsel: erzählter Zugang, redaktionelle Vertiefung, Primärquelle. Für keine davon musste ein neues Portal gebaut werden.Alle Inhalte sind ohne Anmeldung und ohne Paywall nutzbar; der Eintritt in Ausstellung, Bibliothek und Garten ist dauerhaft frei. Das MON Mag arbeitet durchgängig mit beschreibenden Alternativtexten und verfügt über eine Barrierefreiheitserklärung. Jeder Beitrag trägt Autor*innenbox und Zitierempfehlung, Änderungen werden mit Aktualisierungsdatum ausgewiesen; auch das Dossier selbst hat eine eigene Zitierempfehlung und einen fortgeschriebenen Aktualisierungsstand – eine versionierte Publikation unter der ISSN 2944-3776, zitierfähig als Ganzes wie in ihren Teilen.
Anton Wilhelm Amo Heritage Audio Archive/ Audiowalk
Anton Wilhelm Amo Heritage Society e.V.
translokales digitales Audioarchiv mit Walk zu Anton Wilhelm Amo
Zugänglichkeit
Anton Wilhelm Amo Heritage Audio Archive/ Audiowalk
Anton Wilhelm Amo Heritage Society e.V.
Das Anton Wilhelm Amo Heritage Audio Archive ist ein zweisprachiges, translokales digitales Audioarchiv und ein ortsbasierter Audiowalk zu Anton Wilhelm Amo (ca. 1703–nach 1753), einem Philosophen und Rechtsgelehrten des 18. Jahrhunderts. Das Projekt verbindet Erinnerungsorte in verschiedenen deutschen und europäischen Städten über eine digitale Karte und macht hörbar, wie Amo an unterschiedlichen Orten erforscht, erinnert, angeeignet, diskutiert und öffentlich sichtbar gemacht wurde.
Anders als ein linearer Audioguide folgt das Archiv keiner einzigen biografischen Route. Historische Forschung steht neben Stimmen aus postkolonialen Initiativen, Wissenschaft, Kunst und zivilgesellschaftlicher Erinnerungspraxis. Nutzer:innen können sich über die Karte zwischen Orten, Audios, Texten, Bildern und weiterführenden Quellen bewegen und dadurch unterschiedliche Zugänge zu Amos Biografie und Rezeptionsgeschichte miteinander in Beziehung setzen.
Ausgangspunkt des Projekts ist eine seit 2018/19 entstandene Zusammenarbeit rund um Anton Wilhelm Amo. Das Archiv dokumentiert deshalb nicht nur historische Orte, sondern auch eine jüngere Geschichte zivilgesellschaftlicher Erinnerungsarbeit. Einige der beteiligten Initiativen bestehen heute nicht mehr. Das digitale Archiv bewahrt damit auch Wissen, Stimmen und Verbindungen einer bestimmten erinnerungspolitischen Konstellation.
Das Konzept der Translokalität ist zugleich Inhalt und Vermittlungsmethode: Nicht ein einzelner Ort beansprucht, Amos Geschichte vollständig zu erzählen. Erst durch die Beziehungen zwischen Orten, Archiven, Stimmen und unterschiedlichen gesellschaftlichen Positionierungen entsteht ein vielstimmiges Bild. Die digitale Karte macht diese verstreuten Wissensbestände zugänglich, ohne sie in eine einzige autoritative Erzählung aufzulösen.
Das Projekt versteht digitale Vermittlung damit nicht als bloße Übertragung vorhandenen Wissens ins Internet. Die digitale Infrastruktur selbst ermöglicht eine andere Form der Geschichtsschreibung: Nutzer:innen können Verbindungen herstellen, Perspektiven vergleichen und nachvollziehen, wie Erinnerung lokal entsteht und zugleich über Orte hinweg zirkuliert.
Das Archiv ist frei zugänglich und auf Deutsch und Englisch verfügbar. Im Herbst 2026 wird die digitale Ebene durch QR-Codes an ausgewählten Erinnerungsorten ergänzt. Besucher:innen können dadurch unmittelbar vom physischen Stadtraum in das translokale Archiv wechseln. Das Projekt bleibt erweiterbar: Weitere Orte, Stimmen und Perspektiven können zukünftig ergänzt werden.
ARTEMIS Digital
Städel Museum
digitales Kunstangebot für Menschen mit Demenz und Ihre Angehörigen
Innovative Technologien · User Experience · Zeitgemäße Vermittlung · Zugänglichkeit
ARTEMIS Digital
Städel Museum
Demenz
Mit ARTEMIS Digital wurde ein Projekt realisiert, das seine Wirksamkeit bereits in einem früheren, wegweisenden Forschungskontext eindrucksvoll unter Beweis gestellt hatte. Aufbauend auf dem erfolgreichen Praxis-Forschungsprojekt ARTEMIS (ART Encounters: Museum Intervention Study), das zwischen 2014 und 2017 mit den Arbeitsbereich Altersmedizin der Goethe-Universität Frankfurt und dank der großzügigen Förderung der Familie Schambach-Stiftung realisiert werden konnte, ist am Städel Museum ein digitales Kunstangebot entstanden, das in mehrfacher Hinsicht Neuland betritt. Während die ursprünglichen Kunstbegegnungen im Museum auf thematischen Führungen und anschließender kreativer Arbeit im Atelier beruhten und den emotionalen wie kommunikativen Austausch zwischen Menschen mit Demenz und ihren begleitenden Angehörigen in den Mittelpunkt stellten, eröffnet die digitale Weiterentwicklung dieses Ansatzes nun einen wesentlich erweiterten Zugang, - zeitlich, räumlich und sozial.
Präsenzgebundene Formate bleiben naturgemäß an feste Orte, Zeiten und Gruppengrößen gebunden und erreichen daher nur einen begrenzten Kreis von Teilnehmenden. Für viele Menschen mit Demenz stellen Anreise, Ortswechsel und institutionelle Rahmen ohnehin eine erhebliche Belastung dar; für in Pflegeeinrichtungen lebende Personen oder für Menschen in ländlichen Regionen sind entsprechende Angebote häufig kaum erreichbar. Die Erfahrungen der vergangenen Jahre, die Corona-Pandemie, haben darüber hinaus in aller Deutlichkeit gezeigt, wie fragil soziale und kulturelle Teilhabe gerade für alte und chronisch kranke Menschen unter Bedingungen von Isolation und eingeschränkter Mobilität geworden ist. ARTEMIS Digital setzt genau an dieser Stelle an: als niedrigschwellige, kostenfreie und ortsunabhängig nutzbare Webapplikation, die kulturelle Teilhabe nicht an physische Präsenz bindet, sondern in den Alltag der Betroffenen und ihrer Begleitpersonen hineinträgt.
Ziel des Projekts ist es, die Beziehung zwischen den an Demenz erkrankten Menschen und ihren Angehörigen beziehungsweise Pflegenden zu stärken und zugleich das emotionale Wohlbefinden sowie die Lebensqualität der Betroffenen zu fördern. Die gemeinsame Beschäftigung mit Kunst wird dabei nicht als bloße Rezeption verstanden, sondern als dialogisches Geschehen: Kunstwerke eröffnen Gesprächsanlässe, wecken Erinnerungen, schaffen Resonanzräume und ermöglichen Formen der Verständigung, die jenseits des rein sprachlichen Ausdrucks liegen. Zugleich regen die in die Anwendung integrierten kreativen Praxisanteile dazu an, das Gesehene gestalterisch weiterzuführen und in eine eigene, sinnlich erfahrbare Form zu überführen. Auf diese Weise verbindet ARTEMIS Digital ästhetische Erfahrung, biografische Anknüpfung und soziale Interaktion zu einem gemeinsamen Erleben, das gleichermaßen aktivierend wie entlastend wirken kann.
Dass dieser Ansatz auf tragfähigem Fundament ruht, belegen die umfassenden Forschungsergebnisse des ursprünglichen ARTEMIS-Projekts. Erstmals konnte im deutschsprachigen Raum die Machbarkeit und therapeutische Wirksamkeit einer speziellen kunstbasierten Museumsintervention für Menschen mit Demenz wissenschaftlich nachgewiesen werden. Die Studie zeigte signifikante Verbesserungen der subjektiv wahrgenommenen Lebensqualität der Teilnehmenden sowie eine Reduktion von Apathie und depressiven Symptomen. Auch auf Seiten der begleitenden Angehörigen ließen sich eine deutliche Steigerung des Wohlbefindens und eine Verbesserung depressiver Belastungen feststellen.
Besonders aufschlussreich war dabei, dass biografisch anschlussfähige Themen – etwa „Familie und Kinder“, – eine besonders starke Zunahme emotionalen Wohlbefindens bewirkten. Diese Erkenntnisse bilden einen zentralen Ausgangspunkt für ARTEMIS Digital, dessen Konzeption sich konsequent an der Lebenswelt, den Bedürfnissen und Ressourcen der Zielgruppe orientiert. Inzwischen konnte auch für die digitale Weiterentwicklung selbst die Wirksamkeit des Ansatzes empirisch untermauert werden. Die Mediziner des Arbeitsbereichs Altersmedizin der Goethe-Universität Frankfurt haben im Rahmen einer begleitenden Studie nachgewiesen, dass ARTEMIS Digital vergleichbare positive Effekte auf Menschen mit Demenz und ihre Begleitpersonen entfalten kann. Die Ergebnisse zeigen, dass die digitale Umsetzung nicht nur eine Erweiterung des bestehenden Angebots darstellt, sondern dessen zentrale Wirkmechanismen, insbesondere im Hinblick auf emotionales Wohlbefinden, Beziehungsqualität und Aktivierung vorhandener Ressourcen, erfolgreich in den digitalen Raum überträgt.
Crafts of Life – Among the Hunters of East Asia
Universität Zürich
digitale Ausstellung zu materiellem und immateriellem Kulturerbe
Innovative Technologien · Zeitgemäße Vermittlung
Crafts of Life – Among the Hunters of East Asia
Universität Zürich
Crafts of Life – Among the Hunters of East Asia
Crafts of Life ist eine bilinguale digitale Ausstellung (Englisch–Chinesisch), die die ethnografischen Sammlungen der Evenki, Oroqen und Hezhe mit dem Wissen ihrer Herkunftsgemeinschaften verbindet. Sie entstand aus einer internationalen Zusammenarbeit zwischen der Universität Zürich, dem Ethnographic Museum of Hulun Buir sowie Museen, Wissenschaftler:innen, Restaurator:innen und Expert:innen aus den Herkunftsgemeinschaften in China, Europa und Nordamerika. Gemeinsam entwickelten sie eine Form digitaler Vermittlung, die materielles und immaterielles Kulturerbe zusammenführt und weit über die klassische Präsentation von Museumsobjekten hinausgeht.
Ausgangspunkt des Projekts waren gefährdete Sammlungen aus Leder, Fell, Fischhaut und Birkenrinde. Schnell wurde deutlich, dass ihre langfristige Bewahrung nicht allein eine konservatorische Aufgabe ist. Viele Kenntnisse über Materialien, Herstellungstechniken und die Nutzung der Objekte waren nie schriftlich dokumentiert, sondern lebten im Wissen der Herkunftsgemeinschaften. Gemeinsame Objektanalysen, historische Bildquellen, Interviews mit Handwerker:innen, Ältesten und weiteren Wissensträger:innen sowie die Dokumentation traditioneller Techniken machten Objektkontexte sichtbar, die in keiner Museumsdokumentation überliefert waren.
Die digitale Ausstellung führt Sammlungsobjekte in ihre kulturellen, ökologischen und biografischen Zusammenhänge zurück. Jedes Objekt bildet den Ausgangspunkt eines digitalen Wissensraums in Form von immersiven Dioramen, in dem historische Quellen, Filme, Interviews, Forschungsergebnisse und die Perspektiven der beteiligten Gemeinschaften dauerhaft miteinander verbunden werden. Historische Objekte werden dabei mit aktueller Feldforschung, handgezeichneten Illustrationen und originalen Soundscapes aus Nordostchina verknüpft. Gemeinsam eröffnen diese Vermittlungsformen unterschiedliche Zugänge zu den Objekten und ihrem kulturellen Kontext. Die digitale Vermittlung erweitert die museale Sammlung damit nicht um mehr Inhalte, sondern um mehr Kontext.
Das besondere, immersive Erlebnis entsteht durch die räumliche und szenische Dramaturgie. Die immersiven Dioramen übersetzen die Sammlungsobjekte in atmosphärische, digital begehbare Lebenswelten und vermitteln den Eindruck, unmittelbar in die Landschaften und Alltagssituationen Nordostasiens einzutreten. Durch das Zusammenspiel von räumlicher Illustration, Bewegung und originalen Klangaufnahmen entsteht ein sinnliches Erlebnis, das nicht nur Informationen vermittelt, sondern Neugier, Nähe und eigenständiges Entdecken fördert. Statt einer linearen Objektpräsentation bewegen sich die Besucher:innen durch atmosphärisch gestaltete Szenen aus dem alltäglichen und zeremoniellen Leben der drei Gemeinschaften.
Die Szene By the Fire bildet den symbolischen Mittelpunkt der Ausstellung. Ein digitales Lagerfeuer versammelt Beiträge aus Restaurierung, Handwerk und Wissenschaft und übersetzt zugleich eine grundlegende soziale Praxis in den digitalen Raum: das Zusammenkommen, Erzählen und Weitergeben von Wissen. Die Besucher:innen begegnen hier nicht einer anonymen institutionellen Stimme, sondern den Menschen, Methoden und Beziehungen, aus denen das Projekt hervorgegangen ist. Das Lagerfeuer macht den kollaborativen Charakter des Projekts unmittelbar erfahrbar und bietet Museen, Forscher:innen und vergleichbaren Projekten Anregungen für den Austausch von Methoden, Erfahrungen und Fragestellungen im Umgang mit ethnografischen Sammlungen.
Begleitpublikation und digitale Ausstellung sind eng miteinander verzahnt und über QR-Codes unmittelbar verbunden. Die Plattform bleibt dauerhaft zugänglich und wurde von Beginn an als offenes System entwickelt. Mit der Erweiterung um die Bunun-, Tsou- und Yami-(Tao)-Gemeinschaften Taiwans wird dieses Konzept erstmals auf weitere Gemeinschaften übertragen. Perspektivisch können weitere Sammlungen, Wissensbestände und Forschungspartnerschaften in dieselbe Struktur integriert werden.
Crafts of Life versteht digitale Vermittlung nicht als digitale Begleitung einer Ausstellung, sondern als Erweiterung musealer Sammlungen. Das Projekt zeigt, wie Objekte, wissenschaftliche Forschung und die Perspektiven der Herkunftsgemeinschaften dauerhaft miteinander verbunden, unmittelbar erlebbar und global zugänglich gemacht werden können: als Modell für eine kollaborative, internationale und langfristig angelegte digitale Museumsvermittlung.
Crowdsourcing Kochbücher
Wien Museum
7.700 handgeschriebene Kochbuchseiten werden durch Crowdsourcing zu digitalen Rezepten
Innovative Technologien
Crowdsourcing Kochbücher
Wien Museum
Das Crowdsourcing-Projekt erschließt 44 handgeschriebene Kochbücher mit mehr als 7.700 Seiten aus dem 18., 19. und frühen 20. Jahrhundert. Die historischen Quellen werden durch ehrenamtliche Mitarbeiter:innen (die „crowd“) transkribiert, geprüft und verschlagwortet. Die fertigen Rezepte stehen online und nach Zutaten oder Kategorien wie Pasteten, Mehl- und Süßspeisen oder Vegetarisch durchsuchbar zur Verfügung. Für Forschung, Vermittlung und Kochpraxis. Die Kochbücher stammen aus der Sammlung des Wien Museums. Sie wurden überwiegend von Haushaltsköchinnen, Hausfrauen und Hauswirtschaftsschülerinnen verfasst und spiegeln die Ernährungs-, Arbeits- und Konsumgewohnheiten ihrer Zeit wider.
Die einfach gestaltete Plattform ist auch für Personen mit wenig digitaler Erfahrung gut nutzbar. Ein wichtiger Erfolgsfaktor ist zudem die enge Vernetzung zwischen Teilnehmenden und Museumsteam. Begleitende Treffen im Museum schaffen Raum für den Austausch persönlicher Erfahrungen bei der Arbeit mit den historischen Quellen und den Lebensrealitäten früherer Frauengenerationen. Die digitale Zusammenarbeit schafft wissenschaftlich nutzbare Ergebnisse und eröffnet zugleich einen sehr persönlichen Dialog über Geschichte.
(Das Projekt „Kochbücher“ ist Teil einer größeren Crowdsourcing-Plattform, dir wir mit den gleichen Partnern schon 2021 entwickelt haben und jetzt zusammen mit der Wienbibliothek im Rathaus und einzelnen Teilprojekten betreiben. Die Budgetkosten für die Plattform selbst sind miteinberechnet.)
Design in Line
Die Neue Sammlung - The Design Museum
Ein Museum macht seine Sammlung spielerisch zugänglich
User Experience
Design in Line
Die Neue Sammlung - The Design Museum
„Design in Line“ ist ein interaktives Browserspiel (für PC/Tablet) ab 14 Jahren, in dem Sammlungsobjekte von Die Neue Sammlung – The Design Museum auf Gemeinsamkeiten hin überprüft und richtig zugeordnet werden müssen. Das Game vermittelt so spielerisch wichtige Parameter des Designs und sensibilisiert für Gestaltungsfragen unserer Umwelt. Es wurde von Anfang an gemeinsam mit und für Lehrkräfte entwickelt und mit Schüler*innen in mehreren Feedbackschleifen getestet. Über das kostenlose Angebot lädt das Museum Schulen ein, sich die Objekte, welche in Mehrzahl ausgestellt sind, bei einem anschließenden Besuch im Original anzusehen.
Smik, das kultur- und geschlechtsneutrale Maskottchen von „Design in Line”, begleitet die Spielenden und bietet Hilfestellungen. Seine Form ist eine kleine Hommage an das Medium Druck. Die Spieler*innen können zu Beginn zwischen Grafik- und Produktdesign sowie Einsteiger- und Profimodus wählen. Die 300 Sammlungsobjekte, welche in einem Sammelalbum zur Sammlung Online verlinkt sind, werden permanent neu angeordnet – „Design in Line“ garantiert so Vielfalt und langanhaltenden Spielspaß.
Die niederschwellige Spielmechanik nach dem Prinzip des „Drag & Drop“ bietet zudem einer breiten Gruppe an Nutzer*innen Zugang. Bei der Spielentwicklung wurde auf starke Farbkontraste, einfache Sprache, wenig Text und Bedürfnisse der Neurodivergenz geachtet. So können zum Beispiel die Animation und Soundeffekte im Menü manuell abgestellt werden.
Die Neue Sammlung bietet ein kostenloses Begleitheft für den Unterricht, das mit einer Pädagogin entwickelt wurde und über die Website runtergeladen werden kann.
Digitaler Auftritt des Handwerksmuseums Ovelgönne
Heimat- und Kulturverein Ovelgönne e.V. / Handwerksmuseum Ovelgönne
digitale Vermittlungsplattform eines regionalen Museums
Innovative Technologien · Kleines Budget
Digitaler Auftritt des Handwerksmuseums Ovelgönne
Heimat- und Kulturverein Ovelgönne e.V. / Handwerksmuseum Ovelgönne
Das Handwerksmuseum Ovelgönne hat seinen digitalen Auftritt vollständig in Eigenregie entwickelt. Ein Angebot externer Dienstleister lag im fünfstelligen Bereich und war für das Haus nicht finanzierbar. Ein ehrenamtliches Team hat die Website gemeinsam mit der Museumsleitung konzipiert und programmiert. Seit Juni 2026 ist sie online, auf Deutsch und Englisch, eine plattdeutsche Fassung ist in Arbeit. Die Website verbindet Information mit interaktiver Vermittlung. Sie zeigt dreidimensionale Modelle digitalisierter Objekte sowie einen Simulator, der die Lichtbündelung der historischen Schusterkugel nachvollziehbar macht und durch ein Quiz begleitet wird. Im frei zugänglichen Museumsgarten sind zehn große Arbeitsmaschinen mit QR-Codes ausgestattet. Ein Scan öffnet ohne App einen Objekt-Guide mit museumsfachlich dokumentierten Objektdaten, ausgewählten spannenden Hintergrundinformationen, Fotos und einem Audioguide. Ein integrierter Simulator macht die Funktion der jeweiligen Maschine erfahrbar. Der Einstieg über diese technischen Objekte ist bewusst gewählt, weil sich an ihnen die Arbeitsweise der Maschinen anschaulich vermitteln lässt. Die Ausweitung auf die Innenräume erfolgt schrittweise. Ein partizipativer Bereich bindet die Öffentlichkeit aktiv ein. Wer die Website besucht, kann eigene Objekte, Fotos und Familienerinnerungen anbieten, sich für Zeitzeugengespräche melden und darüber abstimmen, welches Exponat als Nächstes digitalisiert wird. So beteiligt sich die Öffentlichkeit unmittelbar an der Sammlungs- und Digitalisierungsarbeit des Museums. Die Website bildet die öffentliche Ebene eines umfassenderen, in Eigenregie entwickelten Vermittlungssystems, zu dem auch die 2026 neu aufgesetzte Medienstation "Ovelgönner Zeitkurbel" mit eigens gestalteter Software gehört. Das Projekt zeigt, welche digitale Vermittlungsqualität ein kleines, ehrenamtlich getragenes und hauptamtlich geleitetes Haus aus eigener Kraft erreichen kann.
Fakt oder Future? Ab in die Stadt der Zukunft!
Deutsches Technikmuseum
kinderpodcast über stadtentwicklung
Zugänglichkeit
Fakt oder Future? Ab in die Stadt der Zukunft!
Deutsches Technikmuseum
Stell dir eine Stadt vor, die freundlicher, klüger und gerechter ist! Gemeinsam erkundet Jana mit Anastasiia, Jaro und Mia diese Stadt der Zukunft. Sie sprechen mit Expert*innen über Technik, Umwelt und Stadtplanung. Dabei stellen sie große, manchmal ziemlich crazy Fragen: Werden Häuser wie Pflanzen wachsen? Können Städte gute Laune machen? Was wäre, wenn Tiere mitbestimmen dürfen, wie unsere Stadt aussieht? Und in jeder Folge spielen sie „Fakt oder Future?“. Sie hören scheinbar verrückte Geschichten und müssen raten: Gibt’s das schon oder ist das eine Idee aus der Zukunft?"Fakt oder Future?" ist ein Podcast für die gesamte Familie, der zum gemeinsamen Anhören und Mitraten einlädt. Er motiviert dazu, sich mit der eigenen Stadt und der eigenen Nachbarschaft auseinanderzusetzen und einen positiven Beitrag zu leisten. Außerdem erfahren die Hörer*innen spannende Fakten aus den Bereichen Technik, Wissenschaft und Forschung, die schon heute unsere Städte verändern. Inhalte zum Thema "zukünftige Stadtentwicklung" werden zielgruppengerecht vermittelt: Von Kindern für Kinder, sympathisch moderiert von Jana Forkel (bekannt aus "Die Sendung mit der Maus")."Fakt oder Future?" ist ein Podcast des Deutschen Technikmuseums, produziert von studiodrei mit Jana Forkel.
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen
Lern- und Erinnerungsort Notaufnahmelager Gießen
webbasiertes Serious Game zur DDR-Flucht
User Experience · Zeitgemäße Vermittlung
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen
Lern- und Erinnerungsort Notaufnahmelager Gießen
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen“ ist ein webbasiertes Serious Game des Lern- und Erinnerungsorts Notaufnahmelager Gießen. In drei interaktiven Episoden setzen sich Spielerinnen und Spieler mit Opposition, Ausreise, Flucht und Ankommen im geteilten Deutschland auseinander. Statt einzelne Biografien nachzuerzählen, macht das Spiel unterschiedliche historische Erfahrungsräume der deutsch-deutschen Teilung erfahrbar.Im Mittelpunkt steht die Frage, wie sich Entscheidungen unter den Bedingungen einer Diktatur anfühlen. Narrative Entscheidungssituationen, ein adaptives Stresssystem und zufallsbasierte Spielmechaniken übersetzen historische Unsicherheit und eingeschränkte Handlungsspielräume in ein interaktives Lernerlebnis. Die Spielenden erleben soziale Dilemmata, Vertrauensfragen und die Folgen eigener Entscheidungen und reflektieren dabei Themen wie Freiheit, Demokratie, Anpassung und Verantwortung.Das kostenlose Browserspiel verbindet historische Bildung, digitales Storytelling und spielerische Interaktion zu einem niedrigschwelligen Vermittlungsangebot für Jugendliche und Erwachsene. Es wird durch didaktische Begleitmaterialien ergänzt und in der Bildungsarbeit des Lern- und Erinnerungsorts sowie in Schulen eingesetzt. Grenzgänger zeigt, wie digitale Spiele historische Komplexität nicht vereinfachen, sondern neue Zugänge zu ihr eröffnen können.
Hans – Die Gitarre aus Theresienstadt
Jüdisches Museum München
digitales Erinnerungsprojekt
Kleines Budget
Hans – Die Gitarre aus Theresienstadt
Jüdisches Museum München
2015 erhielt das Jüdische Museum München ein besonderes Objekt als Schenkung: Eine Gitarre aus Holzresten, die während der Schoa vom Architekten Hanuš Smetana in Theresienstadt heimlich gebaut wurde. Mehr als dreißig Unterschriften anderer Häftlinge auf dem Gitarrenkörper sowie ein Brief, aus der Perspektive der Gitarre geschrieben, zeugen vom Leben im Getto und der Kulturszene, die hier für kurze Zeit entstand. Das Storytelling macht die Recherche zu diesem einzigartigen Musikinstrument erlebbar. Was erzählt uns die Gitarre „Hans“? Und was können wir über ihren Erbauer und seine Mithäftlinge herausfinden?
M.O.O.N. – My Opposite of Now
Jüdisches Museum Berlin
ki-gestützte Medienanwendung zur kreativen Reflexion
Innovative Technologien
M.O.O.N. – My Opposite of Now
Jüdisches Museum Berlin
Am 4. September 2026 startet die Jubiläumsausstellung "Das Gegenteil von Jetzt. Künstlerische Wege in eine andere Gegenwart" im Jüdischen Museum Berlin. Die Ausstellung soll das Publikum dazu anregen, einem oft bedrückenden Jetzt eigene Vorstellungen entgegenzusetzen. Dafür haben wir eine KI-gestützte Medienanwendung entwickelt: „M.O.O.N. – My Opposite of Now“ hilft bei der Suche nach einem eigenen Gegenteil von Jetzt. Dabei hält M.O.O.N. die Balance zwischen ernsthafter Reflexion und spielerischer Absurdität.
Lass den KI-Chatbot deine Gedanken verdichten, dich beim Denken unterstützen. Zum Schluss entsteht dein Text zum Mitnehmen und Teilen – in überraschender Form!
Die Anwendung ist als Station in der Ausstellung und zugleich online auf der Museumswebsite verfügbar.
MEMORY DER DINGE
Museum Lüneburg
partizipatives Online-Ausstellungsprojekt des Museum Lüneburg
MEMORY DER DINGE
Museum Lüneburg
Seit Mai 2026 ist das partizipative Ausstellungsprojekt MEMORY DER DINGE des Museum Lüneburg digital erlebbar. Über 50 persönliche Objekte und ihre Geschichten wurden gesammelt, filmisch festgehalten und zu kurzen Beiträgen verdichtet. Die Geschichten erzählen von individuellen Lebenswegen, Erinnerungen und prägenden Momenten – und eröffnen zugleich neue Perspektiven auf die Stadtgesellschaft in Lüneburg. Vor Ort im Museum können Besucher*innen die Beiträge an einer interaktiven Medienstation entdecken, online steht eine Auswahl der Filme bereit.
Mit dem MEMORY DER DINGE erweitert das Museum Lüneburg seine Perspektive bewusst um die Stimmen der Stadtgesellschaft. Die Sammlung entsteht im direkten Austausch mit den Menschen vor Ort in Lüneburg und die persönlichen Geschichten ergänzen die Sammlung um eine vielstimmige Dimension.
Das Projekt eröffnet so neue Wege für zukünftige Formate – sowohl im digitalen Raum als auch in der partizipativen Museumsarbeit.
An dem partizipativen Ausstellungsprojekt konnten sich alle in Lüneburg lebenden Menschen beteiligen. Gesammelt wurden Gegenstände mit persönlicher Bedeutung – von Erinnerungsstücken über Alltagsobjekte bis hin zu besonderen Fundstücken, von der Flasche mit dem Pfefferminzlikör, der plötzlich die Farbe wechselte, bis zum Spielzeug aus den Nachkriegsjahren, das manche Menschen bis ins hohe Alter begleitet. Zwischen dem kleinsten Objekt –
eine Bergspitze aus Kreta, die vom Sohn eines griechischen Arbeitsmigranten stammt und dem größten Objekt – einer verbeulten Tuba, liegt das Leben.
Die Teilnehmenden waren eingeladen, ihre Objekte ins Museum zu bringen und die dazugehörigen Geschichten zu erzählen. Diese wurden in einem eigens eingerichteten Studio von Projektleiterin und Filmemacherin Antje Hubert per Video oder Audio aufgezeichnet, fotografisch dokumentiert und anschließend wieder an die Besitzer*innen zurückgegeben. Zusätzlich war das Projektteam rund um die Filmemacherin Antje Hubert mit einem mobilen Aufnahmestudio an sechs verschiedenen Orten im Stadtgebiet präsent, darunter in Seniorenheimen und Stadtteilzentren. Insgesamt konnten über 50 Objektgeschichten gesichtet, gefilmt und in zwei- bis fünfminütigen Filmen verdichtet werden.
Das Ergebnis ist ein Kaleidoskop der Stadtgesellschaft: Jede Geschichte ist persönlich: sie beschreiben besondere Momente im Leben eines einzelnen Menschen und werfen zugleich ein Licht auf die Zeitumstände, die diesen Moment begleiteten. Die Erzählungen kreisen um Wendepunkte, Freude und Trauer, um Rituale und Gewohnheiten des Alltags. Es sind Geschichten, die Identität prägen, für wichtige Lebensabschnitte typisch sind oder Einblicke in die Herkunftsregionen der Beteiligten geben.
Sie handeln vom Ankommen in der Fremde, etwa anhand eines Schlüsselanhänger eines Studenten aus Nigeria oder der Abakus einer umgesiedelten Deutschen aus Kasachstan. Sie erzählen vom Kindsein unter schwierigen Bedingungen, wie der Autobagger eines alten Mannes aus einem Seniorenheim oder das Märchenbuch einer Lüneburgerin, die sich in der Frauenarbeit engagiert. Oft sind es die Großeltern, die für Rettung, Geborgenheit und Inspiration sorgten – davon zeugen eine Hutmacherform, Festivalbändchen oder ein Badehandtuch.
Die kurzen Filme können nach Themen sortiert oder einfach nach dem Zufallsprinzip auswählt werden. Sie entfalten eine Sogwirkung, weil sie so direkt und lebensnah erzählt werden und schaffen durch das Fokussieren auf das Objekt dennoch eine Distanz, die eigene Erinnerungen auslöst und die Zuschauenden zum Weitererzählen einlädt.
Museum für die Ohren – ein deskriptiver Audioguide von Jugendlichen für alle
Reiss-Engelhorn-Museen
inklusiver Mediaguide verbessert partizipativ Zugänglichkeit der Dauerausstellung
Zugänglichkeit
Museum für die Ohren – ein deskriptiver Audioguide von Jugendlichen für alle
Reiss-Engelhorn-Museen
Die Reiss-Engelhorn-Museen setzen ihren Weg zu mehr Barrierefreiheit und Teilhabe konsequent fort. Aufbauend auf den vielfältigen inklusiven Maßnahmen des Projekts „Zukunftsstark“ wurde in diesem Jahr mit „Museum für die Ohren“ ein weiteres innovatives Format realisiert, das die Zugänglichkeit zur Dauerausstellung „Versunkene Geschichte“ nachhaltig erweitert. Eine neue App lädt zum Entdecken ein.
Im Projektmittelpunkt stand die Entwicklung eines deskriptiven Audioguides, der gemeinsam mit Schüler:innen des Ludwig-Frank-Gymnasiums Mannheim und der Schloss-Schule Ilvesheim entstand. Die Schloss-Schule ist auf die Förderung blinder und sehbeeinträchtigter sowie lernbeeinträchtigter Kinder und Jugendlicher spezialisiert – ihre Expertise floss maßgeblich in die Konzeption und Umsetzung des Projekts ein.
Ermöglicht wurde das Projekt durch die Förderung von Aktion Mensch „Digitale Teilhabe für alle“. Ziel war es, einen Audioguide zu entwickeln, der nicht nur Informationen zur Ausstellung vermittelt, sondern insbesondere auch räumliche Eindrücke, Gestaltungselemente und visuelle Inhalte beschreibt – also all das, was für blinde und sehbehinderte Menschen oft nicht zugänglich oder erfahrbar ist.
Bei der Projektdurchführung wurde auf ein partizipatives Modell gesetzt: Schüler:innen beider Schulen arbeiteten eng zusammen – von der Themenrecherche über die Erstellung der audiodeskriptiven Texte bis hin zur Aufnahme der Audios und dem Einpflegen der Dateien in die App. Die Jugendlichen brachten ihre unterschiedlichen Perspektiven ein, unterstützten sich gegenseitig und wuchsen so zu einem starken Team zusammen.
„Es war eine neue Erfahrung, die man so noch nie gesammelt hat“, resümierte eine Teilnehmerin. Besonders das Einsprechen der eigenen Texte habe ihr gefallen: „Was ich am besten fand, war das Aufnehmen, weil man so etwas nicht jeden Tag macht.“
Ein besonderer Fokus des Projekts lag darauf, die Perspektiven blinder und sehbehinderter Jugendlicher von Beginn an mit einzubeziehen. Sie gaben wertvolle Impulse für die inhaltliche und technische Umsetzung. Gleichzeitig lernten die sehenden Jugendlichen viel über die Themen Barrierefreiheit und Audiodeskription, die vielen zuvor unbekannt waren.
„Und vor allem die Audiodeskription – davon hatte ich vorher noch nie gehört. Daraus konnte ich sehr viel lernen“, berichtete ein Schüler.
Fachliche Unterstützung erhielten die Jugendlichen außerdem von Karlheinz Schneider, dem Vorsitzenden des Badischen Blinden- und Sehbehindertenvereins V.m.K. Mit seiner Erfahrung in der Vermittlung kultureller Inhalte für blinde Menschen setzte er wertvolle Impulse und half bei der Ausarbeitung barrierefreier Formulierungen.
„Ich hatte nicht erwartet, dass Herr Schneider kommt, aber durch ihn konnten wir die Texte am besten schreiben. Ich glaube, ohne ihn wäre es nur halb so gut geworden“, äußerte eine Schülerin.
Die gemeinsam entwickelten Texte wurden in eine barrierefreie Museums-App integriert. Die Jugendlichen sprachen ihre Texte selbst ein – ein Aspekt, der das Projekt für viele besonders greifbar machte: „Ich fand es cool, dass wir die Texte für die App selbst eingesprochen haben, denn so wurde es wirklich zu unserem Projekt, das wir auch Freunden und Familie zeigen können.“
In der abschließenden Projektphase testeten die Jugendlichen die Audiodeskriptionen direkt in der Ausstellung. Dabei wurden letzte Anpassungen vorgenommen und die Wirksamkeit der Beschreibungen gemeinsam überprüft.
„Ich finde es toll, dass wir mit der App, unseren Texten und Audios anderen Menschen helfen, die normalerweise keinen Zugang zur Ausstellung hätten“, so das Fazit eines Teilnehmers.
Das Projekt „Museum für die Ohren“ kann beispielhaft für gelungene inklusive Medienarbeit gelten, das kulturelle Teilhabe stärkt und neue Wege in der digitalen Barrierefreiheit aufzeigt. Gleichzeitig wurden wichtige Kompetenzen in den Bereichen Mediengestaltung, Inklusion und kulturelle Bildung gefördert.
Die Projektwoche zeigte eindrucksvoll, wie gemeinsame Erfahrungen den gesellschaftlichen Zusammenhalt stärken können. Die Audiodeskription sowie weitere Audiospuren in Leichter Sprache und in Gebärdensprache sind in Kürze über die neue App der rem in allen App-Stores für alle Besuchenden zugänglich – ein weiterer Schritt auf dem Weg zu einem offenen und inklusiven Museum.
Podcast Faust Forward – Der Teufel steckt im Detail
Klassik Stiftung Weimar, ARD Kultur/MDR
deutschsprachiger Literaturpodcast zu Goethes „Faust“ und dessen heutiger Rezeption
Zeitgemäße Vermittlung
Podcast Faust Forward – Der Teufel steckt im Detail
Klassik Stiftung Weimar, ARD Kultur/MDR
„Faust-Forward – Der Teufel steckt im Detail“ ist ein deutschsprachiger Literaturpodcast mit den beiden Hosts Sophie Hartmann (MDR Thüringen) und Stephanie Hock (Klassik Stiftung Weimar). Ziel des Podcasts ist es, niedrigschwellig, unterhaltsam und zugleich fundiert neue, gegenwartsbezogene Perspektiven auf Goethes Literaturklassiker „Faust“ zu eröffnen und dessen Relevanz für heutige gesellschaftliche Fragestellungen sichtbar zu machen.In zehn Episoden sprechen Sophie Hartmann und Stephanie Hock gemeinsam mit Gästen aus Popkultur, Literatur und Social Media über zentrale Themen des Dramas – darunter Wissensstreben, Selbstoptimierung, Macht, Geschlechterverhältnisse und toxische Männlichkeit. Dabei setzen sie Goethes Werk mit aktuellen gesellschaftlichen Debatten in Beziehung und machen deutlich, wie zeitlos viele der im „Faust“ verhandelten Fragen sind. Die Verbindung von literaturwissenschaftlicher Einordnung, persönlichen Erfahrungen der Gäste und zeitgenössischen Perspektiven schafft einen niedrigschwelligen Zugang zu einem kanonischen Werk und eröffnet neue Zugänge für jüngere Zielgruppen.Als spielerisches Element wird in jeder Folge die Rubrik „Faust aufs Herz“ als persönliche Kennenlernrunde mit dem jeweiligen Gast gespielt. Den Abschluss jeder Episode bildet ein von Künstlicher Intelligenz generierter Ausblick auf einen fiktiven „Faust III“, der die behandelten Themen kreativ in die Gegenwart fortschreibt und zum Weiterdenken anregt.„Faust-Forward – Der Teufel steckt im Detail“ ist die zweite Staffel des Podcasts „klassisch modern“ und ein gemeinsames Projekt der Klassik Stiftung Weimar, von ARD Kultur und MDR Thüringen.
REALTALK 1864. Besuch uns in der Judengasse!
Jüdisches Museum Frankfurt
Kurzbeschreibung (Wikidata)
Innovative Technologien · Zeitgemäße Vermittlung
REALTALK 1864. Besuch uns in der Judengasse!
Jüdisches Museum Frankfurt
REALTALK 1864 nimmt eine immersive Rekonstruktion der Frankfurter Judengasse im Jahr 1864 vor. Nach jahrzehntelangem Kampf haben Juden soeben das Recht erlangt, im Staatsdienst arbeiten und wählen gehen zu können – aber ihre gesellschaftliche Teilhabe und berufliche Chancengleichheit sind noch lange nicht durchgesetzt. REALTALK 1864 führt mitten hinein in die Gasse, auf der der Umbruch spürbar ist. Die Anwendung lädt zu Gesprächen per Spracheingabe oder Tastatur .mit fünf virtuellen Charakteren ein, die von historischen Persönlichkeiten inspiriert und mit Künstlicher Intelligenz ausgestattet sind. Wie gestalten sie ihr Leben in der Judengasse? Was sind ihre Pläne im Jahr des Umbruchs? Und was bedeutet Gleichberechtigung im Alltag? REALTALK 1864 ist eine webbasierte Anwendung, die Videostreaming nutzt. Sie kann - bei stabiler Internetverbindung - auf dem Smartphone, Tablet oder Computer – ohne Download - geöffnet werden. Im historischen Gewölbekeller "Goldener Apfel", einer Dependance des Jüdischen Museums Frankfurt, ist REALTALK 1864 als immersive Installation erlebbar. In der Straße An der Staufenmauer, an der sich der „Goldene Apfel“ befindet, kann die Anwendung zudem geobasiert aufgerufen werden. REALTALK 1864 verbindet historische Forschung, digitale Rekonstruktion, Game-Engine-Technologie und Künstliche Intelligenz. Die Anwendung nimmt eine Rekonstruktion der Judengasse auf Grundlage historischer Pläne, Fotografien und Zeichnungen vor, die mit dezidiert künstlerischen Texturen versehen sowie mit Hilfe von Alltagsgegenständen, Avataren und NPCs „belebt” wurden. Damit der historische Bezug der Anwendung dem aktuellen Forschungsstand entspricht, haben sich Kurator:innen und Vermittler:innen des Jüdischen Museums Frankfurt mit freiberuflichen Historiker:innen, Drehbuchautor:innen und Gestalter:innen zusammengetan und historisches Wissen, Storytelling-Expertise und pädagogische Methoden in den Themen, Figuren und Geschichten miteinander verbunden. Über Monate hinweg wurde ein kuratiertes Wissenssystem erarbeitet, das aus historischen Informationen, Quellen und Figurenvorgaben besteht. Die Gespräche mit den virtuellen Charakteren in REALTALK 1864 basieren auf einem eigens trainierten KI-Sprachmodell, das auf dieses Wissenssystem zurückgreift. Nutzer:innen können daher Fragen stellen, die stets neu beantwortet werden, deren historischer Wirklichkeitsbezug aber dennoch gewahrt bleibt. Weitere Informationen unter: www.juedischesmuseum.de/realtalk1864
Tribunal 45 – Working on Justice
Memorium Nürnberger Prozesse
Serious Game zum Nürnberger Hauptkriegsverbrecherprozess aus Perspektive von Aline Chalufour
User Experience
Tribunal 45 – Working on Justice
Memorium Nürnberger Prozesse
In dem Serious Game "Tribunal 45 - working on justice" des Memorium Nürnberger Prozesse, das am Smartphone gespielt wird, können Spielerinnen und Spieler den Hauptkriegsverbrecherprozess von 1945 aus Perspektive der französischen Anklägerin Aline Chalufour erleben. Als reale historische Figur arbeitete sie beim Internationalen Militärtribunal 1945 am Anklagepunkt Kriegsverbrechen, insbesondere Geiselerschießungen. In vier Phasen erleben die Spielerinnen und Spieler den historischen Ablauf des Prozesses, eingebettet in ein fiktionales Narrativ – von den ersten Verhandlungstagen bis hin zur
Urteilsverkündung. Dabei interagieren sie mit historischen Persönlichkeiten wie Zeuginnen und Zeugen, Militärpolizisten oder Visionären des
Völkerstrafrechts. Ganz nebenbei setzen sie sich spielerisch mit zentralen Fragen des Völkerstrafrechts auseinander: Welche Rechte haben
Angeklagte? Dürfen Zeugen in ihrer Muttersprache aussagen?
Als Teil der neuen App „Memorium Nuremberg Trials“ ist das Handyspiel kostenlos auf Deutsch und Englisch über die App Stores verfügbar. In der App ist neben dem Serious Game noch der Media Guide des Memoriums Nürnberger Prozesse enthalten. Der Mediaguide enthält alle Ausstellungstexte in neun Sprachen sowie Videos mit originalen Filmaufnahmen und Tonaufzeichnungen. Außerdem einen Rundgang in deutscher Gebärdensprache und "Jugend erzählt" eine zusätzliche Reihe von Jugendlichen in deutscher Sprache.
Was isses? Das Quiz aus unserer Sammlung
LWL-Museen für Industriekultur
Quiz mit Sammlungsobjekte im Kurzvideoformat
Kleines Budget
Was isses? Das Quiz aus unserer Sammlung
LWL-Museen für Industriekultur
Die Sammlung der LWL-Museen für Industriekultur umfasst mehr als 250.000 Objekte zur Industrie- und Alltagsgeschichte mit einem Schwerpunkt zwischen 1850 und 2000. Von Maschinen und Werkzeugen bis zu alltäglichen Gegenständen erzählen sie von Arbeit, Technik und gesellschaftlichem Wandel. Die Funktion vieler dieser Objekte lassen sich auf den ersten Blick nicht erschließen. Genau hier setzt die Instagram-Kampagne „Was isses? Das Quiz aus unserer Sammlung“ an.
Mit dieser Social-Media-Kampagne machen die LWL-Museen für Industriekultur ihre Sammlung auf unterhaltsame und niedrigschwellige Weise digital zugänglich. Für das Quizformat werden ungewöhnliche Sammlungsobjekte ausgewählt und Mitarbeitenden oder anderen Interessierten präsentiert. Gemeinsam wird geraten: Was könnte das sein und wofür wurde es benutzt? Aus der Raterunde entstehen rund einminütige Videos, die zum Miträtseln einladen. Zusätzlich wird ein Beitrag veröffentlicht, der das Objekt einordnet und weiterführendes Wissen vermittelt. Damit dreht „Was isses?“ die Objektvermittlung im Museum um: Nicht die Erklärung steht am Anfang, sondern die Frage. Die Zuschauenden begegnen dem Objekt zunächst unvoreingenommen und können eigene Ideen zu Funktion und Nutzung entwickeln. Erst im Anschluss folgt die Wissensvermittlung. Aus Neugier entsteht so ein aktiver Vermittlungsprozess, der die Auseinandersetzung mit Industrie- und Alltagsgeschichte fördert.
„Was isses?“ ist langfristig und flexibel angelegt. Der umfangreiche Sammlungsbestand bietet immer neue spannende Objekte. Kooperationen mit anderen Institutionen sowie die Einbindung von Gästen, oder Influencerinnen und Influencern können die Reichweite zusätzlich erhöhen und neue Zielgruppen für die Sammlung des Museums begeistern.
Zeitschleifen. The Restitution Files
Münchner Stadtmuseum
ein Podcast über die Herkunft von Silberobjekten und deren Eigentümer*innen
Zeitgemäße Vermittlung · Zugänglichkeit
Zeitschleifen. The Restitution Files
Münchner Stadtmuseum
"Zeitschleifen. The Restitution Files" widmet sich dem Thema der Provenienzforschung in all seinen Facetten. Die Hörer*innen verfolgen dabei zusammen mit Provenienzforscherin Dr. Regina Prinz und Host Anna Scholz die Spur von Silberobjekten, die unrechtmäßig in den Besitz des Münchner Stadtmuseums kamen und deren Eigentümer*innen gefunden werden sollen, um ihnen die Objekte, aber auch einen Teil ihrer Geschichte, zurückzugeben.
Durch viele persönliche Einblicke schafft es der Podcast, über sechs Folgen hinweg die Themen Provenienzforschung und Restitution den Hörer*innen verständlich und kurzweilig näherzubringen. "Zeitschleifen. The Restitution Files" richtet sich hauptsächlich an eine junge Zielgruppe ohne Vorkenntnisse zu diesen spezifischen Themen.
