DigAMus Longlist 2026
Hier entsteht die Longlist des DigAMus Award 2026: Alle eingereichten digitalen Museumsprojekte werden nach Prüfung fortlaufend auf dieser Seite veröffentlicht. Die Longlist bildet die Grundlage für das Publikumsvoting und die Auswahl der Shortlist durch die Jury. Ihr wollt dabei sein? Zur Einreichung geht es hier
Longlist
34 eingereichte Projekte
„Kuchen& Kultur“ – Geschichten aus Schloss Glatt Der Podcast des Kultur- und Museumszentrums Schloss Glatt
Kultur- und Museumszentrum Schloss Glatt & AudiotexTour
dialogischer museumspodcast mit audioguide für schloss glatt
„Kuchen& Kultur“ – Geschichten aus Schloss Glatt Der Podcast des Kultur- und Museumszentrums Schloss Glatt
Kultur- und Museumszentrum Schloss Glatt & AudiotexTour
Das Museum zum Mithören.
Mit „Kuchen & Kultur – Geschichten aus Schloss Glatt“ wird aus klassischer Museumsvermittlung ein Gespräch auf Augenhöhe.
Ausgangspunkt war die Sonderausstellung „500 Jahre Bauernkrieg“. Gesucht wurde kein weiterer Audioguide, sondern ein Format, das Menschen neugierig macht – vor dem Museumsbesuch, währenddessen und weit darüber hinaus. Entstanden ist ein dialogisches Audioformat, das die Grenzen zwischen Audioguide und Podcast bewusst auflöst.
Statt fertige Antworten zu liefern, kommen Historiker, Museumsleitung und Kulturschaffende miteinander ins Gespräch. Sie stellen Fragen, erzählen Geschichten und entdecken historische Zusammenhänge gemeinsam. Zuhörerinnen und Zuhörer begleiten diese Gespräche, statt einem klassischen Vortrag zu folgen. So wird Geschichte persönlicher, verständlicher und nahbarer.
Aus einer einzelnen Folge entwickelte sich ein langfristiges Vermittlungskonzept für das gesamte Kultur- und Museumszentrum Schloss Glatt. Schritt für Schritt werden alle vier Museumsbereiche sowie Sonderausstellungen Teil einer gemeinsamen hörbaren Museumswelt. Die Inhalte funktionieren gleichzeitig als Podcast, Audioguide und digitales Langzeitangebot – ohne App, ohne Registrierung und mit niedrigschwelligem Zugang über QR-Codes und Podcastplattformen.
Der Titel „Kuchen & Kultur“ ist dabei Programm. Viele Menschen besuchen Schloss Glatt zunächst wegen seines beliebten „Café im Schloss Glatt“. Das Projekt nutzt genau diesen entspannten Einstieg, um Interesse für Kultur und Geschichte zu wecken. Aus einem Stück Kuchen wird ein Museumsbesuch. Aus einem Museumsbesuch wird ein Gespräch, das weitergeht.
Mit einem kleinen regional vernetzten Projektteam und einem schlanken Budget entstand ein übertragbares Modell digitaler Museumsvermittlung, das sich auch für andere Museen eignet. Gleichzeitig ist das Format bewusst offen angelegt: Neue Museumsbereiche, Sonderausstellungen und Themen können jederzeit ergänzt werden. Perspektivisch erweitern Live-Podcasts im „Café im Schloss Glatt“ das Konzept um eine weitere Ebene der Beteiligung, und machen Besucherinnen und Besucher selbst zum Teil des Gesprächs. So wächst das Projekt kontinuierlich mit dem Museum und schafft eine nachhaltige Plattform für kulturelle Vermittlung.
Die eigentliche Innovation liegt dabei nicht in der Technik, sondern im Perspektivwechsel: Das Museum sendet nicht mehr – es kommt ins Gespräch.
„Kuchen & Kultur“ macht aus dem klassischen Audioguide einen Podcast und damit ein Gesprächsformat auf Augenhöhe. Historiker, Museumsleitung und Gäste entdecken Geschichte gemeinsam – hörbar vor, während und nach dem Museumsbesuch. So entsteht kein Audioangebot über das Museum, sondern ein Museum zum Mithören.
ARTEMIS Digital
Städel Museum
digitales Kunstangebot für Menschen mit Demenz und Ihre Angehörigen
ARTEMIS Digital
Städel Museum
Demenz
Mit ARTEMIS Digital wurde ein Projekt realisiert, das seine Wirksamkeit bereits in einem früheren, wegweisenden Forschungskontext eindrucksvoll unter Beweis gestellt hatte. Aufbauend auf dem erfolgreichen Praxis-Forschungsprojekt ARTEMIS (ART Encounters: Museum Intervention Study), das zwischen 2014 und 2017 mit den Arbeitsbereich Altersmedizin der Goethe-Universität Frankfurt und dank der großzügigen Förderung der Familie Schambach-Stiftung realisiert werden konnte, ist am Städel Museum ein digitales Kunstangebot entstanden, das in mehrfacher Hinsicht Neuland betritt. Während die ursprünglichen Kunstbegegnungen im Museum auf thematischen Führungen und anschließender kreativer Arbeit im Atelier beruhten und den emotionalen wie kommunikativen Austausch zwischen Menschen mit Demenz und ihren begleitenden Angehörigen in den Mittelpunkt stellten, eröffnet die digitale Weiterentwicklung dieses Ansatzes nun einen wesentlich erweiterten Zugang, - zeitlich, räumlich und sozial.
Präsenzgebundene Formate bleiben naturgemäß an feste Orte, Zeiten und Gruppengrößen gebunden und erreichen daher nur einen begrenzten Kreis von Teilnehmenden. Für viele Menschen mit Demenz stellen Anreise, Ortswechsel und institutionelle Rahmen ohnehin eine erhebliche Belastung dar; für in Pflegeeinrichtungen lebende Personen oder für Menschen in ländlichen Regionen sind entsprechende Angebote häufig kaum erreichbar. Die Erfahrungen der vergangenen Jahre, die Corona-Pandemie, haben darüber hinaus in aller Deutlichkeit gezeigt, wie fragil soziale und kulturelle Teilhabe gerade für alte und chronisch kranke Menschen unter Bedingungen von Isolation und eingeschränkter Mobilität geworden ist. ARTEMIS Digital setzt genau an dieser Stelle an: als niedrigschwellige, kostenfreie und ortsunabhängig nutzbare Webapplikation, die kulturelle Teilhabe nicht an physische Präsenz bindet, sondern in den Alltag der Betroffenen und ihrer Begleitpersonen hineinträgt.
Ziel des Projekts ist es, die Beziehung zwischen den an Demenz erkrankten Menschen und ihren Angehörigen beziehungsweise Pflegenden zu stärken und zugleich das emotionale Wohlbefinden sowie die Lebensqualität der Betroffenen zu fördern. Die gemeinsame Beschäftigung mit Kunst wird dabei nicht als bloße Rezeption verstanden, sondern als dialogisches Geschehen: Kunstwerke eröffnen Gesprächsanlässe, wecken Erinnerungen, schaffen Resonanzräume und ermöglichen Formen der Verständigung, die jenseits des rein sprachlichen Ausdrucks liegen. Zugleich regen die in die Anwendung integrierten kreativen Praxisanteile dazu an, das Gesehene gestalterisch weiterzuführen und in eine eigene, sinnlich erfahrbare Form zu überführen. Auf diese Weise verbindet ARTEMIS Digital ästhetische Erfahrung, biografische Anknüpfung und soziale Interaktion zu einem gemeinsamen Erleben, das gleichermaßen aktivierend wie entlastend wirken kann.
Dass dieser Ansatz auf tragfähigem Fundament ruht, belegen die umfassenden Forschungsergebnisse des ursprünglichen ARTEMIS-Projekts. Erstmals konnte im deutschsprachigen Raum die Machbarkeit und therapeutische Wirksamkeit einer speziellen kunstbasierten Museumsintervention für Menschen mit Demenz wissenschaftlich nachgewiesen werden. Die Studie zeigte signifikante Verbesserungen der subjektiv wahrgenommenen Lebensqualität der Teilnehmenden sowie eine Reduktion von Apathie und depressiven Symptomen. Auch auf Seiten der begleitenden Angehörigen ließen sich eine deutliche Steigerung des Wohlbefindens und eine Verbesserung depressiver Belastungen feststellen.
Besonders aufschlussreich war dabei, dass biografisch anschlussfähige Themen – etwa „Familie und Kinder“, – eine besonders starke Zunahme emotionalen Wohlbefindens bewirkten. Diese Erkenntnisse bilden einen zentralen Ausgangspunkt für ARTEMIS Digital, dessen Konzeption sich konsequent an der Lebenswelt, den Bedürfnissen und Ressourcen der Zielgruppe orientiert. Inzwischen konnte auch für die digitale Weiterentwicklung selbst die Wirksamkeit des Ansatzes empirisch untermauert werden. Die Mediziner des Arbeitsbereichs Altersmedizin der Goethe-Universität Frankfurt haben im Rahmen einer begleitenden Studie nachgewiesen, dass ARTEMIS Digital vergleichbare positive Effekte auf Menschen mit Demenz und ihre Begleitpersonen entfalten kann. Die Ergebnisse zeigen, dass die digitale Umsetzung nicht nur eine Erweiterung des bestehenden Angebots darstellt, sondern dessen zentrale Wirkmechanismen, insbesondere im Hinblick auf emotionales Wohlbefinden, Beziehungsqualität und Aktivierung vorhandener Ressourcen, erfolgreich in den digitalen Raum überträgt.
Augmented Reality-App für das Naturhistorische Museum auf Schloss Heidecksburg mit Avatar-geführten Entdeckertouren
Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
Augmented Reality-App für das Naturhistorische Museum auf Schloss Heidecksburg mit Avatar-geführten Entdeckertouren
Augmented Reality-App für das Naturhistorische Museum auf Schloss Heidecksburg mit Avatar-geführten Entdeckertouren
Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
Das Thüringer Landesmuseum Heidecksburg zählt zu den bedeutendsten Schloss- und Museumsanlagen Thüringens. Hoch über Rudolstadt gelegen, verbindet es barocke Architektur mit vielfältigen Sammlungen – darunter das Naturhistorische Museum mit seinem einzigartigen Schaudepot.
Für dieses Schaudepot entwickelte KIDS interactive eine AR-App, die den Museumsrundgang auf innovative Weise erweitert. Ziel war es, die historischen Tierpräparate nicht nur zu zeigen, sondern ihre Geschichten lebendig werden zu lassen. Dafür übernahm KIDS interactive die Konzeption, das UX-Design und die komplette Programmierung der Anwendung.
Besucherinnen und Besucher erkunden die Räume mit museumseigenen iPads. In den Ausstellungsbereichen verlegten wir eigens gestaltete Tierspuren, die als intuitive Marker dienen. Durch das Scannen dieser Spuren öffnet sich die digitale Ebene der Ausstellung: In den Vitrinen erwachen ausgewählte Präparate virtuell zum Leben. Aktuell sind bereits rund 400 Tierpräparate digital erschlossen.
Ein besonderes Highlight ist der animierte Fürst Friedrich Karl aus dem 18. Jahrhundert, Gründer des Naturalienkabinetts. Als charismatischer Erzähler erscheint er in Augmented Reality und vermittelt fundierte, zugleich unterhaltsame Einblicke in Herkunft, Besonderheiten und historische Bedeutung der Exponate.
Die App ist zweisprachig (Deutsch und Englisch) umgesetzt und richtet sich an ein breites Publikum – von Familien und Schulklassen bis zu internationalen Gästen. So wird aus dem klassischen Museumsbesuch ein interaktives, zeitgemäßes Erlebnis, das Wissen anschaulich vermittelt und nachhaltig begeistert.
Aus dem Museum ins Wikiversum: Sammlungsdaten weltweit teilen. Ein Datenprojekt von Museen aus Baden-Württemberg mit Wikimedia
Alle Projektpartner*innen
kooperationsprojekt zur digitalen Bereitstellung kultureller Inhalte
Aus dem Museum ins Wikiversum: Sammlungsdaten weltweit teilen. Ein Datenprojekt von Museen aus Baden-Württemberg mit Wikimedia
Alle Projektpartner*innen
Die Digitalisierung des kulturellen Erbes hat die Art und Weise, wie Museen, Archive und andere Kultureinrichtungen Wissen teilen und vermitteln, nachhaltig verändert. Die offene Bereitstellung und Weitergabe strukturierter Daten sind heute Schlüsselprinzipien moderner Dokumentation und kultureller Teilhabe.
Wie sich Museumsobjekte frei zugänglich machen, rechtssicher lizenzieren und digital vernetzen lassen, zeigte das Projekt „Wikipedia: Museen BW“, das Museen in Baden-Württemberg beim Einstieg in die Welt der Wikimedia-Plattformen begleitete. Initiiert wurde es vom Landesmuseum Württemberg und der Landesstelle für Museen Baden-Württemberg in Zusammenarbeit mit der MFG Baden-Württemberg und mit Unterstützung der Community Wikipedia:Stuttgart. Das Projekt brachte Fachwissen, Technik und Kulturvermittlung zusammen – und öffnete Museen den Weg in das digitale Ökosystem der freien Wissensplattformen und beschäftigte sich mit der Frage wie Museumsobjekte frei zugänglich, rechtssicher lizenziert und digital vernetzen werden können.
Eine besondere Rolle spielt dabei das Wikiversum: Plattformen wie Wikipedia, Wikidata oder Wikimedia Commons haben sich zu globalen Wissensinfrastrukturen entwickelt, in denen kulturelles Erbe frei zugänglich und miteinander verknüpft wird. Im Zentrum des Projekts stand das Ziel, Museumsdaten im Wikiversum sichtbar und nachnutzbar zu machen – etwa durch Einbindung in entsprechende Wikipedia-Artikel. So werden Objekte nicht nur lokal präsentiert, sondern weltweit auffindbar, in neue Zusammenhänge gestellt und mit weiterführenden Informationen angereichert. Die Objekte werden dadurch nicht nur lokal sichtbar, sondern weltweit auffindbar, und mit Informationen angereichert.
Die Initiative „Wikipedia: Museen BW“ hat nachhaltige Grundlagen geschaffen, auf denen künftig weiter aufgebaut werden kann. Die beteiligten Museen verfügen nun über das nötige Wissen und die Strukturen, um selbstständig Inhalte in das Wikiversum einzubringen und ihre Bestände digital sichtbar zu machen. Damit leistet das Projekt einen wichtigen Beitrag zur Vernetzung des kulturellen Erbes aus Baden-Württemberg.
Ziel ist es, den eingeschlagenen Weg fortzusetzen und weitere Museen, Archive und Sammlungen für eine offene Kulturarbeit zu gewinnen. Damit positioniert sich Baden-Württemberg als Vorreiter im Bereich Open Access und offener Kulturdaten.
Das Projekt hinterlässt konkrete Ergebnisse: über 658 veröffentlichte Dateien auf Wikimedia-Commons, Upload der Metadaten zu 334 Postkarten in Wikidata, über 20 aktiv beteiligte Kulturinstitutionen und über 10.000 Aufrufe auf den Wikimedia-Plattformen. Noch wichtiger aber ist die Erkenntnis:
Jedes frei verfügbare Sammlungsobjekt, jedes offene Datenfeld und jedes freigegebene Bild erweitert den gemeinsamen Raum des Wissens – und bringt das kulturelle Erbe Baden-Württembergs dorthin, wo es hingehört: in die Welt.
Am Projekt beteiligt waren:
Archäologisches Hegau-Museum Singen, Archäologisches Landesmuseum Baden-Württemberg, Badisches Landesmuseum, Deutsches Fleischermuseum Böblingen, Deutsches Uhrenmuseum Furtwangen, Freiburger Münsterbauverein e.V., Haus der Geschichte Baden-Württemberg, Museum im Schweizer Hof Bretten, Landesmuseum Württemberg, Ludwigsburg Museum, Reiss-Engelhorn-Museen Mannheim, Staatliches Museum für Naturkunde Karlsruhe, Staatliches Museum für Naturkunde Stuttgart, Stadtmuseum Hornmoldhaus Bietigheim-Bissingen, StadtPalais – Museum für Stuttgart, Technoseum Mannheim, Universitätsbibliothek Stuttgart sowie das ZKM – Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe, Hällisch-Fränkische Museum, Sammlung Prinzhorn und die Universitätsbibliothek Stuttgart.
Commons: Wikipedia:Museen BW – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Wikipedia:Museen_BW?uselang=de
Crowdsourcing Kochbücher
Wien Museum
7.700 handgeschriebene Kochbuchseiten werden durch Crowdsourcing zu digitalen Rezepten
Crowdsourcing Kochbücher
Wien Museum
Das Crowdsourcing-Projekt erschließt 44 handgeschriebene Kochbücher mit mehr als 7.700 Seiten aus dem 18., 19. und frühen 20. Jahrhundert. Die historischen Quellen werden durch ehrenamtliche Mitarbeiter:innen (die „crowd“) transkribiert, geprüft und verschlagwortet. Die fertigen Rezepte stehen online und nach Zutaten oder Kategorien wie Pasteten, Mehl- und Süßspeisen oder Vegetarisch durchsuchbar zur Verfügung. Für Forschung, Vermittlung und Kochpraxis. Die Kochbücher stammen aus der Sammlung des Wien Museums. Sie wurden überwiegend von Haushaltsköchinnen, Hausfrauen und Hauswirtschaftsschülerinnen verfasst und spiegeln die Ernährungs-, Arbeits- und Konsumgewohnheiten ihrer Zeit wider.
Die einfach gestaltete Plattform ist auch für Personen mit wenig digitaler Erfahrung gut nutzbar. Ein wichtiger Erfolgsfaktor ist zudem die enge Vernetzung zwischen Teilnehmenden und Museumsteam. Begleitende Treffen im Museum schaffen Raum für den Austausch persönlicher Erfahrungen bei der Arbeit mit den historischen Quellen und den Lebensrealitäten früherer Frauengenerationen. Die digitale Zusammenarbeit schafft wissenschaftlich nutzbare Ergebnisse und eröffnet zugleich einen sehr persönlichen Dialog über Geschichte.
(Das Projekt „Kochbücher“ ist Teil einer größeren Crowdsourcing-Plattform, dir wir mit den gleichen Partnern schon 2021 entwickelt haben und jetzt zusammen mit der Wienbibliothek im Rathaus und einzelnen Teilprojekten betreiben. Die Budgetkosten für die Plattform selbst sind miteinberechnet.)
Design in Line
Die Neue Sammlung - The Design Museum
Ein Museum macht seine Sammlung spielerisch zugänglich
Design in Line
Die Neue Sammlung - The Design Museum
„Design in Line“ ist ein interaktives Browserspiel (für PC/Tablet) ab 14 Jahren, in dem Sammlungsobjekte von Die Neue Sammlung – The Design Museum auf Gemeinsamkeiten hin überprüft und richtig zugeordnet werden müssen. Das Game vermittelt so spielerisch wichtige Parameter des Designs und sensibilisiert für Gestaltungsfragen unserer Umwelt. Es wurde von Anfang an gemeinsam mit und für Lehrkräfte entwickelt und mit Schüler*innen in mehreren Feedbackschleifen getestet. Über das kostenlose Angebot lädt das Museum Schulen ein, sich die Objekte, welche in Mehrzahl ausgestellt sind, bei einem anschließenden Besuch im Original anzusehen.
Smik, das kultur- und geschlechtsneutrale Maskottchen von „Design in Line”, begleitet die Spielenden und bietet Hilfestellungen. Seine Form ist eine kleine Hommage an das Medium Druck. Die Spieler*innen können zu Beginn zwischen Grafik- und Produktdesign sowie Einsteiger- und Profimodus wählen. Die 300 Sammlungsobjekte, welche in einem Sammelalbum zur Sammlung Online verlinkt sind, werden permanent neu angeordnet – „Design in Line“ garantiert so Vielfalt und langanhaltenden Spielspaß.
Die niederschwellige Spielmechanik nach dem Prinzip des „Drag & Drop“ bietet zudem einer breiten Gruppe an Nutzer*innen Zugang. Bei der Spielentwicklung wurde auf starke Farbkontraste, einfache Sprache, wenig Text und Bedürfnisse der Neurodivergenz geachtet. So können zum Beispiel die Animation und Soundeffekte im Menü manuell abgestellt werden.
Die Neue Sammlung bietet ein kostenloses Begleitheft für den Unterricht, das mit einer Pädagogin entwickelt wurde und über die Website runtergeladen werden kann.
Detektivspiel SherLOOK 2.0
Rosgartenmuseum Konstanz
interaktives Detektivspiel im Rosgartenmuseum Konstanz
Detektivspiel SherLOOK 2.0
Rosgartenmuseum Konstanz
SherLOOK 2.0 – Das interaktive Detektivspiel im Rosgartenmuseum Konstanz
Historischer Spielspaß mit großem Wiederspielreiz
Seit November 2024 können Besucherinnen und Besucher des Konstanzer Rosgartenmuseums das einzigartige interaktive Detektivspiel SherLOOK 2.0 spielen und dabei ihre detektivischen Fähigkeiten austesten. Mit der eigens entwickelten App machen sich große und kleine Spürnasen auf die Suche nach Ausstellungsstücken, die gemeine Langfinger vermeintlich gestohlen und gefälscht haben. Das strategische Spiel, das tief in die Geschichte des Museums eintaucht, verfügt über einen hohen Wiederspielwert.
SherLOOK 2.0 ist mehr als nur ein Spiel – es ist eine Einladung, die Geschichte der Stadt Konstanz und die Exponate des Museums auf völlig neue Art zu erkunden. Besucherinnen und Besucher ab 10 Jahren können in die Rolle von Meisterdetektiven schlüpfen und knifflige Rätsel lösen. Es gibt über 800 verschiedene Fälle, durch die niemand Geringeres als Sherlock Holmes, Dr. Watson und Enola Holmes führen. Jede dieser ikonischen Figuren repräsentiert einen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad, sodass für jede Alters- und Erfahrungsstufe passende Abenteuer bereitstehen. Die Aufgaben können allein oder in kleinen Teams gelöst werden. Bei der Aufklärung hilft eine speziell für das Spiel entwickelte digitale "Hightech-Lupe".
Mit SherLOOK 2.0 wird der Museumsbesuch zu einer interaktiven Entdeckungstour, bei der detektivisches Geschick, Kombinationsgabe, aufmerksames Beobachten und Neugier immer wieder neu gefordert sind und gefördert werden.
Die mit der "Hightech-Lupe" ausgestatteten Spielkonsolen sind an der Museumskasse ohne Aufpreis zum regulären Museumseintritt verfügbar.
Entwickelt wurde das Detektivspiel an der Universität Konstanz im Studiengang Literatur – Kunst – Medien. Inhalte und Abläufe des auf das Rosgartenmuseum zugeschnittenen Suchspiels wurden über mehrere Semester in zahlreichen Seminaren erarbeitet und mit regionalen Schulklassen sowie Spielfreudigen aller Generationen getestet. Geleitet wurde das Projekt von Kunstwissenschaftler Prof. Steffen Bogen, der als Gamedesigner schon zweimal mit dem Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. Für die technische Umsetzung sorgten Marcel Indlekofer und Thomas Schuchhardt von den wissenschaftlichen Werkstätten der Universität Konstanz. Entwicklung und Umsetzung wurden gefördert durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst sowie durch die Bundesförderung für innovative Lehr- und Transferprojekte. Seitens des Rosgartenmuseums liegt die Projektkoordination bei der stellvertretenden Museumsdirektorin Dr. Lisa Foege. Dank der Förderung der Werner Konrad Siegert Stiftung konnte das städtische Museum dieses innovative Vermittlungsformat realisieren.
Öffnungszeiten des Rosgartenmuseums:
Dienstag – Freitag: 10 – 18 Uhr, Samstag, Sonn- und Feiertag: 10 – 17 Uhr
DHM Journal
Stiftung Deutsches Historisches Museum
das Journal des Deutschen Historischen Museums
DHM Journal
Stiftung Deutsches Historisches Museum
Das Deutsche Historische Museum bietet mit dem DHM Journal ein neues redaktionelles Format für alle Geschichtsinteressierten an. Damit stärkt das DHM seine digitale Sichtbarkeit und schafft ein zeitgemäßes Angebot, das kontinuierlich Einblicke in Ausstellungen und Projekte, die Sammlungsarbeit und aktuelle Debatten zur Geschichte gibt. Anhand von Artikeln, Interviews, Fotostrecken, Video- und Audiobeiträgen liefert das DHM Journal fundiertes historisches Wissen, gewährt Blicke hinter die Kulissen der Museums- und Programmarbeit und setzt aktuelle Themenschwerpunkte. Mit dem neuen Format lädt das DHM zu faktenbasiertem Nachdenken über Geschichte ein und bietet einem breiten, internationalen Publikum auf Deutsch und Englisch Inhalte, die unabhängig vom Museumsbesuch zum Stöbern, Entdecken und Vertiefen einladen.
Die Antike war bunt
Staatliches Museum Ägyptischer Kunst
Medienstation zur digitalen Farbrekonstruktion assyrischer Reliefs
Die Antike war bunt
Staatliches Museum Ägyptischer Kunst
Seit Juli 2026 gibt es im Ägyptischen Museum München eine neue Medienstation zu den monumentalen assyrischen Reliefs im Raum "Alter Orient". Die Reliefs befinden sich als Dauerleihgabe des Wittelsbacher Ausgleichsfonds im Museum. Unter dem Leitgedanken „Die Antike war bunt“ macht die Medienstation sichtbar, was an den Originalen heute kaum noch zu erkennen ist: ihre einstige farbige Gestaltung.
Direkt vor den Reliefs können Besucherinnen und Besucher digitale Rekonstruktionen erkunden, erhalten Einblicke in Bedeutung und Herkunft der Reliefs und erleben, wie Forschung zu wissenschaftlich fundierten Rekonstruktionen führt. Die Medienstation verbindet aktuelle Forschung mit anschaulicher Vermittlung und eröffnet neue Perspektiven auf die ursprüngliche Wirkung der antiken Monumente.
Die Sieben Todsünden
sisigrant - Verlag für Wissensjournalismus
multimediales Buch- und Hörbuchprojekt zu den Todsünden in der Kunstgeschichte
Die Sieben Todsünden
sisigrant - Verlag für Wissensjournalismus
Was hat ein 500 Jahre altes Gemälde über einen modernen Finanzskandal zu sagen? Welche Verbindung gibt es zwischen dem Hochmut eines biblischen Turmbaus und dem Ehrgeiz eines Extremtauchers, der den Ärmelkanal durchquert? Diesen Fragen geht der Kunsthistoriker Daniel Uchtmann (Kunsthistorisches Museum Wien) in „Die Sieben Todsünden“ nach. Er begibt sich auf eine Reise um die halbe Welt, um die Abgründe, die wir in den Bildern der Alten Meister entdecken können, in der Gegenwart zu erkunden. Das Ergebnis ist ein innovatives Hybrid-Projekt: ein hochwertiger Bildband und eine immersive, zehnstündige Audio-Dokumentation.
7 Menschen, 7 Werke, 7 Sünden
Das Konzept ist so einfach wie radikal: Uchtmann trifft sieben außergewöhnliche Persönlichkeiten, deren Leben und Beruf auf irgendeine Weise mit einem der klassischen Laster in Verbindung steht. Jede dieser Begegnungen wird in einen direkten Dialog mit einem Meisterwerk aus der Sammlung des Kunsthistorischen Museums Wien gestellt.
Die Reise führt Uchtmann an die Ränder der menschlichen Erfahrung:
Für die Gier trifft er die ehemalige Oberstaatsanwältin Anne Brorhilker, die den Cum-Ex-Milliardenskandal aufdeckte.
Für den Zorn spricht er mit dem renommierten Kriegsreporter Wolfgang Bauer, der die Wut in den Konfliktgebieten der Welt dokumentiert.
Für den Hochmut begleitet er den Extremtaucher Achim Schlöffel in die Tiefe.
Für die Trägheit besucht er den Zen-Meister und Palmers-Erben Vanja Palmers im Kloster.
Für den Neid blickt er mit der Anwältin Astrid Wagner r. in einige der dunkelsten Fälle ihrer Karriere.
Für die Maßlosigkeit reist er nach Tokio zur Wrestling-Kämpferin Thekla Kaischauri.
Für die Wollust spricht er mit der Pastorin Katharina Payk über Sex, Glaube und Körperlichkeit.
Die Sieben Todsünden ist kein theologisches Kompendium oder eine kunsthistorische Abhandlung, sondern ein lebendiger Reisebericht, in dem Kunst als zeitloser Spiegel dient.
Das Hörbuch zum Buch bietet als Audio-Dokumentation ein immersives Erlebnis mit Originaltönen der Reisen, 3D-Sound und eigens komponierter Musik. Das Buch liefert Fotografien der Reise und hochwertige Abbildungen der Kunstwerke.
Digitaler Auftritt des Handwerksmuseums Ovelgönne
Heimat- und Kulturverein Ovelgönne e.V. / Handwerksmuseum Ovelgönne
digitale Vermittlungsplattform eines regionalen Museums
Digitaler Auftritt des Handwerksmuseums Ovelgönne
Heimat- und Kulturverein Ovelgönne e.V. / Handwerksmuseum Ovelgönne
Das Handwerksmuseum Ovelgönne hat seinen digitalen Auftritt vollständig in Eigenregie entwickelt. Ein Angebot externer Dienstleister lag im fünfstelligen Bereich und war für das Haus nicht finanzierbar. Ein ehrenamtliches Team hat die Website gemeinsam mit der Museumsleitung konzipiert und programmiert. Seit Juni 2026 ist sie online, auf Deutsch und Englisch, eine plattdeutsche Fassung ist in Arbeit. Die Website verbindet Information mit interaktiver Vermittlung. Sie zeigt dreidimensionale Modelle digitalisierter Objekte sowie einen Simulator, der die Lichtbündelung der historischen Schusterkugel nachvollziehbar macht und durch ein Quiz begleitet wird. Im frei zugänglichen Museumsgarten sind zehn große Arbeitsmaschinen mit QR-Codes ausgestattet. Ein Scan öffnet ohne App einen Objekt-Guide mit museumsfachlich dokumentierten Objektdaten, ausgewählten spannenden Hintergrundinformationen, Fotos und einem Audioguide. Ein integrierter Simulator macht die Funktion der jeweiligen Maschine erfahrbar. Der Einstieg über diese technischen Objekte ist bewusst gewählt, weil sich an ihnen die Arbeitsweise der Maschinen anschaulich vermitteln lässt. Die Ausweitung auf die Innenräume erfolgt schrittweise. Ein partizipativer Bereich bindet die Öffentlichkeit aktiv ein. Wer die Website besucht, kann eigene Objekte, Fotos und Familienerinnerungen anbieten, sich für Zeitzeugengespräche melden und darüber abstimmen, welches Exponat als Nächstes digitalisiert wird. So beteiligt sich die Öffentlichkeit unmittelbar an der Sammlungs- und Digitalisierungsarbeit des Museums. Die Website bildet die öffentliche Ebene eines umfassenderen, in Eigenregie entwickelten Vermittlungssystems, zu dem auch die 2026 neu aufgesetzte Medienstation "Ovelgönner Zeitkurbel" mit eigens gestalteter Software gehört. Das Projekt zeigt, welche digitale Vermittlungsqualität ein kleines, ehrenamtlich getragenes und hauptamtlich geleitetes Haus aus eigener Kraft erreichen kann.
Erich Hauser erzählt weiter – Ein mehrstimmiges Audio-Biopic im Skulpturenpark
Kunststiftung Erich Hauser
Mehrstimmiges begehbares Oral-History-Projekt im Skulpturenpark Erich Hauser
Erich Hauser erzählt weiter – Ein mehrstimmiges Audio-Biopic im Skulpturenpark
Kunststiftung Erich Hauser
Was bleibt von einem Künstler, wenn seine Stimme verstummt?
Der Audioguide der Kunststiftung Erich Hauser gibt darauf eine ungewöhnliche Antwort: Er macht Erich Hauser zum Erzähler seines eigenen Lebens und Werks. Originalaufnahmen des Stahlbildhauers begegnen den Stimmen seiner Tochter, seines Bruders, seines langjährigen Werkstattmeisters, eines Künstlerkollegen und der kunsthistorischen Perspektive der Stiftung. Aus diesen authentischen Quellen entsteht kein klassischer Audioguide, sondern ein mehrstimmiges Audio-Biopic – ein begehbares Oral-History-Projekt, das Vergangenheit und Gegenwart zu einer gemeinsamen Erzählung verbindet.
Der Skulpturenpark wird dabei selbst zum Medium. Zwischen monumentalen Stahlskulpturen, Architektur und Natur entfaltet sich eine räumliche Dramaturgie, in der Gehen, Hören und Wahrnehmen untrennbar miteinander verbunden sind. Humorvolle Erinnerungen, persönliche Geschichten und dokumentarische Originalstimmen schaffen Nähe zu einem der bedeutendsten Bildhauer des 20. Jahrhunderts, nicht durch Erklärung, sondern durch Begegnung.
Die digitale Umsetzung folgt demselben Gedanken: maximale Wirkung bei minimaler Hürde. Ohne App, ohne Registrierung und ohne technische Vorkenntnisse genügt ein QR-Code, um jederzeit in diese vielstimmige Erzählung einzutauchen – beim gezielten Kunstbesuch ebenso wie beim spontanen Spaziergang. So entsteht eine neue Form digitaler Kulturvermittlung: authentisch statt synthetisch, dokumentarisch statt inszeniert und offen für Menschen, die sich vielleicht zum ersten Mal auf Kunst einlassen.
Erinnerungsraum Schwalmtal
Gemeinde Schwalmtal
digitaler Ausstellungsraum für gemeinsam getragene Erinnerungskultur
Erinnerungsraum Schwalmtal
Gemeinde Schwalmtal
„Erinnerungsraum Schwalmtal“ ist ein dauerhaft angelegter digitaler Ausstellungs- und Beteiligungsraum für gemeinsam getragene Ortsgeschichte. Die Gemeinde Schwalmtal hat ihn zusammen mit APHEUM by Newstyle geschaffen, um Fotografien, persönliche Erinnerungen und historische Erfahrungen aus der Bevölkerung zu sammeln, zu kuratieren und im Rathaus öffentlich zugänglich zu machen.Im Mittelpunkt steht nicht eine einzelne Ausstellung, sondern eine wiederverwendbare digitale Infrastruktur für fortlaufend neue Themen der lokalen Erinnerungskultur. Die Gemeinde ruft die Bürgerinnen und Bürger zu einem Thema auf, Fotografien und die damit verbundenen Erlebnisse oder Geschichten einzureichen. Über das APHEUM System kann die Verwaltung die Beiträge zentral einpflegen, ordnen, kuratieren, zeitlich planen und auf fünf vernetzten APHEUM Frames veröffentlichen, die jeweils 42 × 35 cm groß sind. Die Inhalte können in einem frei definierbaren Rhythmus wechseln, ohne dass für jedes neue Thema eine vollständig neue physische Ausstellung produziert werden muss.Ein QR-Code an jedem Frame verbindet die sichtbare Fotografie mit ihrer ausführlichen Geschichte. Besucherinnen und Besucher können ergänzende Informationen und die persönlichen Erinnerungen der Menschen abrufen, die das Bild zur Verfügung gestellt haben. So wird aus einer privaten Aufnahme ein öffentlich zugängliches Zeugnis lokaler Geschichte. Die Ortsgeschichte wird nicht ausschließlich aus institutioneller Perspektive erzählt, sondern aus dem Erleben der Bürgerinnen und Bürger heraus.Die Fotografien erscheinen nicht auf klassischen, selbstleuchtenden Bildschirmen. Die E-Paper-Flächen nehmen das Licht des Raumes auf. Durch eine speziell entwickelte Nivellierung der Tonwerte entsteht die Anmutung von 255 Graustufen und damit eine ruhige, differenzierte Bildwirkung, die an einen hochwertigen Fine-Art-Print erinnert. Auf diese Weise verbindet das System die konzentrierte Wirkung einer klassischen Fotoausstellung mit der Flexibilität digital verwalteter Inhalte.Eröffnet wurde der Erinnerungsraum im Juni 2026 mit der Auftaktausstellung „Weißt du noch? Schwalmtal in den 60er- und 70er-Jahren“. Für sie hatte die Gemeinde die Bevölkerung um historische Fotografien und persönliche Erinnerungen gebeten. Mehr als 20 eingereichte Aufnahmen bildeten den Anfang. Sie erzählen unter anderem vom früheren Arbeitsleben, von Schulen, Kirchen, Bahnverbindungen, örtlichen Unternehmen, Treffpunkten und gesellschaftlichen Ereignissen.Die Auftaktausstellung ist der erste Anwendungsfall eines dauerhaft fortführbaren Formats. Künftige Themen können weitere Jahrzehnte, einzelne Ortsteile, Vereine, Unternehmen, gesellschaftliche Veränderungen oder prägende Ereignisse der Gemeinde aufgreifen. Neue Beiträge lassen sich aufnehmen und neu zusammenstellen, während dieselbe Ausstellungsinfrastruktur langfristig weitergenutzt wird. Wiederkehrende Produktion, Rahmung, Beschriftung und Montage neuer Printserien werden dadurch deutlich reduziert. Das macht wechselnde Ausstellungen auch für eine kommunale Verwaltung mit begrenzten zeitlichen und personellen Ressourcen praktikabel.So entsteht schrittweise ein wachsendes visuelles und erzählerisches Gedächtnis Schwalmtals. Das Projekt verbindet digitale Technologie, hochwertige fotografische Präsentation und aktive Bürgerbeteiligung zu einem niedrigschwelligen Modell kommunaler Kulturvermittlung. Der Ansatz ist auf andere Kommunen, Archive, Museen, Heimatvereine und Kulturinstitutionen übertragbar, die ihre lokale Geschichte gemeinsam mit der Bevölkerung sichtbar, teilbar und dauerhaft zugänglich machen möchten.
Explore ZEISS: Mit Augmented Reality die Faszination ZEISS entdecken
ZEISS Museum der Optik
app des zeiss museums mit augmented reality und storytelling
Explore ZEISS: Mit Augmented Reality die Faszination ZEISS entdecken
ZEISS Museum der Optik
Explore ZEISS erweitert das ZEISS Museum der Optik um einen digitalen Erlebnisraum, der Augmented Reality, interaktive 3D-Modelle und multimediales Storytelling verbindet. Die App begleitet Besucherinnen und Besucher durch die Ausstellung in Oberkochen, kann aber ebenso unabhängig vom Museumsbesuch weltweit genutzt werden. Ziel ist es, komplexe technologische und historische Inhalte nicht nur zu erklären, sondern erlebbar zu machen. Im Mittelpunkt stehen immersive Augmented-Reality-Erlebnisse, die reale und digitale Welten miteinander verbinden. Nutzerinnen und Nutzer erleben die Rolle von ZEISS bei den frühen NASA-Missionen und der Mondlandung, reisen auf den Spuren des Südpolentdeckers Roald Amundsen in die Antarktis oder tauchen in die Gärten von Giverny ein, um nachzuvollziehen, wie Brillengläser die Arbeit Claude Monets beeinflussten.Die Technologie dient dabei nicht als Selbstzweck. Interaktive 3D-Modelle und digitale Inhalte machen komplexe Themen wie Mikroskopie oder Optische Lithographie verständlich und greifbar. Sie zeigen, wie Zellteilungen sichtbar werden oder warum moderne Hochleistungsmikrochips ohne hochpräzise ZEISS Optiken nicht hergestellt werden können. Explore ZEISS macht Unsichtbares sichtbar und eröffnet neue Zugänge zu Wissenschaft, Technik und Innovation. So entsteht ein digitales Angebot, das den Museumsbesuch erweitert und weit über den physischen Ausstellungsraum hinaus wirkt.
Fakt oder Future? Ab in die Stadt der Zukunft!
Deutsches Technikmuseum
kinderpodcast über stadtentwicklung
Fakt oder Future? Ab in die Stadt der Zukunft!
Deutsches Technikmuseum
Stell dir eine Stadt vor, die freundlicher, klüger und gerechter ist! Gemeinsam erkundet Jana mit Anastasiia, Jaro und Mia diese Stadt der Zukunft. Sie sprechen mit Expert*innen über Technik, Umwelt und Stadtplanung. Dabei stellen sie große, manchmal ziemlich crazy Fragen: Werden Häuser wie Pflanzen wachsen? Können Städte gute Laune machen? Was wäre, wenn Tiere mitbestimmen dürfen, wie unsere Stadt aussieht? Und in jeder Folge spielen sie „Fakt oder Future?“. Sie hören scheinbar verrückte Geschichten und müssen raten: Gibt’s das schon oder ist das eine Idee aus der Zukunft?"Fakt oder Future?" ist ein Podcast für die gesamte Familie, der zum gemeinsamen Anhören und Mitraten einlädt. Er motiviert dazu, sich mit der eigenen Stadt und der eigenen Nachbarschaft auseinanderzusetzen und einen positiven Beitrag zu leisten. Außerdem erfahren die Hörer*innen spannende Fakten aus den Bereichen Technik, Wissenschaft und Forschung, die schon heute unsere Städte verändern. Inhalte zum Thema "zukünftige Stadtentwicklung" werden zielgruppengerecht vermittelt: Von Kindern für Kinder, sympathisch moderiert von Jana Forkel (bekannt aus "Die Sendung mit der Maus")."Fakt oder Future?" ist ein Podcast des Deutschen Technikmuseums, produziert von studiodrei mit Jana Forkel.
Frag Friedrich Barbarossa
Stadtmuseum Kaiserslautern
dialogfähiger KI-Avatar zur historischen Kulturvermittlung
Frag Friedrich Barbarossa
Stadtmuseum Kaiserslautern
„Frag Friedrich Barbarossa“ ist eine dauerhafte digitale Museumsinstallation im Stadtmuseum Kaiserslautern.Seit März 2026 können Besucherinnen und Besucher mit einer lebensgroßen digitalen Rekonstruktion Kaiser Friedrich Barbarossas sprechen. Der Avatar beantwortet Fragen in natürlicher Sprache, reagiert auf individuelle Gesprächsverläufe und vermittelt Geschichte in Form eines Dialogs. Geschichte wird dadurch nicht nur erklärt, sondern als persönliches Gespräch erfahrbar.Die Installation verbindet generative KI mit kuratierten Wissensquellen wie Museumsinhalten, lokalen Wissensdateien, Wikidata und Wikipedia. Der Kaiser beantwortet Fragen zu seiner eigenen Zeit, zur Geschichte Kaiserslauterns, zum Stadtmuseum sowie zu zahlreichen historischen und aktuellen Themen. Das System erkennt automatisch Deutsch und Englisch und antwortet in der jeweiligen Sprache.Eine Besonderheit des Projekts liegt in der kontinuierlichen Auswertung anonymisierter Besucherdialoge. Die gewonnenen Erkenntnisse fließen direkt in die Weiterentwicklung der Wissensbasis ein. Das Museum vermittelt dadurch nicht nur Wissen, sondern lernt zugleich von seinen Besucherinnen und Besuchern. Neue Themen werden ergänzt, Wissenslücken geschlossen und lokale Inhalte kontinuierlich erweitert.Der digitale Barbarossa wurde von Dr. Christoph Dammann für das Stadtmuseum Kaiserslautern weitgehend in Eigenleistung entwickelt. Die Installation basiert auf einfacher Standardhardware – gebrauchter Laptop, gebrauchter Monitor, Mikrofon, Lautsprecher und Bedientaster – und verursacht nur sehr geringe laufende Kosten. Das Projekt zeigt, dass innovative digitale Kulturvermittlung nicht zwingend große Budgets voraussetzt.Seit der Eröffnung am 4. März 2026 wurde das Projekt von mehr als 2.000 Besucherinnen und Besuchern genutzt. Nahezu 1.000 dokumentierte Dialoge und über vier Millionen verarbeitete Tokens belegen die intensive Nutzung. Das Projekt entwickelte sich zu einem Publikumsmagneten des Stadtjubiläums und wurde unter anderem vom SWR, der Rheinpfalz und dem Wochenblatt vorgestellt.„Frag Friedrich Barbarossa“ verbindet historische Vermittlung, Künstliche Intelligenz, Besucherpartizipation und nachhaltige digitale Entwicklung zu einer neuen Form des Museumsdialogs. Das Projekt besitzt Modellcharakter und kann auf zahlreiche weitere historische Persönlichkeiten und Museen übertragen werden.
Franckesche Stiftungen digital: Innovative Lösungen für die Webseite des einzigartigen Bildungskosmos für alle
Franckesche Stiftungen
vernetzte digitale plattform für teilhabe an kultur bildung und wissenschaft
Franckesche Stiftungen digital: Innovative Lösungen für die Webseite des einzigartigen Bildungskosmos für alle
Franckesche Stiftungen
Die Franckeschen Stiftungen sind ein einzigartiger Kultur- und Bildungskosmos in einem historischen barocken Ensemble, das auf der deutschen Vorschlagliste für das UNESCO-Welterbe steht. Gäste aus aller Welt besuchen hier unter anderem die vollständig erhaltene Kunst- und Naturalienkammer und das historische Kulissenmagazin der Bibliothek.
Doch die Stiftungen sind weit mehr als ein musealer Ort: Auf 14 Hektar mit über 50 Häusern arbeiten rund 40 Partnereinrichtungen zusammen – von der Kita bis zur Universität, von der Familienberatung über Sprachkurse bis zur Spitzenforschung. Rund 4.000 Menschen leben, lernen und arbeiten täglich auf dem Gelände.
Diese außergewöhnliche Vielfalt sollte auch digital sichtbar und zugänglich werden. Familien suchen Veranstaltungen und Betreuungsangebote, Besucher möchten Ausstellungen entdecken und sich vor Ort orientieren, während Forschende auf Publikationen, Sammlungen und wissenschaftliche Rechercheangebote zugreifen. Die technologische Herausforderung bestand darin, diese sehr unterschiedlichen Anforderungen in einer gemeinsamen digitalen Lösung zusammenzuführen, ohne die Eigenständigkeit der Bereiche Kultur, Bildung und Wissenschaft aufzugeben.
Dafür wurde eine skalierbare TYPO3-Multisite-Plattform entwickelt. Die Bereiche Kultur, Bildung und Wissenschaft verfügen über eigene Webauftritte mit jeweils passender Struktur und Ansprache, werden jedoch zentral in einem gemeinsamen System betrieben. So entstehen keine technisch und redaktionell getrennten Insellösungen. Gemeinsame Komponenten können mehrfach genutzt, Inhalte zentral gepflegt und neue Angebote langfristig in die Plattform integriert werden.
Ein wesentlicher Baustein ist die strukturierte Verwaltung der Inhalte. Veranstaltungen, Projekte, Publikationen und Kontakte werden nicht als isolierte Einzelseiten angelegt, sondern als eigenständige, miteinander verknüpfbare Datensätze. Dafür wurden passgenaue Datenmodelle und TYPO3-Extensions entwickelt. Ein Inhalt kann dadurch an mehreren passenden Stellen erscheinen, nach unterschiedlichen Kriterien gefiltert und mit verwandten Angeboten verbunden werden. Das reduziert doppelte Pflege, verbessert die Datenqualität und erleichtert den Redaktionen den Umgang mit einer großen Zahl unterschiedlicher Inhalte.
Damit Nutzer:innen trotz dieser Vielfalt schnell zum passenden Angebot gelangen, wurde eine bereichsübergreifende Suche auf Basis von Apache Solr umgesetzt. Sie führt Inhalte aus unterschiedlichen Datenquellen und Seitentypen in einer gemeinsamen Ergebnisdarstellung zusammen. Suchvorschläge unterstützen bereits während der Eingabe, während Relevanzgewichtung und Filter die Ergebnisse gezielt eingrenzen. So wird aus einer komplexen Informationslandschaft ein verständlicher und niedrigschwelliger Zugang für sehr verschiedene Nutzer:innengruppen.
Die Website ist zugleich mehr als ein klassischer Informationsauftritt. Sie bildet den zentralen Zugang zu einem vernetzten digitalen Vermittlungsangebot. Onlineausstellungen, digitale Sammlungen, wissenschaftliche Recherchewerkzeuge, multimediale Inhalte und das digitale Wegeleitsystem werden kontextbezogen miteinander verbunden. Nutzer:innen können sich vor einem Besuch informieren, Inhalte digital vertiefen und sich anschließend auf dem weitläufigen Gelände orientieren. Digitaler und physischer Besuch werden damit als zusammenhängende Nutzungserfahrung gedacht.
Barrierefreiheit war dabei keine nachträgliche Ergänzung, sondern Bestandteil von Konzeption, Gestaltung und Entwicklung. Klare Informationsstrukturen, gut lesbare Inhalte, ausreichende Kontraste, Tastaturbedienbarkeit und eine semantisch nachvollziehbare Umsetzung verbessern den Zugang auch für Menschen, die assistive Technologien nutzen. Die responsive und mehrsprachige Ausrichtung erweitert die Nutzbarkeit zusätzlich über unterschiedliche Endgeräte, Nutzungssituationen und Herkunftsländer hinweg.
Die technologische Innovation des Projekts liegt daher nicht in einem einzelnen spektakulären Effekt. Sie entsteht durch das präzise Zusammenspiel von Multisite-Architektur, strukturierten Daten, bereichsübergreifender Suche, barrierearmer Gestaltung und digitaler Vermittlung. So wird ein außergewöhnlich komplexer Kultur-, Bildungs- und Wissenschaftsort digital zugänglich, ohne seine Vielfalt zu vereinfachen.
Die Lösung ist zugleich auf andere Kultur- und Bildungseinrichtungen übertragbar, die zahlreiche Angebote, Zielgruppen und redaktionelle Verantwortlichkeiten unter einem digitalen Dach zusammenführen müssen. Sie zeigt, wie vorhandene und individuell entwickelte Technologien ressourcenschonend kombiniert werden können, um digitale Teilhabe, redaktionelle Effizienz und langfristige Weiterentwicklung miteinander zu verbinden.
Future Traces
Belvedere Museum
Interaktives Wimmelbild-Abenteuer im Skulpturengarten des Belvedere 21
Future Traces
Belvedere Museum
Im Rahmen seines digitalen Engagements stellt das Belvedere ein neues, ortsspezifisch entwickeltes Game vor: Future Traces – Der Kunst auf der Spur ist ein kostenloses Smartphone-Spiel für den Skulpturengarten des Belvedere 21, das in Zusammenarbeit mit dem österreichischen Entwickler*innenteam Sappalot Studio entstanden ist. Das browserbasierte Spiel lädt Besucher*innen dazu ein, Kunstwerke im Außenraum zu erkunden und dabei den Skulpturengarten, dessen Geschichte und die Architektur des Hauses aus neuen Perspektiven kennenzulernen. Der Launch von Future Traces – Der Kunst auf der Spur findet im Rahmen des Sommerfests im Belvedere 21 am 10. Juli 2026 statt. Der Prototyp des Spiels wurde 2024 im Rahmen es ersten Change Tourism Austria - Culture Game Jam im Belvedere 21 entwickelt und in Zusammenarbeit der Entwickler*innen von Sappalot Studio und dem Museumsteam heuer finalisiert. In dem interaktiven Wimmelbild-Abenteuer helfen die Spieler*innen Vio, einer gestrandeten Person aus der Zukunft, ihre Zeitmaschine zu reparieren. Dazu müssen versteckte Skulpturen im Garten gefunden und dabei ihre Geschichte mit Hintergründen zu Künstler*innen und Werken entdeckt werden. Bei jeder Station sammelt man Wissen über die Kunstwerke und läd damit die Zeitmaschine wieder auf.
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen
Lern- und Erinnerungsort Notaufnahmelager Gießen
webbasiertes Serious Game zur DDR-Flucht
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen
Lern- und Erinnerungsort Notaufnahmelager Gießen
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen“ ist ein webbasiertes Serious Game des Lern- und Erinnerungsorts Notaufnahmelager Gießen. In drei interaktiven Episoden setzen sich Spielerinnen und Spieler mit Opposition, Ausreise, Flucht und Ankommen im geteilten Deutschland auseinander. Statt einzelne Biografien nachzuerzählen, macht das Spiel unterschiedliche historische Erfahrungsräume der deutsch-deutschen Teilung erfahrbar.Im Mittelpunkt steht die Frage, wie sich Entscheidungen unter den Bedingungen einer Diktatur anfühlen. Narrative Entscheidungssituationen, ein adaptives Stresssystem und zufallsbasierte Spielmechaniken übersetzen historische Unsicherheit und eingeschränkte Handlungsspielräume in ein interaktives Lernerlebnis. Die Spielenden erleben soziale Dilemmata, Vertrauensfragen und die Folgen eigener Entscheidungen und reflektieren dabei Themen wie Freiheit, Demokratie, Anpassung und Verantwortung.Das kostenlose Browserspiel verbindet historische Bildung, digitales Storytelling und spielerische Interaktion zu einem niedrigschwelligen Vermittlungsangebot für Jugendliche und Erwachsene. Es wird durch didaktische Begleitmaterialien ergänzt und in der Bildungsarbeit des Lern- und Erinnerungsorts sowie in Schulen eingesetzt. Grenzgänger zeigt, wie digitale Spiele historische Komplexität nicht vereinfachen, sondern neue Zugänge zu ihr eröffnen können.
Grenzwandler Scrollytelling
Rocinante Film GmbH
interaktive scrollytelling-touren zu orten am grünen band
Grenzwandler Scrollytelling
Rocinante Film GmbH
„Bulldogge & Iltis" macht die Geschichte des Konzentrationslagers Beendorf digital erfahrbar. In den unterirdischen Anlagen des ehemaligen Salzbergwerks Bartensleben mussten hunderte Häftlinge in den Stollen mit den Tarnnamen „Bulldogge" und „Iltis" Zwangsarbeit für die NS-Rüstung leisten. Die Tour folgt diesem dunklen Kapitel anhand von Zeitzeugenprotokollen, Originalfotografien und Archivmaterial der KZ-Gedenkstätten Beendorf und Neuengamme.Was vor Ort als standortbasierte Multimedia-Tour über neun Stationen erlebbar ist, steht online als eigenständige, scrollbasierte Edition zur Verfügung: mit einleitendem Film, vorgeschalteter Inhaltswarnung, einer interaktiven Karte des Lagergeländes und vertonten Erinnerungen Überlebender wie des französischen Arztes Albert Rohmer oder der aus Warschau verschleppten Eligia Piotrowska. Die Erzählung verbindet dokumentarische Genauigkeit mit immersiver Gestaltung – Motion Design, Drohnenaufnahmen und Sounddesign – und schließt mit einer Reflexion über das Erinnern. Durchgängig zweisprachig (DE/EN).
Günzburg in der NS-Zeit
Heimatmuseum Günzburg
Standortbasiertes offenes Geschichtsprojekt des Heimatmuseums Günzburg
Günzburg in der NS-Zeit
Heimatmuseum Günzburg
Im Projekt Günzburg in der NS-Zeit wurde und wird die NS-Zeit in Günzburg im Rahmen eines offenen und auf Beteiligung ausgelegten Programms mit Schulen und der Günzburger Öffentlichkeit für die mobile App Geschichtsorte Günzburg aufbereitet. Das Heimatmuseum Günzburg wird dadurch zum Moderator einer transparenten und partizipativen Erinnerungskultur, die durch die digitale Präsentation im gesamten Stadtraum verortet ist. Geschichte wird hier nicht lediglich vermittelt, vielmehr bietet die digitale Plattform einen persistenten Ort medialer und emotionaler Auseinandersetzung mit Geschichte. SchülerInnen des Maria-Ward-Gymnasiums forschten in der ersten zweijährigen Projektphase im Stadtarchiv zu Orten, Ereignissen und Personen und präsentierten Ihre Erkenntnisse und Perspektiven in vielfältiger Weise, neben Texten und fiktiven Mikro-Histories auch über Hörspiele und analoge Kunstwerke (die in der App digital dokumentiert werden). Das Projekt ist nun in seiner zweiten Phase dauerhaft als offene Geschichtswerkstatt konzipiert, über die kontinuierlich weitere Inhalte in der Geschichtsorte App ergänzt werden. Während die einzelnen Komponenten des Projekts an sich technisch nicht neuartig sind (die Webapplikation basiert auf dem FabulApp Baukasten der Firma KulDig), zeichnet sich das Projekt durch die strategische und nachhaltig geplante Kombination aus App-Entwicklung, institutioneller Kooperation, Vermittlung und Arbeit mit zeitgemäßen Medienformaten aus.
Heimat Hamm App
Stadtarchiv Hamm
barrierearmer AR-Stadtrundgang durch die Hammer Innenstadt
Heimat Hamm App
Stadtarchiv Hamm
Pünktlich zum 800-jährigen Stadtjubiläum 2026 ist die kostenfreie App Heimat Hamm gestartet. Das in Zusammenarbeit mit dem Dienstleister Wezit GmbH entwickelte und durch die Heimatförderung des Landes NRW geförderte Projekt lässt die Stadtgeschichte per Augmented Reality (AR) auf dem Smartphone lebendig werden. Die digitale Zeitreise richtet sich an Bürger:innen, Tourist:innen sowie Schulklassen gleichermaßen. Der rund zweistündige, von der Reihenfolge der Stationen frei gestaltbare Rundgang führt durch die Hammer Innenstadt. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Barrierefreiheit: Drei verschiedene Leitavatare – inklusive einer eigenen Kindertour – begleiten Nutzende durch die App. Alle Inhalte stehen zudem in Leichter Sprache, als Audiodeskription sowie komplett auf Englisch bereit. Ein spezieller Navigations-Modus zeigt zudem gezielt barrierearme Wege an. Der Zugang zur Stadtgeschichte erfolgt interaktiv im Stadtraum: An jeder Station wird ein Marker auf dem Boden gescannt, woraufhin sich auf dem Smartphonebildschirm ein Augmented-Reality-Tor öffnet. Nun ist physische Bewegung gefragt – denn erst mit einem echten Schritt durch das Tor hindurch öffnet sich der Raum mitten in der Vergangenheit. Dort angekommen, warten Begegnungen mit historischen Persönlichkeiten der Stadt. Flankiert werden diese Begegnungen von detailreichen 3D-Modellen, historischen Foto-Bühnenbildern und einem virtuellen Drohnenflug über die alte Stadtmauer, die die Stadtgeschichte zum Greifen nah machen. Für den zusätzlichen Motivationsschub sorgt ein zweifacher Gamification-Ansatz, der Entdeckergeist und Spielspaß miteinander verbindet. Beim Sammelspiel gilt es, an jeder Station ein digitales 3D-Objekt einzupacken – dabei handelt es sich um echte Exponate aus dem Gustav-Lübcke-Museum. Wer alle elf Objekte sammelt, schaltet als Belohnung die finale Überraschungsstation frei. Abgerundet wird die Tour durch kurzweilige Minispiele an jeder einzelnen Station, die immer auch einen inhaltlichen Bezug zur Station haben. Auch technologische Hürden wurden gelöst. Um eine stabile AR-Darstellung im Außenbereich zu sichern, wurde Heimat Hamm als native App für Android und iOS entwickelt. Damit die Datenmengen den Smartphone-Speicher nicht überlasten, sorgt eine modulare Architektur dafür, dass Nutzende flexibel nur die Touren herunterladen, die sie aktuell gehen möchten. Die neue App zeigt, wie zeitgemäße Erinnerungskultur im digitalen Zeitalter aussehen kann. Durch das Zusammenspiel aus archivischer Vorrecherche, intensiver Konzeptarbeit und passgenauer Technik ist ein Angebot entstanden, das Barrieren abbaut und Geschichte für verschiedene Generationen im städtischen Alltag zugänglich macht.
Hildesheim: Blüte Zerstörung Wiederaufbau
RPM Museum Hildesheim & Digital Pioniere UG
eine Videoinstallation und Ausstellung zu Hildesheims Zerstörung, Erinnerung und Wiederaufbau
Hildesheim: Blüte Zerstörung Wiederaufbau
RPM Museum Hildesheim & Digital Pioniere UG
Vom 3. März bis zum 26. Juli 2026 präsentiert das Museum erneut die erfolgreiche Videoinstallation und Begleitausstellung „Hildesheim: Blüte – Zerstörung – Wiederaufbau“. Die Videoinstallation eröffnet einen intensiven Zugang zur Vergangenheit: Sie regt zum Nachdenken an, schafft Raum für Austausch und zeigt eindrucksvoll, wie Zerstörung, Erinnerung und Wiederaufbau miteinander verbunden sind. Eine ergänzende Ausstellung beleuchtet darüber hinaus die Entwicklung Hildesheims von 1850 bis 1990 aus verschiedenen Perspektiven.
Bereits rund 20.000 Besucherinnen und Besucher haben dieses besondere Projekt, das in Zusammenarbeit mit der Digital Pioniere UG entstanden ist, bereits erlebt. Im Zentrum der eindrucksvollen Installation stehen die Erinnerungen der Hildesheimerin Katharina Scheide (geb. 1905) und ihres Sohnes Karl Scheide (geb. 1937). Beide erlebten die Bombardierung Hildesheims am 22. März 1945 aus nächster Nähe. Ihre persönlichen Berichte verbinden sich mit historischen Fakten, Bildern, Filmen und Klängen zu einem emotionalen und zugleich fundierten Blick auf die Geschichte der Stadt.
Mannheim ist voller Kunst – du muss sie nur entdecken!
Künstlernachlässe Manheim
Webseite Kunst im Öffentlichen Raum in Mannheim
Mannheim ist voller Kunst – du muss sie nur entdecken!
Künstlernachlässe Manheim
Mannheim verfügt über eine vielfältige Kunstlandschaft im öffentlichen Raum: Skulpturen, Plastiken, Wandbilder, Mosaike und Denkmäler prägen das Stadtbild. Sie befinden sich nicht nur im Umfeld der Kunsthalle Mannheim, sondern in nahezu allen Stadtteilen.Viele dieser Werke waren jedoch bislang kaum erschlossen: Beschriftungen fehlen, ein aktuelles Verzeichnis existierte nicht, und für Passant:innen gibt es oft keine Möglichkeit, mehr über die Hintergründe der Entstehung zu erfahren.„Kunst im öffentlichen Raum Mannheim“ ist eine wachsende Website, die diese Lücke schließen möchte. Über eine interaktive Karte können Nutzer:innen mobil über ihr Smartphone oder zu Hause am Computer Kunstwerke entdecken und auf weiterführende Inhalte zugreifen. Die einzelnen Beiträge beleuchten sowohl kunsthistorische als auch gesellschaftliche Aspekte: Sie erzählen von den Entstehungskontexten der Werke, von politischen und historischen Hintergründen, von öffentlicher Wahrnehmung und Kontroversen.
MEMORY DER DINGE
Museum Lüneburg
partizipatives Online-Ausstellungsprojekt des Museum Lüneburg
MEMORY DER DINGE
Museum Lüneburg
Seit Mai 2026 ist das partizipative Ausstellungsprojekt MEMORY DER DINGE des Museum Lüneburg digital erlebbar. Über 50 persönliche Objekte und ihre Geschichten wurden gesammelt, filmisch festgehalten und zu kurzen Beiträgen verdichtet. Die Geschichten erzählen von individuellen Lebenswegen, Erinnerungen und prägenden Momenten – und eröffnen zugleich neue Perspektiven auf die Stadtgesellschaft in Lüneburg. Vor Ort im Museum können Besucher*innen die Beiträge an einer interaktiven Medienstation entdecken, online steht eine Auswahl der Filme bereit.
Mit dem MEMORY DER DINGE erweitert das Museum Lüneburg seine Perspektive bewusst um die Stimmen der Stadtgesellschaft. Die Sammlung entsteht im direkten Austausch mit den Menschen vor Ort in Lüneburg und die persönlichen Geschichten ergänzen die Sammlung um eine vielstimmige Dimension.
Das Projekt eröffnet so neue Wege für zukünftige Formate – sowohl im digitalen Raum als auch in der partizipativen Museumsarbeit.
An dem partizipativen Ausstellungsprojekt konnten sich alle in Lüneburg lebenden Menschen beteiligen. Gesammelt wurden Gegenstände mit persönlicher Bedeutung – von Erinnerungsstücken über Alltagsobjekte bis hin zu besonderen Fundstücken, von der Flasche mit dem Pfefferminzlikör, der plötzlich die Farbe wechselte, bis zum Spielzeug aus den Nachkriegsjahren, das manche Menschen bis ins hohe Alter begleitet. Zwischen dem kleinsten Objekt –
eine Bergspitze aus Kreta, die vom Sohn eines griechischen Arbeitsmigranten stammt und dem größten Objekt – einer verbeulten Tuba, liegt das Leben.
Die Teilnehmenden waren eingeladen, ihre Objekte ins Museum zu bringen und die dazugehörigen Geschichten zu erzählen. Diese wurden in einem eigens eingerichteten Studio von Projektleiterin und Filmemacherin Antje Hubert per Video oder Audio aufgezeichnet, fotografisch dokumentiert und anschließend wieder an die Besitzer*innen zurückgegeben. Zusätzlich war das Projektteam rund um die Filmemacherin Antje Hubert mit einem mobilen Aufnahmestudio an sechs verschiedenen Orten im Stadtgebiet präsent, darunter in Seniorenheimen und Stadtteilzentren. Insgesamt konnten über 50 Objektgeschichten gesichtet, gefilmt und in zwei- bis fünfminütigen Filmen verdichtet werden.
Das Ergebnis ist ein Kaleidoskop der Stadtgesellschaft: Jede Geschichte ist persönlich: sie beschreiben besondere Momente im Leben eines einzelnen Menschen und werfen zugleich ein Licht auf die Zeitumstände, die diesen Moment begleiteten. Die Erzählungen kreisen um Wendepunkte, Freude und Trauer, um Rituale und Gewohnheiten des Alltags. Es sind Geschichten, die Identität prägen, für wichtige Lebensabschnitte typisch sind oder Einblicke in die Herkunftsregionen der Beteiligten geben.
Sie handeln vom Ankommen in der Fremde, etwa anhand eines Schlüsselanhänger eines Studenten aus Nigeria oder der Abakus einer umgesiedelten Deutschen aus Kasachstan. Sie erzählen vom Kindsein unter schwierigen Bedingungen, wie der Autobagger eines alten Mannes aus einem Seniorenheim oder das Märchenbuch einer Lüneburgerin, die sich in der Frauenarbeit engagiert. Oft sind es die Großeltern, die für Rettung, Geborgenheit und Inspiration sorgten – davon zeugen eine Hutmacherform, Festivalbändchen oder ein Badehandtuch.
Die kurzen Filme können nach Themen sortiert oder einfach nach dem Zufallsprinzip auswählt werden. Sie entfalten eine Sogwirkung, weil sie so direkt und lebensnah erzählt werden und schaffen durch das Fokussieren auf das Objekt dennoch eine Distanz, die eigene Erinnerungen auslöst und die Zuschauenden zum Weitererzählen einlädt.
Mummies & Magic – Altägypten in der Popkultur
Ein Podcast zur Rezeption Altägyptens in der modernen Popkultur
Mummies & Magic – Altägypten in der Popkultur
Entschuldigung, aber stellen Sie Mumien aus? Und gab es den Fluch des Pharaos wirklich? Was ist mit den Fallen in den Pyramiden?
Da wir im Staatlichen Museum für Ägyptische Kunst in München arbeiten, werden wir ständig mit solchen Fragen konfrontiert. Und wir sind nicht die Einzigen. Die Erfahrung zeigt, dass Besucher*innen mit Vorurteilen und Erwartungen ins Museum kommen und sogar enttäuscht sein können, wenn diese nicht erfüllt werden. Archäologie und insbesondere Ägyptologie üben nach wie vor eine große Faszination auf viele Menschen aus, wobei oft vergessen wird, dass es sich um wissenschaftliche Disziplinen handelt. Und obwohl Archäologie und Ägyptologie bemüht sind, sich von ihren Ursprüngen zu emanzipieren, finden Themen wie Orientalismus, Abenteuer und Schatzsuche in der breiten Öffentlichkeit nach wie vor großen Anklang.
In unserem Fall stammen diese Erwartungen meist aus dem Alltag der Besucher*innen und insbesondere aus der Popkultur, die sie konsumieren: Bücher und Comics, Filme und Serien, Musik, PC- oder Brettspiele usw. Die Besucher*innen sind somit durch die Klischees voreingenommen, die in der Popkultur vermittelt werden.
Und genau hier kommen wir ins Spiel. Als Wissenschaftler*innen, die im Kulturbereich tätig sind, ist es unser Ziel, mit den bestehenden Klischees aufzuräumen, und deshalb haben wir den Podcast „Mummies and Magic – Altägypten in der Popkultur“ ins Leben gerufen.
Seit mittlerweile vier Jahren und in bisher über 100 Folgen beleuchten wir die Rezeption der altägyptischen materiellen Kultur und ihre Sozialgeschichte. Obwohl heutzutage viele Museen Podcasts produzieren, ist unser Ansatz im deutschsprachigen Raum einzigartig. Von „Moon Knight“ bis Agatha Christie, von Comics über Heavy-Metal-Musik bis hin zu Spielen – wir zeigen auf, wie Aspekte der altägyptischen Kultur in die Popkultur einfließen. Mit viel Humor und Begeisterung erklären wir historische Hintergründe und sensibilisieren das Publikum. Im Sinne von Edutainment ist es unser Ziel, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und es der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.
Museum für die Ohren – ein deskriptiver Audioguide von Jugendlichen für alle
Reiss-Engelhorn-Museen
inklusiver Mediaguide verbessert partizipativ Zugänglichkeit der Dauerausstellung
Museum für die Ohren – ein deskriptiver Audioguide von Jugendlichen für alle
Reiss-Engelhorn-Museen
Die Reiss-Engelhorn-Museen setzen ihren Weg zu mehr Barrierefreiheit und Teilhabe konsequent fort. Aufbauend auf den vielfältigen inklusiven Maßnahmen des Projekts „Zukunftsstark“ wurde in diesem Jahr mit „Museum für die Ohren“ ein weiteres innovatives Format realisiert, das die Zugänglichkeit zur Dauerausstellung „Versunkene Geschichte“ nachhaltig erweitert. Eine neue App lädt zum Entdecken ein.
Im Projektmittelpunkt stand die Entwicklung eines deskriptiven Audioguides, der gemeinsam mit Schüler:innen des Ludwig-Frank-Gymnasiums Mannheim und der Schloss-Schule Ilvesheim entstand. Die Schloss-Schule ist auf die Förderung blinder und sehbeeinträchtigter sowie lernbeeinträchtigter Kinder und Jugendlicher spezialisiert – ihre Expertise floss maßgeblich in die Konzeption und Umsetzung des Projekts ein.
Ermöglicht wurde das Projekt durch die Förderung von Aktion Mensch „Digitale Teilhabe für alle“. Ziel war es, einen Audioguide zu entwickeln, der nicht nur Informationen zur Ausstellung vermittelt, sondern insbesondere auch räumliche Eindrücke, Gestaltungselemente und visuelle Inhalte beschreibt – also all das, was für blinde und sehbehinderte Menschen oft nicht zugänglich oder erfahrbar ist.
Bei der Projektdurchführung wurde auf ein partizipatives Modell gesetzt: Schüler:innen beider Schulen arbeiteten eng zusammen – von der Themenrecherche über die Erstellung der audiodeskriptiven Texte bis hin zur Aufnahme der Audios und dem Einpflegen der Dateien in die App. Die Jugendlichen brachten ihre unterschiedlichen Perspektiven ein, unterstützten sich gegenseitig und wuchsen so zu einem starken Team zusammen.
„Es war eine neue Erfahrung, die man so noch nie gesammelt hat“, resümierte eine Teilnehmerin. Besonders das Einsprechen der eigenen Texte habe ihr gefallen: „Was ich am besten fand, war das Aufnehmen, weil man so etwas nicht jeden Tag macht.“
Ein besonderer Fokus des Projekts lag darauf, die Perspektiven blinder und sehbehinderter Jugendlicher von Beginn an mit einzubeziehen. Sie gaben wertvolle Impulse für die inhaltliche und technische Umsetzung. Gleichzeitig lernten die sehenden Jugendlichen viel über die Themen Barrierefreiheit und Audiodeskription, die vielen zuvor unbekannt waren.
„Und vor allem die Audiodeskription – davon hatte ich vorher noch nie gehört. Daraus konnte ich sehr viel lernen“, berichtete ein Schüler.
Fachliche Unterstützung erhielten die Jugendlichen außerdem von Karlheinz Schneider, dem Vorsitzenden des Badischen Blinden- und Sehbehindertenvereins V.m.K. Mit seiner Erfahrung in der Vermittlung kultureller Inhalte für blinde Menschen setzte er wertvolle Impulse und half bei der Ausarbeitung barrierefreier Formulierungen.
„Ich hatte nicht erwartet, dass Herr Schneider kommt, aber durch ihn konnten wir die Texte am besten schreiben. Ich glaube, ohne ihn wäre es nur halb so gut geworden“, äußerte eine Schülerin.
Die gemeinsam entwickelten Texte wurden in eine barrierefreie Museums-App integriert. Die Jugendlichen sprachen ihre Texte selbst ein – ein Aspekt, der das Projekt für viele besonders greifbar machte: „Ich fand es cool, dass wir die Texte für die App selbst eingesprochen haben, denn so wurde es wirklich zu unserem Projekt, das wir auch Freunden und Familie zeigen können.“
In der abschließenden Projektphase testeten die Jugendlichen die Audiodeskriptionen direkt in der Ausstellung. Dabei wurden letzte Anpassungen vorgenommen und die Wirksamkeit der Beschreibungen gemeinsam überprüft.
„Ich finde es toll, dass wir mit der App, unseren Texten und Audios anderen Menschen helfen, die normalerweise keinen Zugang zur Ausstellung hätten“, so das Fazit eines Teilnehmers.
Das Projekt „Museum für die Ohren“ kann beispielhaft für gelungene inklusive Medienarbeit gelten, das kulturelle Teilhabe stärkt und neue Wege in der digitalen Barrierefreiheit aufzeigt. Gleichzeitig wurden wichtige Kompetenzen in den Bereichen Mediengestaltung, Inklusion und kulturelle Bildung gefördert.
Die Projektwoche zeigte eindrucksvoll, wie gemeinsame Erfahrungen den gesellschaftlichen Zusammenhalt stärken können. Die Audiodeskription sowie weitere Audiospuren in Leichter Sprache und in Gebärdensprache sind in Kürze über die neue App der rem in allen App-Stores für alle Besuchenden zugänglich – ein weiterer Schritt auf dem Weg zu einem offenen und inklusiven Museum.
Planet Ozean im Gasometer Oberhausen
360-up virtual tour marketing + Gasometer Oberhausen
Planet Ozean im Gasometer Oberhausen
Planet Ozean im Gasometer Oberhausen
360-up virtual tour marketing + Gasometer Oberhausen
Die Erfolgsausstellung Planet Ozean erreichte mehr als 1,5 Millionen Besucher. Im virtuellen Rundgang mit vielen Informationen zu den Exponaten wird die Ausstellung dauerhaft bestehen bleiben.
Podcast Faust Forward – Der Teufel steckt im Detail
Klassik Stiftung Weimar, ARD Kultur/MDR
deutschsprachiger Literaturpodcast zu Goethes „Faust“ und dessen heutiger Rezeption
Podcast Faust Forward – Der Teufel steckt im Detail
Klassik Stiftung Weimar, ARD Kultur/MDR
„Faust-Forward – Der Teufel steckt im Detail“ ist ein deutschsprachiger Literaturpodcast mit den beiden Hosts Sophie Hartmann (MDR Thüringen) und Stephanie Hock (Klassik Stiftung Weimar). Ziel des Podcasts ist es, niedrigschwellig, unterhaltsam und zugleich fundiert neue, gegenwartsbezogene Perspektiven auf Goethes Literaturklassiker „Faust“ zu eröffnen und dessen Relevanz für heutige gesellschaftliche Fragestellungen sichtbar zu machen.In zehn Episoden sprechen Sophie Hartmann und Stephanie Hock gemeinsam mit Gästen aus Popkultur, Literatur und Social Media über zentrale Themen des Dramas – darunter Wissensstreben, Selbstoptimierung, Macht, Geschlechterverhältnisse und toxische Männlichkeit. Dabei setzen sie Goethes Werk mit aktuellen gesellschaftlichen Debatten in Beziehung und machen deutlich, wie zeitlos viele der im „Faust“ verhandelten Fragen sind. Die Verbindung von literaturwissenschaftlicher Einordnung, persönlichen Erfahrungen der Gäste und zeitgenössischen Perspektiven schafft einen niedrigschwelligen Zugang zu einem kanonischen Werk und eröffnet neue Zugänge für jüngere Zielgruppen.Als spielerisches Element wird in jeder Folge die Rubrik „Faust aufs Herz“ als persönliche Kennenlernrunde mit dem jeweiligen Gast gespielt. Den Abschluss jeder Episode bildet ein von Künstlicher Intelligenz generierter Ausblick auf einen fiktiven „Faust III“, der die behandelten Themen kreativ in die Gegenwart fortschreibt und zum Weiterdenken anregt.„Faust-Forward – Der Teufel steckt im Detail“ ist die zweite Staffel des Podcasts „klassisch modern“ und ein gemeinsames Projekt der Klassik Stiftung Weimar, von ARD Kultur und MDR Thüringen.
REALTALK 1864. Besuch uns in der Judengasse!
Jüdisches Museum Frankfurt
Kurzbeschreibung (Wikidata)
REALTALK 1864. Besuch uns in der Judengasse!
Jüdisches Museum Frankfurt
REALTALK 1864 nimmt eine immersive Rekonstruktion der Frankfurter Judengasse im Jahr 1864 vor. Nach jahrzehntelangem Kampf haben Juden soeben das Recht erlangt, im Staatsdienst arbeiten und wählen gehen zu können – aber ihre gesellschaftliche Teilhabe und berufliche Chancengleichheit sind noch lange nicht durchgesetzt. REALTALK 1864 führt mitten hinein in die Gasse, auf der der Umbruch spürbar ist. Die Anwendung lädt zu Gesprächen per Spracheingabe oder Tastatur .mit fünf virtuellen Charakteren ein, die von historischen Persönlichkeiten inspiriert und mit Künstlicher Intelligenz ausgestattet sind. Wie gestalten sie ihr Leben in der Judengasse? Was sind ihre Pläne im Jahr des Umbruchs? Und was bedeutet Gleichberechtigung im Alltag? REALTALK 1864 ist eine webbasierte Anwendung, die Videostreaming nutzt. Sie kann - bei stabiler Internetverbindung - auf dem Smartphone, Tablet oder Computer – ohne Download - geöffnet werden. Im historischen Gewölbekeller "Goldener Apfel", einer Dependance des Jüdischen Museums Frankfurt, ist REALTALK 1864 als immersive Installation erlebbar. In der Straße An der Staufenmauer, an der sich der „Goldene Apfel“ befindet, kann die Anwendung zudem geobasiert aufgerufen werden. REALTALK 1864 verbindet historische Forschung, digitale Rekonstruktion, Game-Engine-Technologie und Künstliche Intelligenz. Die Anwendung nimmt eine Rekonstruktion der Judengasse auf Grundlage historischer Pläne, Fotografien und Zeichnungen vor, die mit dezidiert künstlerischen Texturen versehen sowie mit Hilfe von Alltagsgegenständen, Avataren und NPCs „belebt” wurden. Damit der historische Bezug der Anwendung dem aktuellen Forschungsstand entspricht, haben sich Kurator:innen und Vermittler:innen des Jüdischen Museums Frankfurt mit freiberuflichen Historiker:innen, Drehbuchautor:innen und Gestalter:innen zusammengetan und historisches Wissen, Storytelling-Expertise und pädagogische Methoden in den Themen, Figuren und Geschichten miteinander verbunden. Über Monate hinweg wurde ein kuratiertes Wissenssystem erarbeitet, das aus historischen Informationen, Quellen und Figurenvorgaben besteht. Die Gespräche mit den virtuellen Charakteren in REALTALK 1864 basieren auf einem eigens trainierten KI-Sprachmodell, das auf dieses Wissenssystem zurückgreift. Nutzer:innen können daher Fragen stellen, die stets neu beantwortet werden, deren historischer Wirklichkeitsbezug aber dennoch gewahrt bleibt. Weitere Informationen unter: www.juedischesmuseum.de/realtalk1864
Sammlung Online
Staatliches Museum Ägyptischer Kunst
Online Datenbank der Bestände des Ägyptischen Museums München
Sammlung Online
Staatliches Museum Ägyptischer Kunst
Im Rahmen des Förderprogrammes kultur.digital.strategie des Bayerischen Staatsministeriums für Wissenschaft und Kunst stand die grundlegende Weiterentwicklung der wissenschaftlichen Sammlungsdatenbank als Basis einer nachhaltigen Digitalisierung. Gleichzeitig wurden die Bestände über die Sammlung Online systematisch für die Öffentlichkeit erschlossen. Rund 1.000 Objekte können heute frei recherchiert, entdeckt und genutzt werden.
Die zugrunde liegenden Daten wurden wissenschaftlich überprüft, nach internationalen FAIR-Prinzipien neu strukturiert und redaktionell vereinheitlicht. Zugleich entstanden verbindliche Standards und Schreibanweisungen für die langfristige Pflege und den kontinuierlichen Ausbau der Datenbank. So wächst eine digitale Sammlung, die wissenschaftlichen Ansprüchen genügt, nachhaltig nutzbar und zukunftsfähig bleibt.
Die Sammlung Online richtet sich gleichermaßen an Forschende, Studierende sowie an alle kulturgeschichtlich Interessierten und macht einen bedeutenden Teil der Münchner Sammlung weltweit frei zugänglich.
Selbstlernkurs: Instagram für Museen
Museumsverband Hessen
online selbstlernkurs zur Instagram-Nutzung für Museen
Selbstlernkurs: Instagram für Museen
Museumsverband Hessen
Der online Selbstlernkurs „Instagram für Museen“ vermittelt grundlegende und vertiefende Kenntnisse zur Nutzung von Instagram als Instrument der digitalen Kommunikation und Vermittlung im Museumsbereich.
Ziel ist es, Museumsmitarbeitende dabei zu unterstützen, die Plattform strategisch, zielgruppenorientiert und reflektiert einzusetzen.
Der modular aufgebaute Online-Kurs behandelt die Funktionsweise von Instagram, den Aufbau und die Gestaltung von Profilen, unterschiedliche Content-Formate sowie Aspekte der Community-Interaktion und der Plattformlogik.
Darüber hinaus werden Zusammenhänge zwischen digitaler Vermittlung und dem analogen Museumserlebnis aufgezeigt.
Die Inhalte richten sich sowohl an Einsteiger*innen als auch an Personen mit ersten Vorkenntnissen.
Der Kurs ist als zeit- und ortsunabhängiges Selbstlernangebot konzipiert.
Die Teilnehmenden können die Module im eigenen Lerntempo bearbeiten, einzelne Themen gezielt auswählen oder Inhalte bei Bedarf wiederholen.
Die reine Videolaufzeit beträgt rund 3 Stunden und 20 Minuten; einschließlich ergänzender Materialien, Checklisten und weiterführender Informationen ist ein Gesamtlernaufwand von etwa vier Stunden vorgesehen.
Ein begleitendes Glossar unterstützt die Teilnehmenden bei der Einordnung zentraler Fachbegriffe und dient zugleich als Nachschlagewerk für den Arbeitsalltag. Ergänzend weist der Kurs auf Herausforderungen der Plattformnutzung hin, darunter algorithmische Sichtbarkeit, Desinformation und Hate Speech, und betont die Bedeutung eines verantwortungsvollen und reflektierten Umgangs mit digitalen Kommunikationsräumen.
Der Kurs wurde von Anne-Marie Bernhard (Museumsverband Hessen) in Zusammenarbeit mit Fabian Fess (WeTellMedia) entwickelt und stellt Museen praxisorientierte Grundlagen für den professionellen Einsatz von Instagram zur Verfügung.
Tribunal 45 – Working on Justice
Memorium Nürnberger Prozesse
Serious Game zum Nürnberger Hauptkriegsverbrecherprozess aus Perspektive von Aline Chalufour
Tribunal 45 – Working on Justice
Memorium Nürnberger Prozesse
In dem Serious Game "Tribunal 45 - working on justice" des Memorium Nürnberger Prozesse, das am Smartphone gespielt wird, können Spielerinnen und Spieler den Hauptkriegsverbrecherprozess von 1945 aus Perspektive der französischen Anklägerin Aline Chalufour erleben. Als reale historische Figur arbeitete sie beim Internationalen Militärtribunal 1945 am Anklagepunkt Kriegsverbrechen, insbesondere Geiselerschießungen. In vier Phasen erleben die Spielerinnen und Spieler den historischen Ablauf des Prozesses, eingebettet in ein fiktionales Narrativ – von den ersten Verhandlungstagen bis hin zur
Urteilsverkündung. Dabei interagieren sie mit historischen Persönlichkeiten wie Zeuginnen und Zeugen, Militärpolizisten oder Visionären des
Völkerstrafrechts. Ganz nebenbei setzen sie sich spielerisch mit zentralen Fragen des Völkerstrafrechts auseinander: Welche Rechte haben
Angeklagte? Dürfen Zeugen in ihrer Muttersprache aussagen?
Als Teil der neuen App „Memorium Nuremberg Trials“ ist das Handyspiel kostenlos auf Deutsch und Englisch über die App Stores verfügbar. In der App ist neben dem Serious Game noch der Media Guide des Memoriums Nürnberger Prozesse enthalten. Der Mediaguide enthält alle Ausstellungstexte in neun Sprachen sowie Videos mit originalen Filmaufnahmen und Tonaufzeichnungen. Außerdem einen Rundgang in deutscher Gebärdensprache und "Jugend erzählt" eine zusätzliche Reihe von Jugendlichen in deutscher Sprache.
Zeitreisen mit TRINA: Die Suche nach der Wund-Wundersalbe
Museum Villa Medica
Ein interaktives Angebot für Grundschulkinder zur spielerischen Ausstellungs-Erkundung
Zeitreisen mit TRINA: Die Suche nach der Wund-Wundersalbe
Museum Villa Medica
Mit der eigens für das Projekt gebauten Zeitmaschine T.R.I.N.A. (der transportablen regionalen Informations- und Navigationsapparatur) reisen Grundschulkinder mediengestützt in das Jahr 1905, um das Leben im Dorf Rhede in vergangenen Zeiten zu erleben. Auf spielerische Weise führt eine Geschichte um die Suche nach einer geheimnisvollen Wund-Wundersalbe durch die Dauerausstellung der Villa Medica und vermittelt dabei kindgerechte Einblicke in Alltagsleben und Medizingeschichte. Das Zeitreise-Abenteuer ist für einen etwa einstündigen Besuch konzipiert.Gefördert durch die NRW-Stiftung, fertigte die Berliner Künstlerin Astrid Nippoldt zahlreiche Illustrationen an, die an die grafische Aufbereitung der Dauerausstellung anknüpfen. Die Suche nach der Wund-Wundersalbe wird über ein Dutzend vertonter Filmclips in den Medienstationen der Dauerausstellung erzählt. In kleinen Spiel- und Rätselaufgaben bringen sich die zeitreisenden Kinder aktiv in die Geschichte ein. Ergänzend kommt eine Broschüre als Missionsheft zum Einsatz.Die Suche nach der Wund-Wundersalbe ist – voll vertont – in den Sprachen Deutsch, Niederländisch und Englisch verfügbar.
