DigAMus Longlist 2026
Hier entsteht die Longlist des DigAMus Award 2026: Alle eingereichten digitalen Museumsprojekte werden nach Prüfung fortlaufend auf dieser Seite veröffentlicht. Die Longlist bildet die Grundlage für das Publikumsvoting und die Auswahl der Shortlist durch die Jury. Ihr wollt dabei sein? Zur Einreichung geht es hier
Longlist
13 eingereichte Projekte
Augmented Reality-App für das Naturhistorische Museum auf Schloss Heidecksburg mit Avatar-geführten Entdeckertouren
Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
Augmented Reality-App für das Naturhistorische Museum auf Schloss Heidecksburg mit Avatar-geführten Entdeckertouren
Augmented Reality-App für das Naturhistorische Museum auf Schloss Heidecksburg mit Avatar-geführten Entdeckertouren
Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
Das Thüringer Landesmuseum Heidecksburg zählt zu den bedeutendsten Schloss- und Museumsanlagen Thüringens. Hoch über Rudolstadt gelegen, verbindet es barocke Architektur mit vielfältigen Sammlungen – darunter das Naturhistorische Museum mit seinem einzigartigen Schaudepot.
Für dieses Schaudepot entwickelte KIDS interactive eine AR-App, die den Museumsrundgang auf innovative Weise erweitert. Ziel war es, die historischen Tierpräparate nicht nur zu zeigen, sondern ihre Geschichten lebendig werden zu lassen. Dafür übernahm KIDS interactive die Konzeption, das UX-Design und die komplette Programmierung der Anwendung.
Besucherinnen und Besucher erkunden die Räume mit museumseigenen iPads. In den Ausstellungsbereichen verlegten wir eigens gestaltete Tierspuren, die als intuitive Marker dienen. Durch das Scannen dieser Spuren öffnet sich die digitale Ebene der Ausstellung: In den Vitrinen erwachen ausgewählte Präparate virtuell zum Leben. Aktuell sind bereits rund 400 Tierpräparate digital erschlossen.
Ein besonderes Highlight ist der animierte Fürst Friedrich Karl aus dem 18. Jahrhundert, Gründer des Naturalienkabinetts. Als charismatischer Erzähler erscheint er in Augmented Reality und vermittelt fundierte, zugleich unterhaltsame Einblicke in Herkunft, Besonderheiten und historische Bedeutung der Exponate.
Die App ist zweisprachig (Deutsch und Englisch) umgesetzt und richtet sich an ein breites Publikum – von Familien und Schulklassen bis zu internationalen Gästen. So wird aus dem klassischen Museumsbesuch ein interaktives, zeitgemäßes Erlebnis, das Wissen anschaulich vermittelt und nachhaltig begeistert.
Detektivspiel SherLOOK 2.0
Rosgartenmuseum Konstanz
interaktives Detektivspiel im Rosgartenmuseum Konstanz
Detektivspiel SherLOOK 2.0
Rosgartenmuseum Konstanz
SherLOOK 2.0 – Das interaktive Detektivspiel im Rosgartenmuseum Konstanz
Historischer Spielspaß mit großem Wiederspielreiz
Seit November 2024 können Besucherinnen und Besucher des Konstanzer Rosgartenmuseums das einzigartige interaktive Detektivspiel SherLOOK 2.0 spielen und dabei ihre detektivischen Fähigkeiten austesten. Mit der eigens entwickelten App machen sich große und kleine Spürnasen auf die Suche nach Ausstellungsstücken, die gemeine Langfinger vermeintlich gestohlen und gefälscht haben. Das strategische Spiel, das tief in die Geschichte des Museums eintaucht, verfügt über einen hohen Wiederspielwert.
SherLOOK 2.0 ist mehr als nur ein Spiel – es ist eine Einladung, die Geschichte der Stadt Konstanz und die Exponate des Museums auf völlig neue Art zu erkunden. Besucherinnen und Besucher ab 10 Jahren können in die Rolle von Meisterdetektiven schlüpfen und knifflige Rätsel lösen. Es gibt über 800 verschiedene Fälle, durch die niemand Geringeres als Sherlock Holmes, Dr. Watson und Enola Holmes führen. Jede dieser ikonischen Figuren repräsentiert einen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad, sodass für jede Alters- und Erfahrungsstufe passende Abenteuer bereitstehen. Die Aufgaben können allein oder in kleinen Teams gelöst werden. Bei der Aufklärung hilft eine speziell für das Spiel entwickelte digitale "Hightech-Lupe".
Mit SherLOOK 2.0 wird der Museumsbesuch zu einer interaktiven Entdeckungstour, bei der detektivisches Geschick, Kombinationsgabe, aufmerksames Beobachten und Neugier immer wieder neu gefordert sind und gefördert werden.
Die mit der "Hightech-Lupe" ausgestatteten Spielkonsolen sind an der Museumskasse ohne Aufpreis zum regulären Museumseintritt verfügbar.
Entwickelt wurde das Detektivspiel an der Universität Konstanz im Studiengang Literatur – Kunst – Medien. Inhalte und Abläufe des auf das Rosgartenmuseum zugeschnittenen Suchspiels wurden über mehrere Semester in zahlreichen Seminaren erarbeitet und mit regionalen Schulklassen sowie Spielfreudigen aller Generationen getestet. Geleitet wurde das Projekt von Kunstwissenschaftler Prof. Steffen Bogen, der als Gamedesigner schon zweimal mit dem Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. Für die technische Umsetzung sorgten Marcel Indlekofer und Thomas Schuchhardt von den wissenschaftlichen Werkstätten der Universität Konstanz. Entwicklung und Umsetzung wurden gefördert durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst sowie durch die Bundesförderung für innovative Lehr- und Transferprojekte. Seitens des Rosgartenmuseums liegt die Projektkoordination bei der stellvertretenden Museumsdirektorin Dr. Lisa Foege. Dank der Förderung der Werner Konrad Siegert Stiftung konnte das städtische Museum dieses innovative Vermittlungsformat realisieren.
Öffnungszeiten des Rosgartenmuseums:
Dienstag – Freitag: 10 – 18 Uhr, Samstag, Sonn- und Feiertag: 10 – 17 Uhr
Fakt oder Future? Ab in die Stadt der Zukunft!
Deutsches Technikmuseum
kinderpodcast über stadtentwicklung
Fakt oder Future? Ab in die Stadt der Zukunft!
Deutsches Technikmuseum
Stell dir eine Stadt vor, die freundlicher, klüger und gerechter ist! Gemeinsam erkundet Jana mit Anastasiia, Jaro und Mia diese Stadt der Zukunft. Sie sprechen mit Expert*innen über Technik, Umwelt und Stadtplanung. Dabei stellen sie große, manchmal ziemlich crazy Fragen: Werden Häuser wie Pflanzen wachsen? Können Städte gute Laune machen? Was wäre, wenn Tiere mitbestimmen dürfen, wie unsere Stadt aussieht? Und in jeder Folge spielen sie „Fakt oder Future?“. Sie hören scheinbar verrückte Geschichten und müssen raten: Gibt’s das schon oder ist das eine Idee aus der Zukunft?"Fakt oder Future?" ist ein Podcast für die gesamte Familie, der zum gemeinsamen Anhören und Mitraten einlädt. Er motiviert dazu, sich mit der eigenen Stadt und der eigenen Nachbarschaft auseinanderzusetzen und einen positiven Beitrag zu leisten. Außerdem erfahren die Hörer*innen spannende Fakten aus den Bereichen Technik, Wissenschaft und Forschung, die schon heute unsere Städte verändern. Inhalte zum Thema "zukünftige Stadtentwicklung" werden zielgruppengerecht vermittelt: Von Kindern für Kinder, sympathisch moderiert von Jana Forkel (bekannt aus "Die Sendung mit der Maus")."Fakt oder Future?" ist ein Podcast des Deutschen Technikmuseums, produziert von studiodrei mit Jana Forkel.
Frag Friedrich Barbarossa
Stadtmuseum Kaiserslautern
dialogfähiger KI-Avatar zur historischen Kulturvermittlung
Frag Friedrich Barbarossa
Stadtmuseum Kaiserslautern
„Frag Friedrich Barbarossa“ ist eine dauerhafte digitale Museumsinstallation im Stadtmuseum Kaiserslautern.Seit März 2026 können Besucherinnen und Besucher mit einer lebensgroßen digitalen Rekonstruktion Kaiser Friedrich Barbarossas sprechen. Der Avatar beantwortet Fragen in natürlicher Sprache, reagiert auf individuelle Gesprächsverläufe und vermittelt Geschichte in Form eines Dialogs. Geschichte wird dadurch nicht nur erklärt, sondern als persönliches Gespräch erfahrbar.Die Installation verbindet generative KI mit kuratierten Wissensquellen wie Museumsinhalten, lokalen Wissensdateien, Wikidata und Wikipedia. Der Kaiser beantwortet Fragen zu seiner eigenen Zeit, zur Geschichte Kaiserslauterns, zum Stadtmuseum sowie zu zahlreichen historischen und aktuellen Themen. Das System erkennt automatisch Deutsch und Englisch und antwortet in der jeweiligen Sprache.Eine Besonderheit des Projekts liegt in der kontinuierlichen Auswertung anonymisierter Besucherdialoge. Die gewonnenen Erkenntnisse fließen direkt in die Weiterentwicklung der Wissensbasis ein. Das Museum vermittelt dadurch nicht nur Wissen, sondern lernt zugleich von seinen Besucherinnen und Besuchern. Neue Themen werden ergänzt, Wissenslücken geschlossen und lokale Inhalte kontinuierlich erweitert.Der digitale Barbarossa wurde von Dr. Christoph Dammann für das Stadtmuseum Kaiserslautern weitgehend in Eigenleistung entwickelt. Die Installation basiert auf einfacher Standardhardware – gebrauchter Laptop, gebrauchter Monitor, Mikrofon, Lautsprecher und Bedientaster – und verursacht nur sehr geringe laufende Kosten. Das Projekt zeigt, dass innovative digitale Kulturvermittlung nicht zwingend große Budgets voraussetzt.Seit der Eröffnung am 4. März 2026 wurde das Projekt von mehr als 2.000 Besucherinnen und Besuchern genutzt. Nahezu 1.000 dokumentierte Dialoge und über vier Millionen verarbeitete Tokens belegen die intensive Nutzung. Das Projekt entwickelte sich zu einem Publikumsmagneten des Stadtjubiläums und wurde unter anderem vom SWR, der Rheinpfalz und dem Wochenblatt vorgestellt.„Frag Friedrich Barbarossa“ verbindet historische Vermittlung, Künstliche Intelligenz, Besucherpartizipation und nachhaltige digitale Entwicklung zu einer neuen Form des Museumsdialogs. Das Projekt besitzt Modellcharakter und kann auf zahlreiche weitere historische Persönlichkeiten und Museen übertragen werden.
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen
Lern- und Erinnerungsort Notaufnahmelager Gießen
webbasiertes Serious Game zur DDR-Flucht
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen
Lern- und Erinnerungsort Notaufnahmelager Gießen
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen“ ist ein webbasiertes Serious Game des Lern- und Erinnerungsorts Notaufnahmelager Gießen. In drei interaktiven Episoden setzen sich Spielerinnen und Spieler mit Opposition, Ausreise, Flucht und Ankommen im geteilten Deutschland auseinander. Statt einzelne Biografien nachzuerzählen, macht das Spiel unterschiedliche historische Erfahrungsräume der deutsch-deutschen Teilung erfahrbar.Im Mittelpunkt steht die Frage, wie sich Entscheidungen unter den Bedingungen einer Diktatur anfühlen. Narrative Entscheidungssituationen, ein adaptives Stresssystem und zufallsbasierte Spielmechaniken übersetzen historische Unsicherheit und eingeschränkte Handlungsspielräume in ein interaktives Lernerlebnis. Die Spielenden erleben soziale Dilemmata, Vertrauensfragen und die Folgen eigener Entscheidungen und reflektieren dabei Themen wie Freiheit, Demokratie, Anpassung und Verantwortung.Das kostenlose Browserspiel verbindet historische Bildung, digitales Storytelling und spielerische Interaktion zu einem niedrigschwelligen Vermittlungsangebot für Jugendliche und Erwachsene. Es wird durch didaktische Begleitmaterialien ergänzt und in der Bildungsarbeit des Lern- und Erinnerungsorts sowie in Schulen eingesetzt. Grenzgänger zeigt, wie digitale Spiele historische Komplexität nicht vereinfachen, sondern neue Zugänge zu ihr eröffnen können.
Grenzwandler Scrollytelling
Rocinante Film GmbH
interaktive scrollytelling-touren zu orten am grünen band
Grenzwandler Scrollytelling
Rocinante Film GmbH
„Bulldogge & Iltis" macht die Geschichte des Konzentrationslagers Beendorf digital erfahrbar. In den unterirdischen Anlagen des ehemaligen Salzbergwerks Bartensleben mussten hunderte Häftlinge in den Stollen mit den Tarnnamen „Bulldogge" und „Iltis" Zwangsarbeit für die NS-Rüstung leisten. Die Tour folgt diesem dunklen Kapitel anhand von Zeitzeugenprotokollen, Originalfotografien und Archivmaterial der KZ-Gedenkstätten Beendorf und Neuengamme.Was vor Ort als standortbasierte Multimedia-Tour über neun Stationen erlebbar ist, steht online als eigenständige, scrollbasierte Edition zur Verfügung: mit einleitendem Film, vorgeschalteter Inhaltswarnung, einer interaktiven Karte des Lagergeländes und vertonten Erinnerungen Überlebender wie des französischen Arztes Albert Rohmer oder der aus Warschau verschleppten Eligia Piotrowska. Die Erzählung verbindet dokumentarische Genauigkeit mit immersiver Gestaltung – Motion Design, Drohnenaufnahmen und Sounddesign – und schließt mit einer Reflexion über das Erinnern. Durchgängig zweisprachig (DE/EN).
Heimat Hamm App
Stadtarchiv Hamm
barrierearmer AR-Stadtrundgang durch die Hammer Innenstadt
Heimat Hamm App
Stadtarchiv Hamm
Pünktlich zum 800-jährigen Stadtjubiläum 2026 ist die kostenfreie App Heimat Hamm gestartet. Das in Zusammenarbeit mit dem Dienstleister Wezit GmbH entwickelte und durch die Heimatförderung des Landes NRW geförderte Projekt lässt die Stadtgeschichte per Augmented Reality (AR) auf dem Smartphone lebendig werden. Die digitale Zeitreise richtet sich an Bürger:innen, Tourist:innen sowie Schulklassen gleichermaßen. Der rund zweistündige, von der Reihenfolge der Stationen frei gestaltbare Rundgang führt durch die Hammer Innenstadt. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Barrierefreiheit: Drei verschiedene Leitavatare – inklusive einer eigenen Kindertour – begleiten Nutzende durch die App. Alle Inhalte stehen zudem in Leichter Sprache, als Audiodeskription sowie komplett auf Englisch bereit. Ein spezieller Navigations-Modus zeigt zudem gezielt barrierearme Wege an. Der Zugang zur Stadtgeschichte erfolgt interaktiv im Stadtraum: An jeder Station wird ein Marker auf dem Boden gescannt, woraufhin sich auf dem Smartphonebildschirm ein Augmented-Reality-Tor öffnet. Nun ist physische Bewegung gefragt – denn erst mit einem echten Schritt durch das Tor hindurch öffnet sich der Raum mitten in der Vergangenheit. Dort angekommen, warten Begegnungen mit historischen Persönlichkeiten der Stadt. Flankiert werden diese Begegnungen von detailreichen 3D-Modellen, historischen Foto-Bühnenbildern und einem virtuellen Drohnenflug über die alte Stadtmauer, die die Stadtgeschichte zum Greifen nah machen. Für den zusätzlichen Motivationsschub sorgt ein zweifacher Gamification-Ansatz, der Entdeckergeist und Spielspaß miteinander verbindet. Beim Sammelspiel gilt es, an jeder Station ein digitales 3D-Objekt einzupacken – dabei handelt es sich um echte Exponate aus dem Gustav-Lübcke-Museum. Wer alle elf Objekte sammelt, schaltet als Belohnung die finale Überraschungsstation frei. Abgerundet wird die Tour durch kurzweilige Minispiele an jeder einzelnen Station, die immer auch einen inhaltlichen Bezug zur Station haben. Auch technologische Hürden wurden gelöst. Um eine stabile AR-Darstellung im Außenbereich zu sichern, wurde Heimat Hamm als native App für Android und iOS entwickelt. Damit die Datenmengen den Smartphone-Speicher nicht überlasten, sorgt eine modulare Architektur dafür, dass Nutzende flexibel nur die Touren herunterladen, die sie aktuell gehen möchten. Die neue App zeigt, wie zeitgemäße Erinnerungskultur im digitalen Zeitalter aussehen kann. Durch das Zusammenspiel aus archivischer Vorrecherche, intensiver Konzeptarbeit und passgenauer Technik ist ein Angebot entstanden, das Barrieren abbaut und Geschichte für verschiedene Generationen im städtischen Alltag zugänglich macht.
Mannheim ist voller Kunst – du muss sie nur entdecken!
Künstlernachlässe Manheim
Webseite Kunst im Öffentlichen Raum in Mannheim
Mannheim ist voller Kunst – du muss sie nur entdecken!
Künstlernachlässe Manheim
Mannheim verfügt über eine vielfältige Kunstlandschaft im öffentlichen Raum: Skulpturen, Plastiken, Wandbilder, Mosaike und Denkmäler prägen das Stadtbild. Sie befinden sich nicht nur im Umfeld der Kunsthalle Mannheim, sondern in nahezu allen Stadtteilen.Viele dieser Werke waren jedoch bislang kaum erschlossen: Beschriftungen fehlen, ein aktuelles Verzeichnis existierte nicht, und für Passant:innen gibt es oft keine Möglichkeit, mehr über die Hintergründe der Entstehung zu erfahren.„Kunst im öffentlichen Raum Mannheim“ ist eine wachsende Website, die diese Lücke schließen möchte. Über eine interaktive Karte können Nutzer:innen mobil über ihr Smartphone oder zu Hause am Computer Kunstwerke entdecken und auf weiterführende Inhalte zugreifen. Die einzelnen Beiträge beleuchten sowohl kunsthistorische als auch gesellschaftliche Aspekte: Sie erzählen von den Entstehungskontexten der Werke, von politischen und historischen Hintergründen, von öffentlicher Wahrnehmung und Kontroversen.
Museum für die Ohren – ein deskriptiver Audioguide von Jugendlichen für alle
Reiss-Engelhorn-Museen
inklusiver Mediaguide verbessert partizipativ Zugänglichkeit der Dauerausstellung
Museum für die Ohren – ein deskriptiver Audioguide von Jugendlichen für alle
Reiss-Engelhorn-Museen
Die Reiss-Engelhorn-Museen setzen ihren Weg zu mehr Barrierefreiheit und Teilhabe konsequent fort. Aufbauend auf den vielfältigen inklusiven Maßnahmen des Projekts „Zukunftsstark“ wurde in diesem Jahr mit „Museum für die Ohren“ ein weiteres innovatives Format realisiert, das die Zugänglichkeit zur Dauerausstellung „Versunkene Geschichte“ nachhaltig erweitert. Eine neue App lädt zum Entdecken ein.
Im Projektmittelpunkt stand die Entwicklung eines deskriptiven Audioguides, der gemeinsam mit Schüler:innen des Ludwig-Frank-Gymnasiums Mannheim und der Schloss-Schule Ilvesheim entstand. Die Schloss-Schule ist auf die Förderung blinder und sehbeeinträchtigter sowie lernbeeinträchtigter Kinder und Jugendlicher spezialisiert – ihre Expertise floss maßgeblich in die Konzeption und Umsetzung des Projekts ein.
Ermöglicht wurde das Projekt durch die Förderung von Aktion Mensch „Digitale Teilhabe für alle“. Ziel war es, einen Audioguide zu entwickeln, der nicht nur Informationen zur Ausstellung vermittelt, sondern insbesondere auch räumliche Eindrücke, Gestaltungselemente und visuelle Inhalte beschreibt – also all das, was für blinde und sehbehinderte Menschen oft nicht zugänglich oder erfahrbar ist.
Bei der Projektdurchführung wurde auf ein partizipatives Modell gesetzt: Schüler:innen beider Schulen arbeiteten eng zusammen – von der Themenrecherche über die Erstellung der audiodeskriptiven Texte bis hin zur Aufnahme der Audios und dem Einpflegen der Dateien in die App. Die Jugendlichen brachten ihre unterschiedlichen Perspektiven ein, unterstützten sich gegenseitig und wuchsen so zu einem starken Team zusammen.
„Es war eine neue Erfahrung, die man so noch nie gesammelt hat“, resümierte eine Teilnehmerin. Besonders das Einsprechen der eigenen Texte habe ihr gefallen: „Was ich am besten fand, war das Aufnehmen, weil man so etwas nicht jeden Tag macht.“
Ein besonderer Fokus des Projekts lag darauf, die Perspektiven blinder und sehbehinderter Jugendlicher von Beginn an mit einzubeziehen. Sie gaben wertvolle Impulse für die inhaltliche und technische Umsetzung. Gleichzeitig lernten die sehenden Jugendlichen viel über die Themen Barrierefreiheit und Audiodeskription, die vielen zuvor unbekannt waren.
„Und vor allem die Audiodeskription – davon hatte ich vorher noch nie gehört. Daraus konnte ich sehr viel lernen“, berichtete ein Schüler.
Fachliche Unterstützung erhielten die Jugendlichen außerdem von Karlheinz Schneider, dem Vorsitzenden des Badischen Blinden- und Sehbehindertenvereins V.m.K. Mit seiner Erfahrung in der Vermittlung kultureller Inhalte für blinde Menschen setzte er wertvolle Impulse und half bei der Ausarbeitung barrierefreier Formulierungen.
„Ich hatte nicht erwartet, dass Herr Schneider kommt, aber durch ihn konnten wir die Texte am besten schreiben. Ich glaube, ohne ihn wäre es nur halb so gut geworden“, äußerte eine Schülerin.
Die gemeinsam entwickelten Texte wurden in eine barrierefreie Museums-App integriert. Die Jugendlichen sprachen ihre Texte selbst ein – ein Aspekt, der das Projekt für viele besonders greifbar machte: „Ich fand es cool, dass wir die Texte für die App selbst eingesprochen haben, denn so wurde es wirklich zu unserem Projekt, das wir auch Freunden und Familie zeigen können.“
In der abschließenden Projektphase testeten die Jugendlichen die Audiodeskriptionen direkt in der Ausstellung. Dabei wurden letzte Anpassungen vorgenommen und die Wirksamkeit der Beschreibungen gemeinsam überprüft.
„Ich finde es toll, dass wir mit der App, unseren Texten und Audios anderen Menschen helfen, die normalerweise keinen Zugang zur Ausstellung hätten“, so das Fazit eines Teilnehmers.
Das Projekt „Museum für die Ohren“ kann beispielhaft für gelungene inklusive Medienarbeit gelten, das kulturelle Teilhabe stärkt und neue Wege in der digitalen Barrierefreiheit aufzeigt. Gleichzeitig wurden wichtige Kompetenzen in den Bereichen Mediengestaltung, Inklusion und kulturelle Bildung gefördert.
Die Projektwoche zeigte eindrucksvoll, wie gemeinsame Erfahrungen den gesellschaftlichen Zusammenhalt stärken können. Die Audiodeskription sowie weitere Audiospuren in Leichter Sprache und in Gebärdensprache sind in Kürze über die neue App der rem in allen App-Stores für alle Besuchenden zugänglich – ein weiterer Schritt auf dem Weg zu einem offenen und inklusiven Museum.
Planet Ozean im Gasometer Oberhausen
360-up virtual tour marketing + Gasometer Oberhausen
Planet Ozean im Gasometer Oberhausen
Planet Ozean im Gasometer Oberhausen
360-up virtual tour marketing + Gasometer Oberhausen
Die Erfolgsausstellung Planet Ozean erreichte mehr als 1,5 Millionen Besucher. Im virtuellen Rundgang mit vielen Informationen zu den Exponaten wird die Ausstellung dauerhaft bestehen bleiben.
Rassels und Grödis Abenteuer
Hessisches Puppen- und Spielzeugmuseum
Microgame für das Hessische Puppen- und Spielzeugmuseum (Q140354992)
Rassels und Grödis Abenteuer
Hessisches Puppen- und Spielzeugmuseum
Browserbasiertes Microgame für das Hessische Puppen- und Spielzeugmuseum in Hanau.
Entwickelt als digitales Angebot zur Ausstellung „Level Up! Vom elektronischen Rätselraten zum Online Gaming“.
Barrierearm umgesetzt und ohne App direkt im Browser spielbar.
REALTALK 1864. Besuch uns in der Judengasse!
Jüdisches Museum Frankfurt
Kurzbeschreibung (Wikidata)
REALTALK 1864. Besuch uns in der Judengasse!
Jüdisches Museum Frankfurt
REALTALK 1864 nimmt eine immersive Rekonstruktion der Frankfurter Judengasse im Jahr 1864 vor. Nach jahrzehntelangem Kampf haben Juden soeben das Recht erlangt, im Staatsdienst arbeiten und wählen gehen zu können – aber ihre gesellschaftliche Teilhabe und berufliche Chancengleichheit sind noch lange nicht durchgesetzt. REALTALK 1864 führt mitten hinein in die Gasse, auf der der Umbruch spürbar ist. Die Anwendung lädt zu Gesprächen per Spracheingabe oder Tastatur .mit fünf virtuellen Charakteren ein, die von historischen Persönlichkeiten inspiriert und mit Künstlicher Intelligenz ausgestattet sind. Wie gestalten sie ihr Leben in der Judengasse? Was sind ihre Pläne im Jahr des Umbruchs? Und was bedeutet Gleichberechtigung im Alltag? REALTALK 1864 ist eine webbasierte Anwendung, die Videostreaming nutzt. Sie kann - bei stabiler Internetverbindung - auf dem Smartphone, Tablet oder Computer – ohne Download - geöffnet werden. Im historischen Gewölbekeller "Goldener Apfel", einer Dependance des Jüdischen Museums Frankfurt, ist REALTALK 1864 als immersive Installation erlebbar. In der Straße An der Staufenmauer, an der sich der „Goldene Apfel“ befindet, kann die Anwendung zudem geobasiert aufgerufen werden. REALTALK 1864 verbindet historische Forschung, digitale Rekonstruktion, Game-Engine-Technologie und Künstliche Intelligenz. Die Anwendung nimmt eine Rekonstruktion der Judengasse auf Grundlage historischer Pläne, Fotografien und Zeichnungen vor, die mit dezidiert künstlerischen Texturen versehen sowie mit Hilfe von Alltagsgegenständen, Avataren und NPCs „belebt” wurden. Damit der historische Bezug der Anwendung dem aktuellen Forschungsstand entspricht, haben sich Kurator:innen und Vermittler:innen des Jüdischen Museums Frankfurt mit freiberuflichen Historiker:innen, Drehbuchautor:innen und Gestalter:innen zusammengetan und historisches Wissen, Storytelling-Expertise und pädagogische Methoden in den Themen, Figuren und Geschichten miteinander verbunden. Über Monate hinweg wurde ein kuratiertes Wissenssystem erarbeitet, das aus historischen Informationen, Quellen und Figurenvorgaben besteht. Die Gespräche mit den virtuellen Charakteren in REALTALK 1864 basieren auf einem eigens trainierten KI-Sprachmodell, das auf dieses Wissenssystem zurückgreift. Nutzer:innen können daher Fragen stellen, die stets neu beantwortet werden, deren historischer Wirklichkeitsbezug aber dennoch gewahrt bleibt. Weitere Informationen unter: www.juedischesmuseum.de/realtalk1864
Tribunal 45 – Working on Justice
Memorium Nürnberger Prozesse
Serious Game zum Nürnberger Hauptkriegsverbrecherprozess aus Perspektive von Aline Chalufour
Tribunal 45 – Working on Justice
Memorium Nürnberger Prozesse
In dem Serious Game "Tribunal 45 - working on justice" des Memorium Nürnberger Prozesse, das am Smartphone gespielt wird, können Spielerinnen und Spieler den Hauptkriegsverbrecherprozess von 1945 aus Perspektive der französischen Anklägerin Aline Chalufour erleben. Als reale historische Figur arbeitete sie beim Internationalen Militärtribunal 1945 am Anklagepunkt Kriegsverbrechen, insbesondere Geiselerschießungen. In vier Phasen erleben die Spielerinnen und Spieler den historischen Ablauf des Prozesses, eingebettet in ein fiktionales Narrativ – von den ersten Verhandlungstagen bis hin zur
Urteilsverkündung. Dabei interagieren sie mit historischen Persönlichkeiten wie Zeuginnen und Zeugen, Militärpolizisten oder Visionären des
Völkerstrafrechts. Ganz nebenbei setzen sie sich spielerisch mit zentralen Fragen des Völkerstrafrechts auseinander: Welche Rechte haben
Angeklagte? Dürfen Zeugen in ihrer Muttersprache aussagen?
Als Teil der neuen App „Memorium Nuremberg Trials“ ist das Handyspiel kostenlos auf Deutsch und Englisch über die App Stores verfügbar. In der App ist neben dem Serious Game noch der Media Guide des Memoriums Nürnberger Prozesse enthalten. Der Mediaguide enthält alle Ausstellungstexte in neun Sprachen sowie Videos mit originalen Filmaufnahmen und Tonaufzeichnungen. Außerdem einen Rundgang in deutscher Gebärdensprache und "Jugend erzählt" eine zusätzliche Reihe von Jugendlichen in deutscher Sprache.
