DigAMus Longlist 2026
Hier findet ihr die Longlist des DigAMus Award 2026: Die Longlist bildet die Grundlage für das Publikumsvoting und die Auswahl der Shortlist durch die Jury!
Longlist
71 eingereichte Projekte
“AHOI in der Kunsthalle: Neue Perspektiven auf die Sammlung”
Staatliche Kunsthalle Karlsruhe
Digitalguide zur Sammlung mit Perspektiven eines inklusiven Künstler*innenkollektivs, barrierearm für die Zielgruppe umgesetzt
“AHOI in der Kunsthalle: Neue Perspektiven auf die Sammlung”
Staatliche Kunsthalle Karlsruhe
Wir wollten mit dem Projekt vielfältige Perspektiven auf die Sammlung sichtbar machen, aus ihnen lernen und gleichzeitig das digitale Medium nutzen, um den physischen Ausstellungsraum zu erweitern. So haben Künstler*innen der AHOI studios, eines inklusiven Kollektivs, eine Tour zur Sammlungspräsentation der Kunsthalle Karlsruhe im Digitalguide gestaltet, indem sie individuell mit eigenen Worten und bildkünstlerisch auf die Kunstwerke reagierten.
Ein gutes halbes Jahr lang trafen sich Mitarbeiterinnen der Kunsthalle regelmäßig mit der Gruppe in der Sammlungspräsentation, es wurde skizziert, diskutiert, reflektiert. Daneben halfen die Teilnehmenden des Projekts in Leitfrageninterviews und Feedbackrunden, Barrieren in der Nutzung der digitalen Tour zu identifizieren und in der Folge abzubauen.
Gleichzeitig konnten wir gemeinsam mit den Expert*innen in eigener Sache erproben, wie digitale Formate diesen künstlerischen Ausdruck respektvoll und attraktiv für die Besuchenden der Kunsthalle vermitteln können. Das Feedback der Künstler*innen fließt in die allgemeine Weiterentwicklung des Digitalguides ein – für mehr Zugänglichkeit und Teilhabe.
“Frischfleisch und alte Meister*innen”
das Deutsche Fleischermuseum, Böblingen
multiperspektivischer dialogischer audioguide zwischen zwei metzger:Innengenerationen
“Frischfleisch und alte Meister*innen”
das Deutsche Fleischermuseum, Böblingen
Das „schrägtse Haus am Platz“ in Böblingen ist das Deutsche Fleischermuseum – genau das soll sich auch im neuen Audio Guide wiederspiegeln.
„Jung trifft Alt“ – zwei Metzgermeister und auch Metzgermeisterinnen gehen gemeinsam durch die Ausstellung und sprechen über die Ausstellungsobjekte. Wie war das damals, was ist heute besser oder komfortabler – ein „behind the Scenes“ der besonderen Art mit Fleischbezug. Von Popkultur, Kunst und Innereien. Gestartet wird an der Verkaufstheke im Erdgeschoss mit einer filmischen Vorstellungsrunde.
Bis heute gibt es eine Herrenführung mit den Metzgermeistern der Metzgerei Heinkele und eine Damenführung mit Nora Seitz (Metzgermeisterin und Mitglied des Bundestages) und Rose Golker (Fleischerifachverkäuferin). Dr. Christian Baudisch, der Museumsdirektor gibt hier und dort noch seinen kunsthistorischen Senf dazu.
Der Zugang ist bewusst niederschwellig über einen webbasierten Player. Es kann über QR Codes einfach zwischen Damen- und Herrenführung gewechselt werden. Der Audioguide auf Augenhöhe funtioniert als Multiplayer und ist nachhaltig erweiterbar. Im Sepember wird er mit dem Projekt "Partywürstchen" um einen Co-Creativen Kinderaudioguide ergänzt. Bleibt nur noch die Frage: "Darfs ein bisschen mehr sein?"
„Kuchen& Kultur“ – Geschichten aus Schloss Glatt Der Podcast des Kultur- und Museumszentrums Schloss Glatt
Kultur- und Museumszentrum Schloss Glatt & AudiotexTour
dialogischer museumspodcast mit audioguide für schloss glatt
„Kuchen& Kultur“ – Geschichten aus Schloss Glatt Der Podcast des Kultur- und Museumszentrums Schloss Glatt
Kultur- und Museumszentrum Schloss Glatt & AudiotexTour
Das Museum zum Mithören.
Mit „Kuchen & Kultur – Geschichten aus Schloss Glatt“ wird aus klassischer Museumsvermittlung ein Gespräch auf Augenhöhe.
Ausgangspunkt war die Sonderausstellung „500 Jahre Bauernkrieg“. Gesucht wurde kein weiterer Audioguide, sondern ein Format, das Menschen neugierig macht – vor dem Museumsbesuch, währenddessen und weit darüber hinaus. Entstanden ist ein dialogisches Audioformat, das die Grenzen zwischen Audioguide und Podcast bewusst auflöst.
Statt fertige Antworten zu liefern, kommen Historiker, Museumsleitung und Kulturschaffende miteinander ins Gespräch. Sie stellen Fragen, erzählen Geschichten und entdecken historische Zusammenhänge gemeinsam. Zuhörerinnen und Zuhörer begleiten diese Gespräche, statt einem klassischen Vortrag zu folgen. So wird Geschichte persönlicher, verständlicher und nahbarer.
Aus einer einzelnen Folge entwickelte sich ein langfristiges Vermittlungskonzept für das gesamte Kultur- und Museumszentrum Schloss Glatt. Schritt für Schritt werden alle vier Museumsbereiche sowie Sonderausstellungen Teil einer gemeinsamen hörbaren Museumswelt. Die Inhalte funktionieren gleichzeitig als Podcast, Audioguide und digitales Langzeitangebot – ohne App, ohne Registrierung und mit niedrigschwelligem Zugang über QR-Codes und Podcastplattformen.
Der Titel „Kuchen & Kultur“ ist dabei Programm. Viele Menschen besuchen Schloss Glatt zunächst wegen seines beliebten „Café im Schloss Glatt“. Das Projekt nutzt genau diesen entspannten Einstieg, um Interesse für Kultur und Geschichte zu wecken. Aus einem Stück Kuchen wird ein Museumsbesuch. Aus einem Museumsbesuch wird ein Gespräch, das weitergeht.
Mit einem kleinen regional vernetzten Projektteam und einem schlanken Budget entstand ein übertragbares Modell digitaler Museumsvermittlung, das sich auch für andere Museen eignet. Gleichzeitig ist das Format bewusst offen angelegt: Neue Museumsbereiche, Sonderausstellungen und Themen können jederzeit ergänzt werden. Perspektivisch erweitern Live-Podcasts im „Café im Schloss Glatt“ das Konzept um eine weitere Ebene der Beteiligung, und machen Besucherinnen und Besucher selbst zum Teil des Gesprächs. So wächst das Projekt kontinuierlich mit dem Museum und schafft eine nachhaltige Plattform für kulturelle Vermittlung.
Die eigentliche Innovation liegt dabei nicht in der Technik, sondern im Perspektivwechsel: Das Museum sendet nicht mehr – es kommt ins Gespräch.
„Kuchen & Kultur“ macht aus dem klassischen Audioguide einen Podcast und damit ein Gesprächsformat auf Augenhöhe. Historiker, Museumsleitung und Gäste entdecken Geschichte gemeinsam – hörbar vor, während und nach dem Museumsbesuch. So entsteht kein Audioangebot über das Museum, sondern ein Museum zum Mithören.
«Literatur & Haltung. Rachel Salamanders Archiv» – Ausstellungsdossier im MON Mag der Monacensia
Monacensia im Hildebrandhaus, Münchner Stadtbibliothek
ausstellungsdossier der monacensia zu rachel salamanders archiv
«Literatur & Haltung. Rachel Salamanders Archiv» – Ausstellungsdossier im MON Mag der Monacensia
Monacensia im Hildebrandhaus, Münchner Stadtbibliothek
«Literatur & Haltung. Rachel Salamanders Archiv» ist das Ausstellungsdossier im MON Mag, dem Online-Magazin der Monacensia im Hildebrandhaus. Die Monacensia ist das literarische Gedächtnis der Landeshauptstadt München: Literaturarchiv, Museum, Forschungsbibliothek und Künstler*innen-Villa. Das Dossier begleitet die Ausstellung «Literatur & Haltung. Rachel Salamanders Archiv», die vom 20. Mai 2026 bis zum 31. März 2028 zu sehen ist, und erweitert sie um Perspektiven, für die im Ausstellungsraum kein Platz ist.
Rachel Salamander gründete 1982 in München die Literaturhandlung, die erste Buchhandlung für Literatur zum Judentum in Deutschland nach 1945. Ihr Archiv – rund 600 Audiomitschnitte von Lesungen, dazu Fotografien, Dokumente und Gästebücher – schenkte sie 2022 der Stadt München. Seit Januar 2026 erzählen im Dossier Weggefährt*innen, Kurator*innen und Wissenschaftler*innen dieses Archiv weiter: Rachel Salamander selbst schreibt über die Literaturhandlung als öffentlichen Raum jüdischen Geisteslebens, Michael Brenner über den Tarbut-Kulturkongress, Barbara Picht über den «Kosmos» Literaturhandlung und die Berliner Filiale, Anat Feinberg über die Rezeption hebräischer Literatur, Susanne Klingenstein über jiddische Literatur, Irmela von der Lühe über junge jüdische Literatur, Erika Thomalla über das jüdische Verlagswesen nach 1945. Hinzu kommen Beiträge zu Grete Weil, Gerty Spies, Hanne Lenz und Walter Grab sowie Filme, deren Zahl über die Laufzeit der Ausstellung weiter wächst. Das Dossier ist damit kein Ausstellungsarchiv, sondern ein wachsender Publikationsraum, der über die Ausstellung hinaus Bestand hat.
Darüber hinaus erschließen drei Booklets die Themen für unterschiedliche Vorkenntnisse – ein Glossar («Was ist was?»), ein Personenregister mit 90 Kurzbiografien («Wer ist wer?») und eine Veranstaltungschronik 1982–2025 («Was war wann?»). Glossar und Personenregister sind für die Online-Lektüre adaptiert: Der Inhalt ist im MON Mag vollständig lesbar und zusätzlich als PDF herunterladbar. Die Veranstaltungschronik ist im MON Mag eingeordnet und ebenfalls als PDF verfügbar. Glossar und Personenregister verweisen zudem auf die Beiträge des Dossiers, in denen die jeweiligen Personen und Begriffe vorkommen, und werden fortlaufend aktualisiert – sie sind damit Nachschlagewerk und Einstieg zugleich. Von Juli 2026 bis April 2027 führen die Kurator*innen und Expert*innen in Instagram-Lives durch die Ausstellung und beantworten Fragen live. Zudem schlägt das Dossier die Brücke in die Gegenwart, etwa mit einem Beitrag zu jüdischen Leben in Hörspielen des Bayerischen Rundfunks.
«Literatur & Haltung digital», die erste digitale Ausstellung der Monacensia, ist aus dem Dossier heraus erreichbar. Sie ist mehr als eine Nacherzählung des Ausstellungsraums: Sie eröffnet einen eigenen Zugang zur Ausstellung und ist mit den anderen Ebenen des Angebots verzahnt. Verlinkt wird in beide Richtungen: Die digitale Ausstellung verweist namentlich auf Bestände in monacensia-digital, der Rechercheplattform des Literaturarchivs, und einzelne Dossierbeiträge führen umgekehrt zu den digitalisierten Quellen – etwa Louisa Mathes über die Audiokassetten des Archivs. So entstehen drei Ebenen mit freiem Wechsel: erzählter Zugang, redaktionelle Vertiefung, Primärquelle. Für keine davon musste ein neues Portal gebaut werden.
Alle Inhalte sind ohne Anmeldung und ohne Paywall nutzbar; der Eintritt in Ausstellung, Bibliothek und Garten ist dauerhaft frei. Das MON Mag arbeitet durchgängig mit beschreibenden Alternativtexten und verfügt über eine Barrierefreiheitserklärung. Jeder Beitrag trägt Autor*innenbox und Zitierempfehlung, Änderungen werden mit Aktualisierungsdatum ausgewiesen; auch das Dossier selbst hat eine eigene Zitierempfehlung und einen fortgeschriebenen Aktualisierungsstand – eine versionierte Publikation unter der ISSN 2944-3776, zitierfähig als Ganzes wie in ihren Teilen.
Anton Wilhelm Amo Heritage Audio Archive/ Audiowalk
Anton Wilhelm Amo Heritage Society e.V.
translokales digitales Audioarchiv mit Walk zu Anton Wilhelm Amo
Anton Wilhelm Amo Heritage Audio Archive/ Audiowalk
Anton Wilhelm Amo Heritage Society e.V.
Das Anton Wilhelm Amo Heritage Audio Archive ist ein zweisprachiges, translokales digitales Audioarchiv und ein ortsbasierter Audiowalk zu Anton Wilhelm Amo (ca. 1703–nach 1753), einem Philosophen und Rechtsgelehrten des 18. Jahrhunderts. Das Projekt verbindet Erinnerungsorte in verschiedenen deutschen und europäischen Städten über eine digitale Karte und macht hörbar, wie Amo an unterschiedlichen Orten erforscht, erinnert, angeeignet, diskutiert und öffentlich sichtbar gemacht wurde.
Anders als ein linearer Audioguide folgt das Archiv keiner einzigen biografischen Route. Historische Forschung steht neben Stimmen aus postkolonialen Initiativen, Wissenschaft, Kunst und zivilgesellschaftlicher Erinnerungspraxis. Nutzer:innen können sich über die Karte zwischen Orten, Audios, Texten, Bildern und weiterführenden Quellen bewegen und dadurch unterschiedliche Zugänge zu Amos Biografie und Rezeptionsgeschichte miteinander in Beziehung setzen.
Ausgangspunkt des Projekts ist eine seit 2018/19 entstandene Zusammenarbeit rund um Anton Wilhelm Amo. Das Archiv dokumentiert deshalb nicht nur historische Orte, sondern auch eine jüngere Geschichte zivilgesellschaftlicher Erinnerungsarbeit. Einige der beteiligten Initiativen bestehen heute nicht mehr. Das digitale Archiv bewahrt damit auch Wissen, Stimmen und Verbindungen einer bestimmten erinnerungspolitischen Konstellation.
Das Konzept der Translokalität ist zugleich Inhalt und Vermittlungsmethode: Nicht ein einzelner Ort beansprucht, Amos Geschichte vollständig zu erzählen. Erst durch die Beziehungen zwischen Orten, Archiven, Stimmen und unterschiedlichen gesellschaftlichen Positionierungen entsteht ein vielstimmiges Bild. Die digitale Karte macht diese verstreuten Wissensbestände zugänglich, ohne sie in eine einzige autoritative Erzählung aufzulösen.
Das Projekt versteht digitale Vermittlung damit nicht als bloße Übertragung vorhandenen Wissens ins Internet. Die digitale Infrastruktur selbst ermöglicht eine andere Form der Geschichtsschreibung: Nutzer:innen können Verbindungen herstellen, Perspektiven vergleichen und nachvollziehen, wie Erinnerung lokal entsteht und zugleich über Orte hinweg zirkuliert.
Das Archiv ist frei zugänglich und auf Deutsch und Englisch verfügbar. Im Herbst 2026 wird die digitale Ebene durch QR-Codes an ausgewählten Erinnerungsorten ergänzt. Besucher:innen können dadurch unmittelbar vom physischen Stadtraum in das translokale Archiv wechseln. Das Projekt bleibt erweiterbar: Weitere Orte, Stimmen und Perspektiven können zukünftig ergänzt werden.
AR-Museum
Pilotprojekt, Einrichtung auf Anfrage
open-source-app für museumsführungen in erweiterter realität
AR-Museum
Pilotprojekt, Einrichtung auf Anfrage
AR-Museum ist ein quelloffener Augmented-Reality-Guide für Museen und Kultureinrichtungen. Besucherinnen und Besucher folgen mit dem eigenen Smartphone einem virtuellen Guide durch die Ausstellung, hören die Erzählung in ihrer eigenen Sprache und können jederzeit Fragen stellen, die von einem Sprachmodell beantwortet werden.
Das Besondere liegt in der Redaktion: Das Museum erstellt und bearbeitet sämtliche Inhalte selbst über den Browser — Points of Interest, Erzähltexte, Übersetzungen, Audiospuren und die Platzierung von 3D-Objekten im Raum. Übersetzung und Sprachausgabe werden automatisch erzeugt, sodass eine zusätzliche Sprache eine Entscheidung ist und kein Projekt. Bearbeitet wird in einer Entwurfsfassung, während die veröffentlichte Führung weiterläuft; die Freigabe erfolgt in einem Schritt.
Für unterschiedliche Besuchsprofile — etwa Kinder, Erwachsene und Fachpublikum — lassen sich getrennte Rundgänge durch denselben Raum anlegen. Die digitale Ebene ist dabei ausdrücklich optional: Sie ergänzt die Ausstellung, statt sie zu ersetzen.
Das gesamte Projekt steht unter der MIT-Lizenz zur Verfügung, inklusive Dokumentation und Video-Tutorials, sodass jede Einrichtung es mit einem Entwickler ihrer Wahl umsetzen und dauerhaft behalten kann. Erprobt wurde es in einem Pilotprojekt in einem Museum in Katalonien.
ARTEMIS Digital
Städel Museum
digitales Kunstangebot für Menschen mit Demenz und Ihre Angehörigen
ARTEMIS Digital
Städel Museum
Demenz
Mit ARTEMIS Digital wurde ein Projekt realisiert, das seine Wirksamkeit bereits in einem früheren, wegweisenden Forschungskontext eindrucksvoll unter Beweis gestellt hatte. Aufbauend auf dem erfolgreichen Praxis-Forschungsprojekt ARTEMIS (ART Encounters: Museum Intervention Study), das zwischen 2014 und 2017 mit den Arbeitsbereich Altersmedizin der Goethe-Universität Frankfurt und dank der großzügigen Förderung der Familie Schambach-Stiftung realisiert werden konnte, ist am Städel Museum ein digitales Kunstangebot entstanden, das in mehrfacher Hinsicht Neuland betritt. Während die ursprünglichen Kunstbegegnungen im Museum auf thematischen Führungen und anschließender kreativer Arbeit im Atelier beruhten und den emotionalen wie kommunikativen Austausch zwischen Menschen mit Demenz und ihren begleitenden Angehörigen in den Mittelpunkt stellten, eröffnet die digitale Weiterentwicklung dieses Ansatzes nun einen wesentlich erweiterten Zugang, - zeitlich, räumlich und sozial.
Präsenzgebundene Formate bleiben naturgemäß an feste Orte, Zeiten und Gruppengrößen gebunden und erreichen daher nur einen begrenzten Kreis von Teilnehmenden. Für viele Menschen mit Demenz stellen Anreise, Ortswechsel und institutionelle Rahmen ohnehin eine erhebliche Belastung dar; für in Pflegeeinrichtungen lebende Personen oder für Menschen in ländlichen Regionen sind entsprechende Angebote häufig kaum erreichbar. Die Erfahrungen der vergangenen Jahre, die Corona-Pandemie, haben darüber hinaus in aller Deutlichkeit gezeigt, wie fragil soziale und kulturelle Teilhabe gerade für alte und chronisch kranke Menschen unter Bedingungen von Isolation und eingeschränkter Mobilität geworden ist. ARTEMIS Digital setzt genau an dieser Stelle an: als niedrigschwellige, kostenfreie und ortsunabhängig nutzbare Webapplikation, die kulturelle Teilhabe nicht an physische Präsenz bindet, sondern in den Alltag der Betroffenen und ihrer Begleitpersonen hineinträgt.
Ziel des Projekts ist es, die Beziehung zwischen den an Demenz erkrankten Menschen und ihren Angehörigen beziehungsweise Pflegenden zu stärken und zugleich das emotionale Wohlbefinden sowie die Lebensqualität der Betroffenen zu fördern. Die gemeinsame Beschäftigung mit Kunst wird dabei nicht als bloße Rezeption verstanden, sondern als dialogisches Geschehen: Kunstwerke eröffnen Gesprächsanlässe, wecken Erinnerungen, schaffen Resonanzräume und ermöglichen Formen der Verständigung, die jenseits des rein sprachlichen Ausdrucks liegen. Zugleich regen die in die Anwendung integrierten kreativen Praxisanteile dazu an, das Gesehene gestalterisch weiterzuführen und in eine eigene, sinnlich erfahrbare Form zu überführen. Auf diese Weise verbindet ARTEMIS Digital ästhetische Erfahrung, biografische Anknüpfung und soziale Interaktion zu einem gemeinsamen Erleben, das gleichermaßen aktivierend wie entlastend wirken kann.
Dass dieser Ansatz auf tragfähigem Fundament ruht, belegen die umfassenden Forschungsergebnisse des ursprünglichen ARTEMIS-Projekts. Erstmals konnte im deutschsprachigen Raum die Machbarkeit und therapeutische Wirksamkeit einer speziellen kunstbasierten Museumsintervention für Menschen mit Demenz wissenschaftlich nachgewiesen werden. Die Studie zeigte signifikante Verbesserungen der subjektiv wahrgenommenen Lebensqualität der Teilnehmenden sowie eine Reduktion von Apathie und depressiven Symptomen. Auch auf Seiten der begleitenden Angehörigen ließen sich eine deutliche Steigerung des Wohlbefindens und eine Verbesserung depressiver Belastungen feststellen.
Besonders aufschlussreich war dabei, dass biografisch anschlussfähige Themen – etwa „Familie und Kinder“, – eine besonders starke Zunahme emotionalen Wohlbefindens bewirkten. Diese Erkenntnisse bilden einen zentralen Ausgangspunkt für ARTEMIS Digital, dessen Konzeption sich konsequent an der Lebenswelt, den Bedürfnissen und Ressourcen der Zielgruppe orientiert. Inzwischen konnte auch für die digitale Weiterentwicklung selbst die Wirksamkeit des Ansatzes empirisch untermauert werden. Die Mediziner des Arbeitsbereichs Altersmedizin der Goethe-Universität Frankfurt haben im Rahmen einer begleitenden Studie nachgewiesen, dass ARTEMIS Digital vergleichbare positive Effekte auf Menschen mit Demenz und ihre Begleitpersonen entfalten kann. Die Ergebnisse zeigen, dass die digitale Umsetzung nicht nur eine Erweiterung des bestehenden Angebots darstellt, sondern dessen zentrale Wirkmechanismen, insbesondere im Hinblick auf emotionales Wohlbefinden, Beziehungsqualität und Aktivierung vorhandener Ressourcen, erfolgreich in den digitalen Raum überträgt.
Auf Entdeckung im Archiv: Georg Lührigs Nachlass digital erleben
Museum Wiesbaden
Interaktiver Medientisch zur Erschließung und Entdeckung des Georg-Lührig-Nachlasses
Auf Entdeckung im Archiv: Georg Lührigs Nachlass digital erleben
Museum Wiesbaden
Unter dem Titel „Auf Entdeckung im Archiv" macht ein interaktiver Medientisch den umfangreichen künstlerischen Nachlass des Dresdner Jugendstilkünstlers Georg Lührig (1868–1957) digital erlebbar. In acht chronologisch aufgebauten Kapiteln führt die Anwendung spielerisch durch Lührigs Karriere und veranschaulicht die große Bandbreite seines Schaffens: Welche Themen beschäftigten ihn zeitlebens, und welche Materialien und Techniken setzte er hierfür ein? Diese Entwicklungen und Zusammenhänge lassen sich am Medientisch unmittelbar nachvollziehen.
Die Arbeit mit Lührigs Nachlass im eigenen Depot hat uns dazu inspiriert, diesen auch für unsere Besucher:innen so realitätsnah und immersiv wie möglich zugänglich zu machen. Foto- und Dokumentenstapel lassen sich durchwühlen, Skizzenbücher und Mappenwerke durchblättern, einzelne Arbeiten herausnehmen, nebeneinanderlegen und miteinander vergleichen. Dadurch werden auch umfangreiche Werkzyklen einsehbar, für die im Ausstellungsraum selbst kein Platz ist. Selbst die im Original bis zu sechs Meter langen Papierbahnen können virtuell ausgerollt und im Detail begutachtet werden.
Somit macht der Medientisch auch unsere museale Sammlungs- und Forschungsarbeit sichtbar: Das Sichten und Vergleichen von Objekten wird hier zum integralen Teil des Ausstellungserlebnisses und eröffnet Einblicke, die bislang allein der Familie des Künstlers und den Mitarbeitenden des Museums vorbehalten waren.
Seinen größten Mehrwert entfaltet der Medientisch dort, wo er selbst in Interaktion mit den ausgestellten Werken tritt. So zeigen wir zu Georg Lührigs Rumänienaufenthalten beispielsweise Fotografien, die als Studien für seine Gemälde dienten und auf denen er Landbevölkerung und Landschaft festhielt. Die entsprechenden Werke werden in unmittelbarer Nähe des Medientischs gezeigt, sodass fotografische Vorlage und künstlerische Umsetzung direkt miteinander verglichen werden können. Wer ganz genau hinschaut, entdeckt vielleicht sogar ein Papierfischchen, das sich in den Digitalisaten versteckt hält: Ein Fingertipp darauf startet ein kleines Geheimspiel, das den nie endenden Kampf gegen die Schädlinge – und für die Konservierung von Kunst – spielerisch aufgreift.
Die Anwendung wurde individuell für den Nachlass Lührigs entwickelt, dabei aber von Beginn an so konzipiert, dass Interaktionsformen wie das Durchwühlen von Stapeln, das Durchblättern von Mappen oder das Ausrollen von Papierbahnen unabhängig vom konkreten Objektbestand funktionieren. Dank dieser modularen Bauweise lässt sich die Anwendung mit neuen Inhalten befüllen und so auch für zukünftige Ausstellungen des Museums Wiesbaden einsetzen.
Augmented Reality-App für das Naturhistorische Museum auf Schloss Heidecksburg mit Avatar-geführten Entdeckertouren
Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
Augmented Reality-App für das Naturhistorische Museum auf Schloss Heidecksburg mit Avatar-geführten Entdeckertouren
Augmented Reality-App für das Naturhistorische Museum auf Schloss Heidecksburg mit Avatar-geführten Entdeckertouren
Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
Das Thüringer Landesmuseum Heidecksburg zählt zu den bedeutendsten Schloss- und Museumsanlagen Thüringens. Hoch über Rudolstadt gelegen, verbindet es barocke Architektur mit vielfältigen Sammlungen – darunter das Naturhistorische Museum mit seinem einzigartigen Schaudepot.
Für dieses Schaudepot entwickelte KIDS interactive eine AR-App, die den Museumsrundgang auf innovative Weise erweitert. Ziel war es, die historischen Tierpräparate nicht nur zu zeigen, sondern ihre Geschichten lebendig werden zu lassen. Dafür übernahm KIDS interactive die Konzeption, das UX-Design und die komplette Programmierung der Anwendung.
Besucherinnen und Besucher erkunden die Räume mit museumseigenen iPads. In den Ausstellungsbereichen verlegten wir eigens gestaltete Tierspuren, die als intuitive Marker dienen. Durch das Scannen dieser Spuren öffnet sich die digitale Ebene der Ausstellung: In den Vitrinen erwachen ausgewählte Präparate virtuell zum Leben. Aktuell sind bereits rund 400 Tierpräparate digital erschlossen.
Ein besonderes Highlight ist der animierte Fürst Friedrich Karl aus dem 18. Jahrhundert, Gründer des Naturalienkabinetts. Als charismatischer Erzähler erscheint er in Augmented Reality und vermittelt fundierte, zugleich unterhaltsame Einblicke in Herkunft, Besonderheiten und historische Bedeutung der Exponate.
Die App ist zweisprachig (Deutsch und Englisch) umgesetzt und richtet sich an ein breites Publikum – von Familien und Schulklassen bis zu internationalen Gästen. So wird aus dem klassischen Museumsbesuch ein interaktives, zeitgemäßes Erlebnis, das Wissen anschaulich vermittelt und nachhaltig begeistert.
Aus dem Museum ins Wikiversum: Sammlungsdaten weltweit teilen. Ein Datenprojekt von Museen aus Baden-Württemberg mit Wikimedia
Alle Projektpartner*innen
kooperationsprojekt zur digitalen Bereitstellung kultureller Inhalte
Aus dem Museum ins Wikiversum: Sammlungsdaten weltweit teilen. Ein Datenprojekt von Museen aus Baden-Württemberg mit Wikimedia
Alle Projektpartner*innen
Die Digitalisierung des kulturellen Erbes hat die Art und Weise, wie Museen, Archive und andere Kultureinrichtungen Wissen teilen und vermitteln, nachhaltig verändert. Die offene Bereitstellung und Weitergabe strukturierter Daten sind heute Schlüsselprinzipien moderner Dokumentation und kultureller Teilhabe.
Wie sich Museumsobjekte frei zugänglich machen, rechtssicher lizenzieren und digital vernetzen lassen, zeigte das Projekt „Wikipedia: Museen BW“, das Museen in Baden-Württemberg beim Einstieg in die Welt der Wikimedia-Plattformen begleitete. Initiiert wurde es vom Landesmuseum Württemberg und der Landesstelle für Museen Baden-Württemberg in Zusammenarbeit mit der MFG Baden-Württemberg und mit Unterstützung der Community Wikipedia:Stuttgart. Das Projekt brachte Fachwissen, Technik und Kulturvermittlung zusammen – und öffnete Museen den Weg in das digitale Ökosystem der freien Wissensplattformen und beschäftigte sich mit der Frage wie Museumsobjekte frei zugänglich, rechtssicher lizenziert und digital vernetzen werden können.
Eine besondere Rolle spielt dabei das Wikiversum: Plattformen wie Wikipedia, Wikidata oder Wikimedia Commons haben sich zu globalen Wissensinfrastrukturen entwickelt, in denen kulturelles Erbe frei zugänglich und miteinander verknüpft wird. Im Zentrum des Projekts stand das Ziel, Museumsdaten im Wikiversum sichtbar und nachnutzbar zu machen – etwa durch Einbindung in entsprechende Wikipedia-Artikel. So werden Objekte nicht nur lokal präsentiert, sondern weltweit auffindbar, in neue Zusammenhänge gestellt und mit weiterführenden Informationen angereichert. Die Objekte werden dadurch nicht nur lokal sichtbar, sondern weltweit auffindbar, und mit Informationen angereichert.
Die Initiative „Wikipedia: Museen BW“ hat nachhaltige Grundlagen geschaffen, auf denen künftig weiter aufgebaut werden kann. Die beteiligten Museen verfügen nun über das nötige Wissen und die Strukturen, um selbstständig Inhalte in das Wikiversum einzubringen und ihre Bestände digital sichtbar zu machen. Damit leistet das Projekt einen wichtigen Beitrag zur Vernetzung des kulturellen Erbes aus Baden-Württemberg.
Ziel ist es, den eingeschlagenen Weg fortzusetzen und weitere Museen, Archive und Sammlungen für eine offene Kulturarbeit zu gewinnen. Damit positioniert sich Baden-Württemberg als Vorreiter im Bereich Open Access und offener Kulturdaten.
Das Projekt hinterlässt konkrete Ergebnisse: über 658 veröffentlichte Dateien auf Wikimedia-Commons, Upload der Metadaten zu 334 Postkarten in Wikidata, über 20 aktiv beteiligte Kulturinstitutionen und über 10.000 Aufrufe auf den Wikimedia-Plattformen. Noch wichtiger aber ist die Erkenntnis:
Jedes frei verfügbare Sammlungsobjekt, jedes offene Datenfeld und jedes freigegebene Bild erweitert den gemeinsamen Raum des Wissens – und bringt das kulturelle Erbe Baden-Württembergs dorthin, wo es hingehört: in die Welt.
Am Projekt beteiligt waren:
Archäologisches Hegau-Museum Singen, Archäologisches Landesmuseum Baden-Württemberg, Badisches Landesmuseum, Deutsches Fleischermuseum Böblingen, Deutsches Uhrenmuseum Furtwangen, Freiburger Münsterbauverein e.V., Haus der Geschichte Baden-Württemberg, Museum im Schweizer Hof Bretten, Landesmuseum Württemberg, Ludwigsburg Museum, Reiss-Engelhorn-Museen Mannheim, Staatliches Museum für Naturkunde Karlsruhe, Staatliches Museum für Naturkunde Stuttgart, Stadtmuseum Hornmoldhaus Bietigheim-Bissingen, StadtPalais – Museum für Stuttgart, Technoseum Mannheim, Universitätsbibliothek Stuttgart sowie das ZKM – Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe, Hällisch-Fränkische Museum, Sammlung Prinzhorn und die Universitätsbibliothek Stuttgart.
Commons: Wikipedia:Museen BW – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Wikipedia:Museen_BW?uselang=de
be mAI friend aka „AFFEKTATOR 3000“
Stfitung Humboldt Forum im Berliner Schloss
Ein Experiment über die Beziehung zwischen Mensch und KI
be mAI friend aka „AFFEKTATOR 3000“
Stfitung Humboldt Forum im Berliner Schloss
Haben Sie schon einmal darüber nachgedacht, sich mit einer KI anzufreunden? In einer zunehmend digitalisierten Welt gewinnen künstliche Intelligenzen, die als Freunde, Familienmitglieder oder Haustiere auftreten, an emotionaler und sozialer Bedeutung. Während KI-Chatbots zunehmend auch in Museen als Vermittlungsinstrumente eingesetzt werden, entschied sich das Team Digitales der Stiftung Humboldt Forum, die Mechanismen der Annäherung an virtuelle Begleiter*innen selbst zu thematisieren und technisch wie räumlich zu inszenieren.
Im Rahmen des Programms „Beziehungsweise Familie“ (Oktober 2025-Juli 2026) entwickelte das Team Digitales gemeinsam mit Studio Deussen und dem Digitaldramaturgen Ilja Mirsky den KI-Chatbot AFFEKTATOR 3000.
Der AFFEKTATOR 3000 beschäftigt sich mit den Themen Mensch-Maschine-Beziehung, KI-Freundschaften sowie digitale Nähe und leistet erste Hilfe bei akuter Beziehungslosigkeit - zumindest versucht er es.
Der AFFEKTATOR 3000 begegnet den Besucher*innen als persönlicher Gesprächspartner. Durch den Dialog entsteht eine Beziehung, die sich im Verlauf des Gesprächs entwickelt: Der AFFEKTATOR 3000 reagiert auf Antworten und Fragen, kommentiert Themen und erzeugt so den Eindruck von Empathie. Die Grenze zwischen technischer Anwendung und sozialer Begegnung wird dabei bewusst im Dialog thematisiert. Im Mittelpunkt steht weniger die Frage, ob eine KI tatsächlich empathisch sein oder menschliche Beziehungen ersetzen kann. Vielmehr lädt die Installation dazu ein, die eigenen Erwartungen und Projektionen zu hinterfragen: Was erwarten wir von einem künstlichen Gegenüber? Wann erscheint uns eine Maschine zugewandt oder vertraut? Und welche Rolle spielen unsere eigenen Bedürfnisse, wenn wir eine Beziehung zu einer KI eingehen?
Kern des Experiments stellte dabei die praktische Übung an die dramaturgische Inszenierung des Gesprächs. Diese wurde technisch und physisch umgesetzt. Der Chatbot basierte zunächst auf einem von Studio Deussen entwickelten Framework, das ein iteratives Arbeiten am Dialog ermöglichte. Dazu gehörten unter anderem die Entwicklung unterschiedlicher Personas, die Integration von Regieanweisungen, der Aufbau zeitlich begrenzter Gesprächsabschnitte mit Übergängen, die Einbindung von Wissensdatenbanken (RAGs) sowie die Live-Generierung von Inhalten. Die Grundprinzipien dieses Frameworks wurden später in die Plattform ElevenLabs übertragen.
Das Szenario und die räumliche Inszenierung wurden gemeinsam mit dem Digitaldramaturgen Ilja Mirsky entwickelt. Ausgangspunkt war die Frage: Können technische Mittel den Aufbau menschlicher Beziehungen unterstützen, oder sind es vielmehr Menschen, die Maschinen dabei helfen, Beziehung zu simulieren? Dieser Frage widmeten sich die Besucher*innen in einem eigens gestalteten Setting: In einer kabinenartigen Umgebung nahmen sie auf einer Liege Platz, setzten Kopfhörer auf und begegneten der Stimme des AFFEKTATOR 3000. Die Erfahrung konzentrierte sich vollständig auf den Dialog. Bildschirme und andere technische Interfaces blieben unsichtbar. So entstand ein geschützter Raum für die Reflexion über Nähe, Projektion und Kommunikation. Am Ende blieb eine offene Frage: Wurde hier ein Gespräch mit einer Maschine oder letztlich doch ein Selbstgespräch geführt?
BLOOM Online-Ausstellung
Universalmuseum Joanneum und Kunsthaus Graz
digitales Vermittlungsformat zum Jahresthema BLOOM von Universalmuseum Joanneum und Kunsthaus Graz
BLOOM Online-Ausstellung
Universalmuseum Joanneum und Kunsthaus Graz
Ausgehend vom Jahresthema BLOOM ergänzt und vertieft die BLOOM Online-Ausstellung die unterschiedlichen Themen, die an acht Standorten im Rahmen von zehn Ausstellungen und einer Vielzahl von Veranstaltungen behandelt werden. Die multimediale Online-Ausstellung führt die an den einzelnen Häusern verstreuten Blickwinkel im digitalen Raum neu zusammen und macht sie auf mehreren thematischen Ebenen – etwa der Blume als Ware, als Ausdruck von Schönheit oder als Teil gesellschaftlicher Rituale wie des Schenkens – erlebbar. In Kombination mit Fotos, Archivalien und historischen Objekten sowie zeitgenössischen künstlerischen Positionen öffnen sich so neue Perspektiven auf die vielschichtige Beziehung zwischen Mensch und Blume. Komplexe Zusammenhänge werden dabei niedrigschwellig vermittelt: Wissenschaftliches Basiswissen verbindet sich mit kulturhistorischen, künstlerischen und gesellschaftlichen Sichtweisen. Nutzer*innen sind eingeladen, sich von Blüte zu Blüte zu klicken und hinter der äußeren Schönheit die Geschichten, Widersprüche und Bedeutungen der Blume zu entdecken.
Die Online-Ausstellung macht das Jahresthema damit auch jenen zugänglich, die nicht alle acht Standorte besuchen können, und dient sowohl als eigenständiger digitaler Zugang als auch als Vor- oder Nachbereitung eines Museumsbesuchs, um sich vertieft mit BLOOM auseinanderzusetzen.
Crafts of Life – Among the Hunters of East Asia
Universität Zürich
digitale Ausstellung zu materiellem und immateriellem Kulturerbe
Crafts of Life – Among the Hunters of East Asia
Universität Zürich
Crafts of Life – Among the Hunters of East Asia
Crafts of Life ist eine bilinguale digitale Ausstellung (Englisch–Chinesisch), die die ethnografischen Sammlungen der Evenki, Oroqen und Hezhe mit dem Wissen ihrer Herkunftsgemeinschaften verbindet. Sie entstand aus einer internationalen Zusammenarbeit zwischen der Universität Zürich, dem Ethnographic Museum of Hulun Buir sowie Museen, Wissenschaftler:innen, Restaurator:innen und Expert:innen aus den Herkunftsgemeinschaften in China, Europa und Nordamerika. Gemeinsam entwickelten sie eine Form digitaler Vermittlung, die materielles und immaterielles Kulturerbe zusammenführt und weit über die klassische Präsentation von Museumsobjekten hinausgeht.
Ausgangspunkt des Projekts waren gefährdete Sammlungen aus Leder, Fell, Fischhaut und Birkenrinde. Schnell wurde deutlich, dass ihre langfristige Bewahrung nicht allein eine konservatorische Aufgabe ist. Viele Kenntnisse über Materialien, Herstellungstechniken und die Nutzung der Objekte waren nie schriftlich dokumentiert, sondern lebten im Wissen der Herkunftsgemeinschaften. Gemeinsame Objektanalysen, historische Bildquellen, Interviews mit Handwerker:innen, Ältesten und weiteren Wissensträger:innen sowie die Dokumentation traditioneller Techniken machten Objektkontexte sichtbar, die in keiner Museumsdokumentation überliefert waren.
Die digitale Ausstellung führt Sammlungsobjekte in ihre kulturellen, ökologischen und biografischen Zusammenhänge zurück. Jedes Objekt bildet den Ausgangspunkt eines digitalen Wissensraums in Form von immersiven Dioramen, in dem historische Quellen, Filme, Interviews, Forschungsergebnisse und die Perspektiven der beteiligten Gemeinschaften dauerhaft miteinander verbunden werden. Historische Objekte werden dabei mit aktueller Feldforschung, handgezeichneten Illustrationen und originalen Soundscapes aus Nordostchina verknüpft. Gemeinsam eröffnen diese Vermittlungsformen unterschiedliche Zugänge zu den Objekten und ihrem kulturellen Kontext. Die digitale Vermittlung erweitert die museale Sammlung damit nicht um mehr Inhalte, sondern um mehr Kontext.
Das besondere, immersive Erlebnis entsteht durch die räumliche und szenische Dramaturgie. Die immersiven Dioramen übersetzen die Sammlungsobjekte in atmosphärische, digital begehbare Lebenswelten und vermitteln den Eindruck, unmittelbar in die Landschaften und Alltagssituationen Nordostasiens einzutreten. Durch das Zusammenspiel von räumlicher Illustration, Bewegung und originalen Klangaufnahmen entsteht ein sinnliches Erlebnis, das nicht nur Informationen vermittelt, sondern Neugier, Nähe und eigenständiges Entdecken fördert. Statt einer linearen Objektpräsentation bewegen sich die Besucher:innen durch atmosphärisch gestaltete Szenen aus dem alltäglichen und zeremoniellen Leben der drei Gemeinschaften.
Die Szene By the Fire bildet den symbolischen Mittelpunkt der Ausstellung. Ein digitales Lagerfeuer versammelt Beiträge aus Restaurierung, Handwerk und Wissenschaft und übersetzt zugleich eine grundlegende soziale Praxis in den digitalen Raum: das Zusammenkommen, Erzählen und Weitergeben von Wissen. Die Besucher:innen begegnen hier nicht einer anonymen institutionellen Stimme, sondern den Menschen, Methoden und Beziehungen, aus denen das Projekt hervorgegangen ist. Das Lagerfeuer macht den kollaborativen Charakter des Projekts unmittelbar erfahrbar und bietet Museen, Forscher:innen und vergleichbaren Projekten Anregungen für den Austausch von Methoden, Erfahrungen und Fragestellungen im Umgang mit ethnografischen Sammlungen.
Begleitpublikation und digitale Ausstellung sind eng miteinander verzahnt und über QR-Codes unmittelbar verbunden. Die Plattform bleibt dauerhaft zugänglich und wurde von Beginn an als offenes System entwickelt. Mit der Erweiterung um die Bunun-, Tsou- und Yami-(Tao)-Gemeinschaften Taiwans wird dieses Konzept erstmals auf weitere Gemeinschaften übertragen. Perspektivisch können weitere Sammlungen, Wissensbestände und Forschungspartnerschaften in dieselbe Struktur integriert werden.
Crafts of Life versteht digitale Vermittlung nicht als digitale Begleitung einer Ausstellung, sondern als Erweiterung musealer Sammlungen. Das Projekt zeigt, wie Objekte, wissenschaftliche Forschung und die Perspektiven der Herkunftsgemeinschaften dauerhaft miteinander verbunden, unmittelbar erlebbar und global zugänglich gemacht werden können: als Modell für eine kollaborative, internationale und langfristig angelegte digitale Museumsvermittlung.
Crowdsourcing Kochbücher
Wien Museum
7.700 handgeschriebene Kochbuchseiten werden durch Crowdsourcing zu digitalen Rezepten
Crowdsourcing Kochbücher
Wien Museum
Das Crowdsourcing-Projekt erschließt 44 handgeschriebene Kochbücher mit mehr als 7.700 Seiten aus dem 18., 19. und frühen 20. Jahrhundert. Die historischen Quellen werden durch ehrenamtliche Mitarbeiter:innen (die „crowd“) transkribiert, geprüft und verschlagwortet. Die fertigen Rezepte stehen online und nach Zutaten oder Kategorien wie Pasteten, Mehl- und Süßspeisen oder Vegetarisch durchsuchbar zur Verfügung. Für Forschung, Vermittlung und Kochpraxis. Die Kochbücher stammen aus der Sammlung des Wien Museums. Sie wurden überwiegend von Haushaltsköchinnen, Hausfrauen und Hauswirtschaftsschülerinnen verfasst und spiegeln die Ernährungs-, Arbeits- und Konsumgewohnheiten ihrer Zeit wider.
Die einfach gestaltete Plattform ist auch für Personen mit wenig digitaler Erfahrung gut nutzbar. Ein wichtiger Erfolgsfaktor ist zudem die enge Vernetzung zwischen Teilnehmenden und Museumsteam. Begleitende Treffen im Museum schaffen Raum für den Austausch persönlicher Erfahrungen bei der Arbeit mit den historischen Quellen und den Lebensrealitäten früherer Frauengenerationen. Die digitale Zusammenarbeit schafft wissenschaftlich nutzbare Ergebnisse und eröffnet zugleich einen sehr persönlichen Dialog über Geschichte.
(Das Projekt „Kochbücher“ ist Teil einer größeren Crowdsourcing-Plattform, dir wir mit den gleichen Partnern schon 2021 entwickelt haben und jetzt zusammen mit der Wienbibliothek im Rathaus und einzelnen Teilprojekten betreiben. Die Budgetkosten für die Plattform selbst sind miteinberechnet.)
Das Alte Rathaus als Ort der Demokratie – Eine virtuelle 360°-Tour
Stadt Regensburg, Museen der Stadt Regensburg
virtuelle Tour durch das Alte Rathaus von Regensburg
Das Alte Rathaus als Ort der Demokratie – Eine virtuelle 360°-Tour
Stadt Regensburg, Museen der Stadt Regensburg
Das Alte Rathaus als Ort der Demokratie: Eine virtuelle 360°-Tour
Die Web-basierte Anwendung ermöglicht einen virtuellen 360°-Rundgang durch die historischen Innenräume des Altes Rathauses in der Welterbe-Stadt Regensburg. Bisher war der Zugang nur im Rahmen von Führungen möglich; jetzt kann man sich zu jeder Zeit von jedem Ort aus in die Räumlichkeiten begeben und über ihre historische Bedeutung für die Entwicklung der Demokratie erfahren.
Der erhaltene Baubestand des Alten Rathauses lässt die erste Entwicklung einer kommunalen Selbstverwaltung im Mittelalter nacherleben. 1245 hatte Kaiser Friedrich II. den Bürgern das Recht der Selbstverwaltung verliehen: Die Inhaber des Bürgerrechts wählten fortan einen Bürgermeister. Seit dem 13. Jahrhundert wurde das Gebäude stetig erweitert und modernisiert. Könige und Kaiser luden die Reichsstände und internationale Gäste zum politischen Austausch in diesen zentral gelegenen Tagungsort der Reichstage. Nach dem Westfälischen Frieden 1648 etablierte sich der Reichstag in Regensburg als dauerhafte Einrichtung. Denn die zu verhandelnden Themen wurden immer komplexer und die Abstimmungsprozesse in den separaten Gremien erforderten Zeit. Der sogenannte Immerwährende Reichstag tagte hier von 1663 bis 1806.
Eine Förderung der Bundesstiftung „Orte der deutschen Demokratiegeschichte“ (https://www.demokratie-geschichte.de) ermöglichte es, die kommunale, staatliche und europäische Demokratiegeschichte im Alten Rathaus von Regensburg in Gestalt eines digitalen Walkthrough durch die historischen Räume zeitgemäß zu präsentieren. In 360-Grad-Aufnahmen eingebettete Videos veranschaulichen die städtische Selbstverwaltung und die Entwicklung der städtischen Verfassung, berichten von der undemokratischen Absetzung des gewählten Oberbürgermeisters 1933 und stellen die von den Kurfürsten, den Fürsten und den Vertretern der Städte bei den Reichstagen in Regensburg genutzten Kollegien und den Plenarsaal vor. In Experteninterviews kommen die Neuzeit-Historikerin und Reichstagsexpertin, Prof. Dr. Harriet Rudolph, der Forscher an den Reichstagsakten Dr. Dietmar Heil, die Bauforscherin Dr. Cornelia Gmeiner und Dr. Thomas Fischl mit seinen Schülerinnen des Von-Müller-Gymnasiums in Regensburg zur Rolle des Jugendbeirats im aktuellen Stadtrat zu Wort.
Die digitale Anwendung ist in Deutsch vertont und mit Untertiteln in Englisch, Französisch und Tschechisch versehen. In die digitale Anwendung ist ein Gewinnspiel integriert. Der Fokus liegt Podcast-gerecht auf verständlicher wissenschaftlicher Geschichtsvermittlung mit unterhaltsamen Elementen. Musik aus den jeweiligen Jahrhunderten unterstützt das akustische Besuchserlebnis. Visuell bietet die Anwendung mit der Drohne erstellte Luftansichten, Detailbetrachtungen ermöglichende Außenansichten und Einblicke in den Reichssaal, das Kurfürstenzimmer, das kurfürstliche Nebenzimmer und das Fürstliche und Reichsstädtische Kollegium.
In einem Seminar an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg wurden die Vermittlungsmöglichkeiten der Darstellung wissenschaftlicher Erkenntnisse ausgelotet. Das Manuskript und die bildliche Ausstattung erarbeiteten die Museen und das Presseamt der Stadt Regensburg, die Ausschreibung der digitalen Verwirklichung betreute die Informations- und Kommunikationstechnik der Stadt. Die IT-Umsetzung der Webanwendung leisteten die Firmen P.Medien München und 360 Grad Team Hohndorf.
Die Webanwendung ist für PC, Tablet und Smartphone programmiert. Sie richtet sich an Nutzende ab 10 Jahren. Über einen QR-Code oder einen Link auf der Homepage der Museen der Stadt Regensburg (https://www.regensburg.de/museen/die-museen/documente/document-reichstag und https://storage.net-fs.com/hosting/7338714/0/ ) ist die Anwendung aufrufbar.
Das Heilpflanzenfenster: Eintauchen in die Welt der Kräuter – damals und heute. Interaktive Medienstation
Copyright Hochschule Mainz, gemeinsame Sonderausstellung mit Gutenberg-Museum und Naturhistorischem Museum Mainz in deren Räumlichkeiten
wirklich hilfreich oder nur Placebo? Heilpflanzen wissenschaftlich und kreativ betrachtet
Das Heilpflanzenfenster: Eintauchen in die Welt der Kräuter – damals und heute. Interaktive Medienstation
Copyright Hochschule Mainz, gemeinsame Sonderausstellung mit Gutenberg-Museum und Naturhistorischem Museum Mainz in deren Räumlichkeiten
Hilft Salbei tatsächlich bei Halsschmerzen? Und was sagt die Wissenschaft dazu?
Ist Wilder Oregano lediglich ein Pizzagewürz – oder kann er noch mehr?
Das Heilpflanzenfenster gibt Antworten und verbindet in einer interaktiven und künstlerischen Installation historisches Heilpflanzenwissen mit aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen. Grundlage sind 30 ausgewählte Pflanzen aus dem Buch Gart der Gesundheit von 1485, das als Meilenstein am Beginn einer modernen Pflanzenwissenschaft gilt.
Eine markante Projektionsfläche in Form eines gotischen Kirchenfensters fällt sofort ins Auge und greift den Ausstellungsraum der Schau FLORA – Wenn aus Wurzeln Wunder wachsen auf. Auf ihr erwecken wechselnde, ästhetische Pflanzendarstellungen den Raum zum Leben und machen die Besuchenden neugierig auf das Exponat. Auf einem Touchscreen davor entfalten sich tiefgehende Informationen zu Heilpflanzen; die Auseinandersetzung folgt jedoch rein dem individuellen Interesse der Besuchenden.
Ausgehend von verschiedenen, anwählbaren gesundheitlichen Beschwerden werden passende Heilpflanzen aus dem Gart vorgeschlagen und in ihren Wirkzusammenhängen näher betrachtet. Dabei rücken zentrale Fragen in den Fokus: Welche Inhaltsstoffe sind wissenschaftlich untersucht? Welche Wirkungen wurden den Pflanzen historisch zugeschrieben? Wo lassen sich Übereinstimmungen oder Unterschiede zwischen Überlieferung und Forschung erkennen? Reale Fotos der Pflanzen im Vergleich zu den oft sehr akkuraten Abbildungen aus dem Gart, verständliche Texte sowohl der heutigen wissenschaftlichen Einordnung als auch des spätmittelalterlichen Buches sowie interessante side-facts komplettieren die Betrachtung. Auch wenn es sich nicht um eine medizinische Beratung handelt, schärft diese Installation, von der Lebenswirklichkeit der Betrachtenden ausgehend, den Blick dafür, was Heilpflanzen für den Menschen bedeuten und bedeutet haben.
Die inhaltliche Ebene wird ganzheitlich ergänzt durch künstlerische Übersetzungen der einzelnen Heilpflanzen, die Studierende der Hochschule Mainz mit Mitteln der Illustration, Animation und des digitalen Lichtbilds visuell neu schufen. Die Bilder erscheinen als Projektionen auf der stilisierten Projektionsfläche des Spitzbogenfensters. Sie eröffnen einen sinnlichen Zugang zu den Pflanzen als solche und zu ihren Wirkungen.
Das Heilpflanzenfenster ist Teil der Ausstellung "FLORA - Wenn aus Wurzeln Wunder wachsen". Die multimediale Ausstellung FLORA widmet sich dem komplexen Verhältnis von Mensch, Gesundheit und Natur. Ausgangspunkt ist das frühe deutschsprachige Kräuterbuch »Gart der Gesundheit«, das 1485 in Mainz entstand. Von hier aus spannt die Ausstellung den Bogen von historischem Heilpflanzenwissen zu heutigen Perspektiven auf Pflanzenwirkung und ökologische Herausforderungen.
Interaktive, künstlerische und sinnliche Stationen eröffnen den Besucherinnen und Besuchern unterschiedliche Zugänge zu den Themen. Im Zusammenspiel digitaler Formate mit Büchern und Herbarien werden historisches Wissen, naturwissenschaftliche Erkenntnisse und aktuelle Fragen zum Klimawandel und der schwindenden Artenvielfalt miteinander verwoben.
Design in Line
Die Neue Sammlung - The Design Museum
Ein Museum macht seine Sammlung spielerisch zugänglich
Design in Line
Die Neue Sammlung - The Design Museum
„Design in Line“ ist ein interaktives Browserspiel (für PC/Tablet) ab 14 Jahren, in dem Sammlungsobjekte von Die Neue Sammlung – The Design Museum auf Gemeinsamkeiten hin überprüft und richtig zugeordnet werden müssen. Das Game vermittelt so spielerisch wichtige Parameter des Designs und sensibilisiert für Gestaltungsfragen unserer Umwelt. Es wurde von Anfang an gemeinsam mit und für Lehrkräfte entwickelt und mit Schüler*innen in mehreren Feedbackschleifen getestet. Über das kostenlose Angebot lädt das Museum Schulen ein, sich die Objekte, welche in Mehrzahl ausgestellt sind, bei einem anschließenden Besuch im Original anzusehen.
Smik, das kultur- und geschlechtsneutrale Maskottchen von „Design in Line”, begleitet die Spielenden und bietet Hilfestellungen. Seine Form ist eine kleine Hommage an das Medium Druck. Die Spieler*innen können zu Beginn zwischen Grafik- und Produktdesign sowie Einsteiger- und Profimodus wählen. Die 300 Sammlungsobjekte, welche in einem Sammelalbum zur Sammlung Online verlinkt sind, werden permanent neu angeordnet – „Design in Line“ garantiert so Vielfalt und langanhaltenden Spielspaß.
Die niederschwellige Spielmechanik nach dem Prinzip des „Drag & Drop“ bietet zudem einer breiten Gruppe an Nutzer*innen Zugang. Bei der Spielentwicklung wurde auf starke Farbkontraste, einfache Sprache, wenig Text und Bedürfnisse der Neurodivergenz geachtet. So können zum Beispiel die Animation und Soundeffekte im Menü manuell abgestellt werden.
Die Neue Sammlung bietet ein kostenloses Begleitheft für den Unterricht, das mit einer Pädagogin entwickelt wurde und über die Website runtergeladen werden kann.
Detektivspiel SherLOOK 2.0
Rosgartenmuseum Konstanz
interaktives Detektivspiel im Rosgartenmuseum Konstanz
Detektivspiel SherLOOK 2.0
Rosgartenmuseum Konstanz
SherLOOK 2.0 – Das interaktive Detektivspiel im Rosgartenmuseum Konstanz
Historischer Spielspaß mit großem Wiederspielreiz
Seit November 2024 können Besucherinnen und Besucher des Konstanzer Rosgartenmuseums das einzigartige interaktive Detektivspiel SherLOOK 2.0 spielen und dabei ihre detektivischen Fähigkeiten austesten. Mit der eigens entwickelten App machen sich große und kleine Spürnasen auf die Suche nach Ausstellungsstücken, die gemeine Langfinger vermeintlich gestohlen und gefälscht haben. Das strategische Spiel, das tief in die Geschichte des Museums eintaucht, verfügt über einen hohen Wiederspielwert.
SherLOOK 2.0 ist mehr als nur ein Spiel – es ist eine Einladung, die Geschichte der Stadt Konstanz und die Exponate des Museums auf völlig neue Art zu erkunden. Besucherinnen und Besucher ab 10 Jahren können in die Rolle von Meisterdetektiven schlüpfen und knifflige Rätsel lösen. Es gibt über 800 verschiedene Fälle, durch die niemand Geringeres als Sherlock Holmes, Dr. Watson und Enola Holmes führen. Jede dieser ikonischen Figuren repräsentiert einen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad, sodass für jede Alters- und Erfahrungsstufe passende Abenteuer bereitstehen. Die Aufgaben können allein oder in kleinen Teams gelöst werden. Bei der Aufklärung hilft eine speziell für das Spiel entwickelte digitale "Hightech-Lupe".
Mit SherLOOK 2.0 wird der Museumsbesuch zu einer interaktiven Entdeckungstour, bei der detektivisches Geschick, Kombinationsgabe, aufmerksames Beobachten und Neugier immer wieder neu gefordert sind und gefördert werden.
Die mit der "Hightech-Lupe" ausgestatteten Spielkonsolen sind an der Museumskasse ohne Aufpreis zum regulären Museumseintritt verfügbar.
Entwickelt wurde das Detektivspiel an der Universität Konstanz im Studiengang Literatur – Kunst – Medien. Inhalte und Abläufe des auf das Rosgartenmuseum zugeschnittenen Suchspiels wurden über mehrere Semester in zahlreichen Seminaren erarbeitet und mit regionalen Schulklassen sowie Spielfreudigen aller Generationen getestet. Geleitet wurde das Projekt von Kunstwissenschaftler Prof. Steffen Bogen, der als Gamedesigner schon zweimal mit dem Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. Für die technische Umsetzung sorgten Marcel Indlekofer und Thomas Schuchhardt von den wissenschaftlichen Werkstätten der Universität Konstanz. Entwicklung und Umsetzung wurden gefördert durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst sowie durch die Bundesförderung für innovative Lehr- und Transferprojekte. Seitens des Rosgartenmuseums liegt die Projektkoordination bei der stellvertretenden Museumsdirektorin Dr. Lisa Foege. Dank der Förderung der Werner Konrad Siegert Stiftung konnte das städtische Museum dieses innovative Vermittlungsformat realisieren.
Öffnungszeiten des Rosgartenmuseums:
Dienstag – Freitag: 10 – 18 Uhr, Samstag, Sonn- und Feiertag: 10 – 17 Uhr
DHM Journal
Stiftung Deutsches Historisches Museum
das Journal des Deutschen Historischen Museums
DHM Journal
Stiftung Deutsches Historisches Museum
Das Deutsche Historische Museum bietet mit dem DHM Journal ein neues redaktionelles Format für alle Geschichtsinteressierten an. Damit stärkt das DHM seine digitale Sichtbarkeit und schafft ein zeitgemäßes Angebot, das kontinuierlich Einblicke in Ausstellungen und Projekte, die Sammlungsarbeit und aktuelle Debatten zur Geschichte gibt. Anhand von Artikeln, Interviews, Fotostrecken, Video- und Audiobeiträgen liefert das DHM Journal fundiertes historisches Wissen, gewährt Blicke hinter die Kulissen der Museums- und Programmarbeit und setzt aktuelle Themenschwerpunkte. Mit dem neuen Format lädt das DHM zu faktenbasiertem Nachdenken über Geschichte ein und bietet einem breiten, internationalen Publikum auf Deutsch und Englisch Inhalte, die unabhängig vom Museumsbesuch zum Stöbern, Entdecken und Vertiefen einladen.
Die Antike war bunt
Staatliches Museum Ägyptischer Kunst
Medienstation zur digitalen Farbrekonstruktion assyrischer Reliefs
Die Antike war bunt
Staatliches Museum Ägyptischer Kunst
Seit Juli 2026 gibt es im Ägyptischen Museum München eine neue Medienstation zu den monumentalen assyrischen Reliefs im Raum "Alter Orient". Die Reliefs befinden sich als Dauerleihgabe des Wittelsbacher Ausgleichsfonds im Museum. Unter dem Leitgedanken „Die Antike war bunt“ macht die Medienstation sichtbar, was an den Originalen heute kaum noch zu erkennen ist: ihre einstige farbige Gestaltung.
Direkt vor den Reliefs können Besucherinnen und Besucher digitale Rekonstruktionen erkunden, erhalten Einblicke in Bedeutung und Herkunft der Reliefs und erleben, wie Forschung zu wissenschaftlich fundierten Rekonstruktionen führt. Die Medienstation verbindet aktuelle Forschung mit anschaulicher Vermittlung und eröffnet neue Perspektiven auf die ursprüngliche Wirkung der antiken Monumente.
Die Sieben Todsünden
sisigrant – Verlag für Wissensjournalismus
Hörbuch und Audiodoku: alte Meister & neue Perspektiven auf sieben Todsünden
Die Sieben Todsünden
sisigrant – Verlag für Wissensjournalismus
Was hat ein 500 Jahre altes Gemälde über einen modernen Finanzskandal zu sagen? Welche Verbindung gibt es zwischen dem Hochmut eines biblischen Turmbaus und dem Ehrgeiz eines Extremtauchers, der den Ärmelkanal durchquert?
Oder anders gefragt: Wie zeitgenössisch ist alte Kunst?
Der Kunsthistoriker Daniel Uchtmann begibt sich in „Die Sieben Todsünden“ gemeinsam mit seinen zwei Produzent:innen auf eine Reise um die halbe Welt: von Wien zum Wrestling nach Japan, in ein buddhistisches Kloster in den Schweizer Bergen, in einen Gerichtssaal und zu einem queeren Gottesdienst. Er trifft den renommierten Kriegsreporter Wolfgang Bauer (Die Zeit), die ehemalige Oberstaatsanwältin Anne Brorhilker, die den Cum-Ex-Milliardenskandal aufdeckte, und die medienumworbene Star-Anwältin Astrid Wagner.
Das Ergebnis ist ein innovatives Hybrid-Projekt: ein hochwertiger Bildband und eine immersive, zehnstündige Audio-Dokumentation.
Die hochwertig produzierte Audio-Dokumentation kann unabhängig vom Buch oder gemeinsam mit dem Buch erworben werden.
Digitaler Auftritt des Handwerksmuseums Ovelgönne
Heimat- und Kulturverein Ovelgönne e.V. / Handwerksmuseum Ovelgönne
digitale Vermittlungsplattform eines regionalen Museums
Digitaler Auftritt des Handwerksmuseums Ovelgönne
Heimat- und Kulturverein Ovelgönne e.V. / Handwerksmuseum Ovelgönne
Das Handwerksmuseum Ovelgönne hat seinen digitalen Auftritt vollständig in Eigenregie entwickelt. Ein Angebot externer Dienstleister lag im fünfstelligen Bereich und war für das Haus nicht finanzierbar. Ein ehrenamtliches Team hat die Website gemeinsam mit der Museumsleitung konzipiert und programmiert. Seit Juni 2026 ist sie online, auf Deutsch und Englisch, eine plattdeutsche Fassung ist in Arbeit. Die Website verbindet Information mit interaktiver Vermittlung. Sie zeigt dreidimensionale Modelle digitalisierter Objekte sowie einen Simulator, der die Lichtbündelung der historischen Schusterkugel nachvollziehbar macht und durch ein Quiz begleitet wird. Im frei zugänglichen Museumsgarten sind zehn große Arbeitsmaschinen mit QR-Codes ausgestattet. Ein Scan öffnet ohne App einen Objekt-Guide mit museumsfachlich dokumentierten Objektdaten, ausgewählten spannenden Hintergrundinformationen, Fotos und einem Audioguide. Ein integrierter Simulator macht die Funktion der jeweiligen Maschine erfahrbar. Der Einstieg über diese technischen Objekte ist bewusst gewählt, weil sich an ihnen die Arbeitsweise der Maschinen anschaulich vermitteln lässt. Die Ausweitung auf die Innenräume erfolgt schrittweise. Ein partizipativer Bereich bindet die Öffentlichkeit aktiv ein. Wer die Website besucht, kann eigene Objekte, Fotos und Familienerinnerungen anbieten, sich für Zeitzeugengespräche melden und darüber abstimmen, welches Exponat als Nächstes digitalisiert wird. So beteiligt sich die Öffentlichkeit unmittelbar an der Sammlungs- und Digitalisierungsarbeit des Museums. Die Website bildet die öffentliche Ebene eines umfassenderen, in Eigenregie entwickelten Vermittlungssystems, zu dem auch die 2026 neu aufgesetzte Medienstation "Ovelgönner Zeitkurbel" mit eigens gestalteter Software gehört. Das Projekt zeigt, welche digitale Vermittlungsqualität ein kleines, ehrenamtlich getragenes und hauptamtlich geleitetes Haus aus eigener Kraft erreichen kann.
Ein “Sprechendes Gemälde” von Alan Turing
Museum für Kommunikation Frankfurt
KI-gestützter Alan-Turing-Avatar im Besucherdialog
Ein “Sprechendes Gemälde” von Alan Turing
Museum für Kommunikation Frankfurt
Die technologische Entwicklung der Künstlichen Intelligenz prägt unseren Alltag zunehmend. Um ihre Funktionsweisen, Chancen und Herausforderungen verständlich und erlebbar zu machen, hat das MKF seine Ausstellung „Mediengeschichte/n neu erzählt“ um die KI-Erlebnis-Inseln erweitert. Eine besondere Rolle spielt dabei das erfolgreich realisierte „sprechende Gemälde“: Ein eigens mit einem Künstlerkollektiv entwickelter digitaler Avatar von Alan Turing tritt mit Besuchenden in den Dialog.
Mithilfe von Computer Vision, Sprachverarbeitung und Animationstechnologien wird das historische Porträt des Informatikpioniers nach den kuratorischen Vorgaben des Museums lebendig. Die Besuchenden können Fragen stellen und mit Turing über seine Arbeit, die Anfänge der Computerentwicklung und die Grundlagen künstlicher Intelligenz ins Gespräch kommen.
Die Installation verbindet Kunst, Wissenschaft und digitale Technologie auf ganz besondere Weise. Sie schafft einen niedrigschwelligen, emotionalen Zugang zum Thema KI und weckt die Neugier auf die weiteren Stationen der KI-Erlebnis-Inseln. Zugleich verkörpert das Werk die zentrale Idee der Ausstellung: Alan Turing steht für die Grundlagen moderner KI, während der digitale Avatar selbst ein Produkt eben dieser Technologien ist. Das „sprechende Gemälde“ gehört heute zu den beliebtesten Angeboten der Dauerausstellung und wird von Besuchenden aller Altersgruppen mit großer Begeisterung angenommen.
Eine Stadt, viele Stimmen & Perspektiven die DocVideoBox in Gießen
Museum für Gießen
Interaktive Videoinstallation für partizipative Stadtgeschichte in Gießen
Eine Stadt, viele Stimmen & Perspektiven die DocVideoBox in Gießen
Museum für Gießen
Die DocVideoBox „Erzähle uns von Deinem Gießen" ist eine interaktive, partizipative Videoinstallation, die die Menschen einer Stadt selbst zu Erzähler*innen ihrer Stadtgeschichte macht. Im Museum betreten Besucher*innen dafür einen eigens gestalteten Raum oder eine Station. Beim Eintreten schaltet sich die Interviewbeleuchtung ein und es entsteht eine Situation ähnlich zu einem echten Interview. Bei dem Projekt in Gießen werden die Fragen über einen interaktiven Bildschirm von der Schauspielerin Aldona Watolla als „Gesicht der Box“ und Interviewpartner*in gestellt, wahlweise auf Deutsch oder Englisch. In diesem Projekt drehen sich fünf Fragen rund um die persönlichen Perspektiven auf die Stadt Gießen zb. was die Stadt für die Besucher*in ausmacht, was sie verändern würden oder was sie sich für die Zukunft wünschen.
Bevor das Interview startet, können Nutzer*innen angeben, ob sie in Gießen wohnen oder zu Besuch sind. Je nach Auswahl wird ein anderer Fragepfad vorgegeben, wodurch ein bewusst multiperspektivisches Bild auf die Stadt entstehen kann und alle Interessierten teilnehmen können.
Das Besondere an der DocVideoBox ist der hybride Ansatz: Dieselben Interviews lassen sich auch mit dem eigenen Smartphone von zu Hause aus aufnehmen. Statt weniger, fest vereinbarter Interviewtermine können so viele zu Wort kommen, wie mitmachen möchten im Museum ebenso wie unterwegs.
Konzeptionell beruht die Idee der DocVideoBox auf der visuellen Anthropologie: Ausgangspunkt für Fabian Fess war das partizipative Kino des Ethnografen und Filmemachers David MacDougall, der dafür plädierte, die Gefilmten nicht als Objekte der Beobachtung zu behandeln, sondern sie am Entstehen des Bildes zu beteiligen. Die DocVideoBox versucht, diesen Gedanken in einer digitalen Form auf die Oral History zu übertragen. Das Zeitzeug*innen-Interview wird vom exklusiven Termin zum offenen Angebot an die ganze Stadtgesellschaft. Das Ziel dabei ist eine multiperspektivische Erzählung zu schaffen. Gehört werden sollen gerade auch Menschen, die ihre Sicht sonst nicht oder nur selten öffentlich mitteilen, damit ein breiteres, vielschichtigeres und diverseres Bild von Stadtgeschichte und Stadtentwicklung möglich wird. Shared Authority heißt hier ganz praktisch: Die Erzählenden bestimmen ihr Tempo, nehmen sich selbst auf, wiederholen oder verwerfen ihre Antworten und entscheiden allein, ob ein Beitrag gespeichert und zur Veröffentlichung freigegeben wird. Das Museum setzt den Rahmen, stellt die Fragen und kuratiert die freigegebenen Beiträge. Die Antworten, ihre Form und ihre Freigabe liegen bei den Erzählenden selbst. So kommen unterschiedlichste Geschichten im Museumsraum zusammen, mit dem Ziel, die Stadt aus möglichst vielen Perspektiven kennenzulernen und diese aufzuzeichnen und somit festzuhalten.
Mit jeder Aufnahme wächst die digitale Sammlung: Freigegebene Beiträge veröffentlicht das Museum bereits online, etwa als Zusammenschnitte einzelner Statements über Instagram. Für die neue Dauerausstellung des Museums für Gießen ist eine kuratierte, thematisch zusammengeschnittene Auswahl der Stimmen vorgesehen als wachsende Bibliothek, die neben den Objekten auch die Perspektiven der Stadtgesellschaft ins Museum holt und präsentiert.
Bis zum Abbau der physischen DocVideoBox gab es rund 400 Interaktionen und 90 vollständige Interviews, an denen insgesamt etwa 100 Menschen beteiligt waren. Kinder, Jugendliche, Studierende, Berufstätige und Senior*innen. Die Webversion ist weiterhin online verfügbar und wurde 2026 technisch neu aufgesetzt. Entwickelt wurde die DocVideoBox von weTellmedia in Zusammenarbeit mit dem Museum für Gießen und sie wurde bewusst so entwickelt, dass sie auch auf andere Städte, Häuser und Themen übertragbar ist.
Erklärfilm zum Projekt: https://youtu.be/-TxSQ-fodqE
Veröffentlichungen: Linda Heintze, Julia Schopferer, Katharina Weick-Joch, „Erzähle uns von deinem Gießen! – Videobox im Oberhessischen Museum“, in: Mitteilungen des Museumsverbands Hessen, Heft 66 (2024), S. 28–29
Gießener Anzeiger, „Die Stimmen der Stadt“, 07.06.2023
Instagram Veröffentlichung erster Beiträge:
https://www.instagram.com/museumfuergiessen/reel/C1Hgoy_KeU0/
https://www.instagram.com/museumfuergiessen/reel/C16d_TNqVKx/
ELIO – Entwicklungslabor für Innovation in der Objektdigitalisierung
entwicklungslabor für innovative Technologien zur Objektdigitalisierung
ELIO – Entwicklungslabor für Innovation in der Objektdigitalisierung
Digitale Innovation im Museum braucht mehr als gute Ideen und neue Technologien. Sie braucht Strukturen, in denen aus konkreten Bedarfen gemeinsam entwickelte Lösungen entstehen und eine Perspektive dafür, wie diese auch über einzelne Projekte hinaus bestehen können. Genau hier setzt ELIO, das Entwicklungslabor für Innovation in der Objektdigitalisierung am Museum für Naturkunde Berlin, an.
ELIO erprobt am Beispiel der Objektdigitalisierung, wie Museen selbst zu aktiven Partnern in der Technologieentwicklung werden können. Dafür bringt das Projekt das Wissen aus Sammlungen und Museumspraxis mit der Entwicklungskompetenz von Technologieunternehmen zusammen. Neue Hard- und Softwarelösungen sind dabei nicht nur Ergebnisse des Projekts, sondern zugleich der praktische Erprobungsraum für neue Formen der Zusammenarbeit zwischen öffentlicher Institution und Privatwirtschaft.
Bedarfe aus der Museumspraxis werden gemeinsam mit Nutzer:innen analysiert und mit externen Technologiepartnern in konkrete Entwicklungen übersetzt. Das Museum wird dabei nicht nur zum Anwender oder Auftraggeber von Technologie, sondern zum aktiven Entwicklungspartner. So entstehen Lösungen nah an ihren späteren Anwendungsfeldern und gleichzeitig neue Kompetenzen auf beiden Seiten.
Technologieentwicklung wird in ELIO von Beginn an mit der Frage der Verstetigung verbunden. Parallel zu den technischen Entwicklungen entstehen Kooperations- und Geschäftsmodelle, die klären, wie erfolgreiche Lösungen nach einer Projektförderung weiterentwickelt, angeboten und von anderen Einrichtungen genutzt werden können. Wirtschaftliches Denken steht dabei nicht im Gegensatz zum öffentlichen Auftrag, sondern wird als Werkzeug verstanden, um öffentlich mitentwickelte Innovation langfristig verfügbar zu machen.
ELIO versteht technologische Innovation damit nicht als einzelne Anwendung, sondern als gemeinsamen Entwicklungsprozess. Das Projekt erprobt, wie Museen technologische Kompetenz aufbauen, mit Unternehmen auf Augenhöhe entwickeln und zugleich dafür sorgen können, dass aus einzelnen Prototypen übertragbare Lösungen entstehen.
Damit geht ELIO über die Digitalisierung der eigenen Sammlung hinaus. Das Entwicklungslabor untersucht exemplarisch, welche Strukturen Museen brauchen, um den digitalen Wandel selbst mitzugestalten und wie Technologieentwicklung im öffentlichen Raum kooperativ, nachhaltig und anschlussfähig organisiert werden kann.
Erich Hauser erzählt weiter – Ein mehrstimmiges Audio-Biopic im Skulpturenpark
Kunststiftung Erich Hauser
Mehrstimmiges begehbares Oral-History-Projekt im Skulpturenpark Erich Hauser
Erich Hauser erzählt weiter – Ein mehrstimmiges Audio-Biopic im Skulpturenpark
Kunststiftung Erich Hauser
Was bleibt von einem Künstler, wenn seine Stimme verstummt?
Der Audioguide der Kunststiftung Erich Hauser gibt darauf eine ungewöhnliche Antwort: Er macht Erich Hauser zum Erzähler seines eigenen Lebens und Werks. Originalaufnahmen des Stahlbildhauers begegnen den Stimmen seiner Tochter, seines Bruders, seines langjährigen Werkstattmeisters, eines Künstlerkollegen und der kunsthistorischen Perspektive der Stiftung. Aus diesen authentischen Quellen entsteht kein klassischer Audioguide, sondern ein mehrstimmiges Audio-Biopic – ein begehbares Oral-History-Projekt, das Vergangenheit und Gegenwart zu einer gemeinsamen Erzählung verbindet.
Der Skulpturenpark wird dabei selbst zum Medium. Zwischen monumentalen Stahlskulpturen, Architektur und Natur entfaltet sich eine räumliche Dramaturgie, in der Gehen, Hören und Wahrnehmen untrennbar miteinander verbunden sind. Humorvolle Erinnerungen, persönliche Geschichten und dokumentarische Originalstimmen schaffen Nähe zu einem der bedeutendsten Bildhauer des 20. Jahrhunderts, nicht durch Erklärung, sondern durch Begegnung.
Die digitale Umsetzung folgt demselben Gedanken: maximale Wirkung bei minimaler Hürde. Ohne App, ohne Registrierung und ohne technische Vorkenntnisse genügt ein QR-Code, um jederzeit in diese vielstimmige Erzählung einzutauchen – beim gezielten Kunstbesuch ebenso wie beim spontanen Spaziergang. So entsteht eine neue Form digitaler Kulturvermittlung: authentisch statt synthetisch, dokumentarisch statt inszeniert und offen für Menschen, die sich vielleicht zum ersten Mal auf Kunst einlassen.
Erinnerungsraum Schwalmtal
Gemeinde Schwalmtal
digitaler Ausstellungsraum für gemeinsam getragene Erinnerungskultur
Erinnerungsraum Schwalmtal
Gemeinde Schwalmtal
„Erinnerungsraum Schwalmtal“ ist ein dauerhaft angelegter digitaler Ausstellungs- und Beteiligungsraum für gemeinsam getragene Ortsgeschichte. Die Gemeinde Schwalmtal hat ihn zusammen mit APHEUM by Newstyle geschaffen, um Fotografien, persönliche Erinnerungen und historische Erfahrungen aus der Bevölkerung zu sammeln, zu kuratieren und im Rathaus öffentlich zugänglich zu machen.Im Mittelpunkt steht nicht eine einzelne Ausstellung, sondern eine wiederverwendbare digitale Infrastruktur für fortlaufend neue Themen der lokalen Erinnerungskultur. Die Gemeinde ruft die Bürgerinnen und Bürger zu einem Thema auf, Fotografien und die damit verbundenen Erlebnisse oder Geschichten einzureichen. Über das APHEUM System kann die Verwaltung die Beiträge zentral einpflegen, ordnen, kuratieren, zeitlich planen und auf fünf vernetzten APHEUM Frames veröffentlichen, die jeweils 42 × 35 cm groß sind. Die Inhalte können in einem frei definierbaren Rhythmus wechseln, ohne dass für jedes neue Thema eine vollständig neue physische Ausstellung produziert werden muss.Ein QR-Code an jedem Frame verbindet die sichtbare Fotografie mit ihrer ausführlichen Geschichte. Besucherinnen und Besucher können ergänzende Informationen und die persönlichen Erinnerungen der Menschen abrufen, die das Bild zur Verfügung gestellt haben. So wird aus einer privaten Aufnahme ein öffentlich zugängliches Zeugnis lokaler Geschichte. Die Ortsgeschichte wird nicht ausschließlich aus institutioneller Perspektive erzählt, sondern aus dem Erleben der Bürgerinnen und Bürger heraus.Die Fotografien erscheinen nicht auf klassischen, selbstleuchtenden Bildschirmen. Die E-Paper-Flächen nehmen das Licht des Raumes auf. Durch eine speziell entwickelte Nivellierung der Tonwerte entsteht die Anmutung von 255 Graustufen und damit eine ruhige, differenzierte Bildwirkung, die an einen hochwertigen Fine-Art-Print erinnert. Auf diese Weise verbindet das System die konzentrierte Wirkung einer klassischen Fotoausstellung mit der Flexibilität digital verwalteter Inhalte.Eröffnet wurde der Erinnerungsraum im Juni 2026 mit der Auftaktausstellung „Weißt du noch? Schwalmtal in den 60er- und 70er-Jahren“. Für sie hatte die Gemeinde die Bevölkerung um historische Fotografien und persönliche Erinnerungen gebeten. Mehr als 20 eingereichte Aufnahmen bildeten den Anfang. Sie erzählen unter anderem vom früheren Arbeitsleben, von Schulen, Kirchen, Bahnverbindungen, örtlichen Unternehmen, Treffpunkten und gesellschaftlichen Ereignissen.Die Auftaktausstellung ist der erste Anwendungsfall eines dauerhaft fortführbaren Formats. Künftige Themen können weitere Jahrzehnte, einzelne Ortsteile, Vereine, Unternehmen, gesellschaftliche Veränderungen oder prägende Ereignisse der Gemeinde aufgreifen. Neue Beiträge lassen sich aufnehmen und neu zusammenstellen, während dieselbe Ausstellungsinfrastruktur langfristig weitergenutzt wird. Wiederkehrende Produktion, Rahmung, Beschriftung und Montage neuer Printserien werden dadurch deutlich reduziert. Das macht wechselnde Ausstellungen auch für eine kommunale Verwaltung mit begrenzten zeitlichen und personellen Ressourcen praktikabel.So entsteht schrittweise ein wachsendes visuelles und erzählerisches Gedächtnis Schwalmtals. Das Projekt verbindet digitale Technologie, hochwertige fotografische Präsentation und aktive Bürgerbeteiligung zu einem niedrigschwelligen Modell kommunaler Kulturvermittlung. Der Ansatz ist auf andere Kommunen, Archive, Museen, Heimatvereine und Kulturinstitutionen übertragbar, die ihre lokale Geschichte gemeinsam mit der Bevölkerung sichtbar, teilbar und dauerhaft zugänglich machen möchten.
Explore ZEISS: Mit Augmented Reality die Faszination ZEISS entdecken
ZEISS Museum der Optik
app des zeiss museums mit augmented reality und storytelling
Explore ZEISS: Mit Augmented Reality die Faszination ZEISS entdecken
ZEISS Museum der Optik
Explore ZEISS erweitert das ZEISS Museum der Optik um einen digitalen Erlebnisraum, der Augmented Reality, interaktive 3D-Modelle und multimediales Storytelling verbindet. Die App begleitet Besucherinnen und Besucher durch die Ausstellung in Oberkochen, kann aber ebenso unabhängig vom Museumsbesuch weltweit genutzt werden. Ziel ist es, komplexe technologische und historische Inhalte nicht nur zu erklären, sondern erlebbar zu machen. Im Mittelpunkt stehen immersive Augmented-Reality-Erlebnisse, die reale und digitale Welten miteinander verbinden. Nutzerinnen und Nutzer erleben die Rolle von ZEISS bei den frühen NASA-Missionen und der Mondlandung, reisen auf den Spuren des Südpolentdeckers Roald Amundsen in die Antarktis oder tauchen in die Gärten von Giverny ein, um nachzuvollziehen, wie Brillengläser die Arbeit Claude Monets beeinflussten.Die Technologie dient dabei nicht als Selbstzweck. Interaktive 3D-Modelle und digitale Inhalte machen komplexe Themen wie Mikroskopie oder Optische Lithographie verständlich und greifbar. Sie zeigen, wie Zellteilungen sichtbar werden oder warum moderne Hochleistungsmikrochips ohne hochpräzise ZEISS Optiken nicht hergestellt werden können. Explore ZEISS macht Unsichtbares sichtbar und eröffnet neue Zugänge zu Wissenschaft, Technik und Innovation. So entsteht ein digitales Angebot, das den Museumsbesuch erweitert und weit über den physischen Ausstellungsraum hinaus wirkt.
Facetten jüdischen Lebens in Bremen um 1930
Universität Bremen
digitale Ausstellung und App zu jüdischem Leben in Bremen
Facetten jüdischen Lebens in Bremen um 1930
Universität Bremen
Der Pageflow „Facetten jüdischen Lebens in Bremen um 1930“ ist eine Online-Ausstellung und App, die von einem Team Bremer Public History-Studierender in Seminaren des Forschenden Lernens erarbeitet wurde. Ziel ist es, die Vielfalt jüdischen Lebens in Bremen aufzuzeigen und als Teil bremischer Stadtgeschichte zu vergegenwärtigen. Online-Ausstellung und App bieten Schüler*innen, Studierenden und Multiplikator*innen in der schulischen wie außerschulischen historisch-politischen Bildungs- und Vermittlungsarbeit die Chance für einen niedrigschwelligen und interaktiven Einstieg in das Themenfeld. Endgerätunabhängig lassen sich die einzelnen Erzählkapitel entweder nach Orten, Themen oder Biografien sortiert, aber auch zufällig anklicken. Als Tool wurde Pageflow gewählt, weil die Plattform den redaktionell arbeitenden Studierenden ermöglichte, die im Staatsarchiv Bremen, im Landesfilmarchiv Bremen und online im Leo Baeck Institute in New York/Berlin recherchierten Quellen, Fotografien und Filme mit den selbstgeschriebenen Texten zu einem multimedialen Storytelling zusammenzuführen und das kollaborative Arbeiten förderte. Da die Online-Ausstellung ebenso als App funktioniert, bietet sie sich auch für einen Stadtspaziergang durch Bremen an. So lernen die Nutzer*innen Orte neu kennen, die sie bislang kaum mit jüdischer Geschichte in Verbindung gebracht haben. Sie erfahren von Menschen, deren Engagement und Erfahrungen Bremen prägten, aber gegenwärtig wenig bekannt sind.
Fakt oder Future? Ab in die Stadt der Zukunft!
Deutsches Technikmuseum
kinderpodcast über stadtentwicklung
Fakt oder Future? Ab in die Stadt der Zukunft!
Deutsches Technikmuseum
Stell dir eine Stadt vor, die freundlicher, klüger und gerechter ist! Gemeinsam erkundet Jana mit Anastasiia, Jaro und Mia diese Stadt der Zukunft. Sie sprechen mit Expert*innen über Technik, Umwelt und Stadtplanung. Dabei stellen sie große, manchmal ziemlich crazy Fragen: Werden Häuser wie Pflanzen wachsen? Können Städte gute Laune machen? Was wäre, wenn Tiere mitbestimmen dürfen, wie unsere Stadt aussieht? Und in jeder Folge spielen sie „Fakt oder Future?“. Sie hören scheinbar verrückte Geschichten und müssen raten: Gibt’s das schon oder ist das eine Idee aus der Zukunft?"Fakt oder Future?" ist ein Podcast für die gesamte Familie, der zum gemeinsamen Anhören und Mitraten einlädt. Er motiviert dazu, sich mit der eigenen Stadt und der eigenen Nachbarschaft auseinanderzusetzen und einen positiven Beitrag zu leisten. Außerdem erfahren die Hörer*innen spannende Fakten aus den Bereichen Technik, Wissenschaft und Forschung, die schon heute unsere Städte verändern. Inhalte zum Thema "zukünftige Stadtentwicklung" werden zielgruppengerecht vermittelt: Von Kindern für Kinder, sympathisch moderiert von Jana Forkel (bekannt aus "Die Sendung mit der Maus")."Fakt oder Future?" ist ein Podcast des Deutschen Technikmuseums, produziert von studiodrei mit Jana Forkel.
FloraForge: Ein digitaler Garten im Spannungsfeld von Mensch, KI und Natur. Immersive Medienstation
Copyright Hochschule Mainz, gemeinsame Sonderausstellung mit Gutenberg-Museum und Naturhistorischem Museum Mainz in deren Räumlichkeiten
ein digitaler Garten zum Mitgestalten durch selbst kreierte Pflanzen
FloraForge: Ein digitaler Garten im Spannungsfeld von Mensch, KI und Natur. Immersive Medienstation
Copyright Hochschule Mainz, gemeinsame Sonderausstellung mit Gutenberg-Museum und Naturhistorischem Museum Mainz in deren Räumlichkeiten
Was passiert, wenn wir Pflanzen nicht nur betrachten. sondern mithilfe von KI selbst erschaffen? FloraForge lädt Besucher*innen dazu ein, einen digitalen Garten mitzugestalten, der in einer großformatigen, begehbaren und hörbaren Projektion entsteht. Die KI-Anwendung ist Teil der Ausstellung FLORA – Wenn aus Wurzeln Wunder wachsen (07.05.2026-24.08.2026, digital auch darüber hinaus).
Studierende der Hochschule Mainz haben zusammen mit Expert:innen eine KI mit den Illustrationen des Gart der Gesundheit von 1485 trainiert. Dieses Kräuterbuchs hat eine charakteristische Bildsprache und ist ein Meilenstein auf dem Weg zu unserer modernen Pflanzenkunde.
Besuchende betreten den Raum im Raum, dessen Innenwände rundum bespielt werden. An einem Bildschirm können sie eigene Pflanzen zeichnen, die von der KI verarbeitet und stilistisch in die spätmittelalterliche Bildsprache des „Gart“ transformiert werden. Das System generiert neue Pflanzenbilder mit Formen und Details, die in der historischen Vorlage nicht vorkommen. Auch einen (erfundenen) Namen erhält die Kreation. Nun schlägt die neue Art im digitalen Garten Wurzeln. So wächst mit jedem Beitrag die virtuelle Landschaft auf den Wänden weiter, die sich wie ein realer Garten durch Aussaat und Pflege stetig verändert.
Doch FloraForge lenkt den Blick über kreative und technische Möglichkeiten hinaus auf grundlegende Fragen. Während der digitale Raum scheinbar grenzenlos formbar ist, sind natürliche Ökosysteme verletzlich. Im virtuellen Garten werden diese Grenzen sichtbar: Pflanzen verschwinden, Strukturen verändern sich und ökologische Gleichgewichte kommen aus der Balance. Die Installation macht erfahrbar, dass die Natur kein beliebig formbares Material ist. Was im digitalen Raum kontrollierbar erscheint, ist in der realen Welt äußerst komplex.
Der Gart der Gesundheit zeugt davon, wie lange schon Menschen Pflanzen beschreiben, sammeln und nutzen. Früher war dieses Wissen eng mit dem täglichen Leben verbunden - heute wird diese Verbindung jedoch vernachlässigt. FloraForge regt dazu an, neu über das Verhältnis von Mensch, Natur und Technologie nachzudenken: Wie weit reicht unsere Gestaltungsmacht? Wo werden uns Grenzen gesetzt? Und welche Rolle spielen wir selbst im Geflecht des Lebens?
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FLORAFORGE ist Teil der Ausstellung "FLORA - Wenn aus Wurzeln Wunder wachsen".
Die multimediale Ausstellung FLORA widmet sich dem komplexen Verhältnis von Mensch, Gesundheit und Natur. Ausgangspunkt ist das frühe deutschsprachige Kräuterbuch »Gart der Gesundheit«, das 1485 in Mainz entstand. Von hier aus spannt die Ausstellung den Bogen von historischem Heilpflanzenwissen zu heutigen Perspektiven auf Pflanzenwirkung und ökologische Herausforderungen.
Interaktive, künstlerische und sinnliche Stationen eröffnen den Besucherinnen und Besuchern unterschiedliche Zugänge zu den Themen. Im Zusammenspiel digitaler Formate mit Büchern und Herbarien werden historisches Wissen, naturwissenschaftliche Erkenntnisse und aktuelle Fragen zum Klimawandel und der schwindenden Artenvielfalt miteinander verwoben.
Frag Friedrich Barbarossa
Stadtmuseum Kaiserslautern
dialogfähiger KI-Avatar zur historischen Kulturvermittlung
Frag Friedrich Barbarossa
Stadtmuseum Kaiserslautern
„Frag Friedrich Barbarossa“ ist eine dauerhafte digitale Museumsinstallation im Stadtmuseum Kaiserslautern.Seit März 2026 können Besucherinnen und Besucher mit einer lebensgroßen digitalen Rekonstruktion Kaiser Friedrich Barbarossas sprechen. Der Avatar beantwortet Fragen in natürlicher Sprache, reagiert auf individuelle Gesprächsverläufe und vermittelt Geschichte in Form eines Dialogs. Geschichte wird dadurch nicht nur erklärt, sondern als persönliches Gespräch erfahrbar.Die Installation verbindet generative KI mit kuratierten Wissensquellen wie Museumsinhalten, lokalen Wissensdateien, Wikidata und Wikipedia. Der Kaiser beantwortet Fragen zu seiner eigenen Zeit, zur Geschichte Kaiserslauterns, zum Stadtmuseum sowie zu zahlreichen historischen und aktuellen Themen. Das System erkennt automatisch Deutsch und Englisch und antwortet in der jeweiligen Sprache.Eine Besonderheit des Projekts liegt in der kontinuierlichen Auswertung anonymisierter Besucherdialoge. Die gewonnenen Erkenntnisse fließen direkt in die Weiterentwicklung der Wissensbasis ein. Das Museum vermittelt dadurch nicht nur Wissen, sondern lernt zugleich von seinen Besucherinnen und Besuchern. Neue Themen werden ergänzt, Wissenslücken geschlossen und lokale Inhalte kontinuierlich erweitert.Der digitale Barbarossa wurde von Dr. Christoph Dammann für das Stadtmuseum Kaiserslautern weitgehend in Eigenleistung entwickelt. Die Installation basiert auf einfacher Standardhardware – gebrauchter Laptop, gebrauchter Monitor, Mikrofon, Lautsprecher und Bedientaster – und verursacht nur sehr geringe laufende Kosten. Das Projekt zeigt, dass innovative digitale Kulturvermittlung nicht zwingend große Budgets voraussetzt.Seit der Eröffnung am 4. März 2026 wurde das Projekt von mehr als 2.000 Besucherinnen und Besuchern genutzt. Nahezu 1.000 dokumentierte Dialoge und über vier Millionen verarbeitete Tokens belegen die intensive Nutzung. Das Projekt entwickelte sich zu einem Publikumsmagneten des Stadtjubiläums und wurde unter anderem vom SWR, der Rheinpfalz und dem Wochenblatt vorgestellt.„Frag Friedrich Barbarossa“ verbindet historische Vermittlung, Künstliche Intelligenz, Besucherpartizipation und nachhaltige digitale Entwicklung zu einer neuen Form des Museumsdialogs. Das Projekt besitzt Modellcharakter und kann auf zahlreiche weitere historische Persönlichkeiten und Museen übertragen werden.
Franckesche Stiftungen digital: Innovative Lösungen für die Webseite des einzigartigen Bildungskosmos für alle
Franckesche Stiftungen
vernetzte digitale plattform für teilhabe an kultur bildung und wissenschaft
Franckesche Stiftungen digital: Innovative Lösungen für die Webseite des einzigartigen Bildungskosmos für alle
Franckesche Stiftungen
Die Franckeschen Stiftungen sind ein einzigartiger Kultur- und Bildungskosmos in einem historischen barocken Ensemble, das auf der deutschen Vorschlagliste für das UNESCO-Welterbe steht. Gäste aus aller Welt besuchen hier unter anderem die vollständig erhaltene Kunst- und Naturalienkammer und das historische Kulissenmagazin der Bibliothek.
Doch die Stiftungen sind weit mehr als ein musealer Ort: Auf 14 Hektar mit über 50 Häusern arbeiten rund 40 Partnereinrichtungen zusammen – von der Kita bis zur Universität, von der Familienberatung über Sprachkurse bis zur Spitzenforschung. Rund 4.000 Menschen leben, lernen und arbeiten täglich auf dem Gelände.
Diese außergewöhnliche Vielfalt sollte auch digital sichtbar und zugänglich werden. Familien suchen Veranstaltungen und Betreuungsangebote, Besucher möchten Ausstellungen entdecken und sich vor Ort orientieren, während Forschende auf Publikationen, Sammlungen und wissenschaftliche Rechercheangebote zugreifen. Die technologische Herausforderung bestand darin, diese sehr unterschiedlichen Anforderungen in einer gemeinsamen digitalen Lösung zusammenzuführen, ohne die Eigenständigkeit der Bereiche Kultur, Bildung und Wissenschaft aufzugeben.
Dafür wurde eine skalierbare TYPO3-Multisite-Plattform entwickelt. Die Bereiche Kultur, Bildung und Wissenschaft verfügen über eigene Webauftritte mit jeweils passender Struktur und Ansprache, werden jedoch zentral in einem gemeinsamen System betrieben. So entstehen keine technisch und redaktionell getrennten Insellösungen. Gemeinsame Komponenten können mehrfach genutzt, Inhalte zentral gepflegt und neue Angebote langfristig in die Plattform integriert werden.
Ein wesentlicher Baustein ist die strukturierte Verwaltung der Inhalte. Veranstaltungen, Projekte, Publikationen und Kontakte werden nicht als isolierte Einzelseiten angelegt, sondern als eigenständige, miteinander verknüpfbare Datensätze. Dafür wurden passgenaue Datenmodelle und TYPO3-Extensions entwickelt. Ein Inhalt kann dadurch an mehreren passenden Stellen erscheinen, nach unterschiedlichen Kriterien gefiltert und mit verwandten Angeboten verbunden werden. Das reduziert doppelte Pflege, verbessert die Datenqualität und erleichtert den Redaktionen den Umgang mit einer großen Zahl unterschiedlicher Inhalte.
Damit Nutzer:innen trotz dieser Vielfalt schnell zum passenden Angebot gelangen, wurde eine bereichsübergreifende Suche auf Basis von Apache Solr umgesetzt. Sie führt Inhalte aus unterschiedlichen Datenquellen und Seitentypen in einer gemeinsamen Ergebnisdarstellung zusammen. Suchvorschläge unterstützen bereits während der Eingabe, während Relevanzgewichtung und Filter die Ergebnisse gezielt eingrenzen. So wird aus einer komplexen Informationslandschaft ein verständlicher und niedrigschwelliger Zugang für sehr verschiedene Nutzer:innengruppen.
Die Website ist zugleich mehr als ein klassischer Informationsauftritt. Sie bildet den zentralen Zugang zu einem vernetzten digitalen Vermittlungsangebot. Onlineausstellungen, digitale Sammlungen, wissenschaftliche Recherchewerkzeuge, multimediale Inhalte und das digitale Wegeleitsystem werden kontextbezogen miteinander verbunden. Nutzer:innen können sich vor einem Besuch informieren, Inhalte digital vertiefen und sich anschließend auf dem weitläufigen Gelände orientieren. Digitaler und physischer Besuch werden damit als zusammenhängende Nutzungserfahrung gedacht.
Barrierefreiheit war dabei keine nachträgliche Ergänzung, sondern Bestandteil von Konzeption, Gestaltung und Entwicklung. Klare Informationsstrukturen, gut lesbare Inhalte, ausreichende Kontraste, Tastaturbedienbarkeit und eine semantisch nachvollziehbare Umsetzung verbessern den Zugang auch für Menschen, die assistive Technologien nutzen. Die responsive und mehrsprachige Ausrichtung erweitert die Nutzbarkeit zusätzlich über unterschiedliche Endgeräte, Nutzungssituationen und Herkunftsländer hinweg.
Die technologische Innovation des Projekts liegt daher nicht in einem einzelnen spektakulären Effekt. Sie entsteht durch das präzise Zusammenspiel von Multisite-Architektur, strukturierten Daten, bereichsübergreifender Suche, barrierearmer Gestaltung und digitaler Vermittlung. So wird ein außergewöhnlich komplexer Kultur-, Bildungs- und Wissenschaftsort digital zugänglich, ohne seine Vielfalt zu vereinfachen.
Die Lösung ist zugleich auf andere Kultur- und Bildungseinrichtungen übertragbar, die zahlreiche Angebote, Zielgruppen und redaktionelle Verantwortlichkeiten unter einem digitalen Dach zusammenführen müssen. Sie zeigt, wie vorhandene und individuell entwickelte Technologien ressourcenschonend kombiniert werden können, um digitale Teilhabe, redaktionelle Effizienz und langfristige Weiterentwicklung miteinander zu verbinden.
Fresken erwachen wieder zum Leben: KI-basierte Rekonstruktion Georg Lührigs „Tag und Nacht“
Museum Wiesbaden
KI-basierte Rekonstruktion und Projektion zerstörter Fresken Georg Lührigs
Fresken erwachen wieder zum Leben: KI-basierte Rekonstruktion Georg Lührigs „Tag und Nacht“
Museum Wiesbaden
Wie lassen sich monumentale Kunstwerke vermitteln, die seit Jahrzehnten nicht mehr existieren? Für die Ausstellung „Jugendstil und Symbolismus – Georg Lührig: Ein Meister aus Dresden" rekonstruierte das Museum Wiesbaden zwei zerstörte Fresken aus Georg Lührigs Hauptwerk digital und machte sie erstmals wieder in ihrer ursprünglichen Dimension erlebbar. Die Wandbilder „Der Tag" und „Die Nacht" entstanden für das ehemalige Königliche Kultusministerium in Dresden und gingen infolge der Zerstörungen des Zweiten Weltkriegs verloren.
Für das Fresko „Der Tag" war der Ausgangspunkt die einzige im Nachlass enthaltene Sepia-Fotografie. Diese wurde zunächst in Graustufen umgewandelt und bildete gemeinsam mit mehreren durch uns digitalisierten Vorzeichnungen sowie Transkriptionen von Notizen und zeitgenössischen Artikeln über das Fresko die Basis für einen mehrstufigen, digitalen Rekonstruktionsprozess: Verschiedene Anwendungen von künstlicher Intelligenz vergrößerten und kolorierten die erhaltene Sepia-Fotografie und näherten das Ergebnis an Georg Lührigs charakteristischen Malstil an.
Zum Fresko „Die Nacht", das sich im ehemaligen Dresdner Kultusministerium an der gegenüberliegenden Wand befand, lagen hingegen weder historische Gesamtaufnahmen noch farbige Vorzeichnungen vor. Das Wandbild musste also zunächst aus einzelnen Kohle-Skizzen aufwändig montiert werden, bis es anhand zeitgenössischer Beschreibungen der Farbgebung denselben Prozess durchlaufen konnte und ebenso rekonstruiert wurde.
Die erzeugten Ergebnisse wurden fortlaufend anhand der historischen Bild- und Textquellen geprüft und wissenschaftlich qualitätsgesichert. Außerdem führten mehrere Feedback-Schleifen mit Inge Knoblauch, der Sprecherin der Familie und ausgewiesenen Kennerin seines Werks, zu Anpassungen der KI-Modelle und ihrer Arbeitsanweisungen sowie zu weiteren manuellen Farbkorrekturen.
In der Ausstellung werden beide Rekonstruktionen als großformatige Projektionen präsentiert. Die gezeigte Animation zeigt nacheinander die einzelnen Segmente der Fresken und haucht ihnen wieder Farbe ein. Eine begleitende Medienstation führt die Besucher:innen durch die Geschichte der Fresken – von der Ausschreibung des Kultusministeriums 1904 bis zur digitalen Rekonstruktion durch das Museum Wiesbaden im Jahr 2026. Damit wird nicht nur das Ergebnis gezeigt, sondern auch der Weg zur digitalen Rekonstruktion.
Future Traces
Belvedere Museum
Interaktives Wimmelbild-Abenteuer im Skulpturengarten des Belvedere 21
Future Traces
Belvedere Museum
Im Rahmen seines digitalen Engagements stellt das Belvedere ein neues, ortsspezifisch entwickeltes Game vor: Future Traces – Der Kunst auf der Spur ist ein kostenloses Smartphone-Spiel für den Skulpturengarten des Belvedere 21, das in Zusammenarbeit mit dem österreichischen Entwickler*innenteam Sappalot Studio entstanden ist. Das browserbasierte Spiel lädt Besucher*innen dazu ein, Kunstwerke im Außenraum zu erkunden und dabei den Skulpturengarten, dessen Geschichte und die Architektur des Hauses aus neuen Perspektiven kennenzulernen. Der Launch von Future Traces – Der Kunst auf der Spur findet im Rahmen des Sommerfests im Belvedere 21 am 10. Juli 2026 statt. Der Prototyp des Spiels wurde 2024 im Rahmen es ersten Change Tourism Austria - Culture Game Jam im Belvedere 21 entwickelt und in Zusammenarbeit der Entwickler*innen von Sappalot Studio und dem Museumsteam heuer finalisiert. In dem interaktiven Wimmelbild-Abenteuer helfen die Spieler*innen Vio, einer gestrandeten Person aus der Zukunft, ihre Zeitmaschine zu reparieren. Dazu müssen versteckte Skulpturen im Garten gefunden und dabei ihre Geschichte mit Hintergründen zu Künstler*innen und Werken entdeckt werden. Bei jeder Station sammelt man Wissen über die Kunstwerke und läd damit die Zeitmaschine wieder auf. https://www.belvedere.at/stories/future-traces-vom-game-jam-zum-museumsspiel
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen
Lern- und Erinnerungsort Notaufnahmelager Gießen
webbasiertes Serious Game zur DDR-Flucht
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen
Lern- und Erinnerungsort Notaufnahmelager Gießen
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen“ ist ein webbasiertes Serious Game des Lern- und Erinnerungsorts Notaufnahmelager Gießen. In drei interaktiven Episoden setzen sich Spielerinnen und Spieler mit Opposition, Ausreise, Flucht und Ankommen im geteilten Deutschland auseinander. Statt einzelne Biografien nachzuerzählen, macht das Spiel unterschiedliche historische Erfahrungsräume der deutsch-deutschen Teilung erfahrbar.Im Mittelpunkt steht die Frage, wie sich Entscheidungen unter den Bedingungen einer Diktatur anfühlen. Narrative Entscheidungssituationen, ein adaptives Stresssystem und zufallsbasierte Spielmechaniken übersetzen historische Unsicherheit und eingeschränkte Handlungsspielräume in ein interaktives Lernerlebnis. Die Spielenden erleben soziale Dilemmata, Vertrauensfragen und die Folgen eigener Entscheidungen und reflektieren dabei Themen wie Freiheit, Demokratie, Anpassung und Verantwortung.Das kostenlose Browserspiel verbindet historische Bildung, digitales Storytelling und spielerische Interaktion zu einem niedrigschwelligen Vermittlungsangebot für Jugendliche und Erwachsene. Es wird durch didaktische Begleitmaterialien ergänzt und in der Bildungsarbeit des Lern- und Erinnerungsorts sowie in Schulen eingesetzt. Grenzgänger zeigt, wie digitale Spiele historische Komplexität nicht vereinfachen, sondern neue Zugänge zu ihr eröffnen können.
Grenzwandler Scrollytelling
Rocinante Film GmbH
interaktive scrollytelling-touren zu orten am grünen band
Grenzwandler Scrollytelling
Rocinante Film GmbH
„Bulldogge & Iltis" macht die Geschichte des Konzentrationslagers Beendorf digital erfahrbar. In den unterirdischen Anlagen des ehemaligen Salzbergwerks Bartensleben mussten hunderte Häftlinge in den Stollen mit den Tarnnamen „Bulldogge" und „Iltis" Zwangsarbeit für die NS-Rüstung leisten. Die Tour folgt diesem dunklen Kapitel anhand von Zeitzeugenprotokollen, Originalfotografien und Archivmaterial der KZ-Gedenkstätten Beendorf und Neuengamme.Was vor Ort als standortbasierte Multimedia-Tour über neun Stationen erlebbar ist, steht online als eigenständige, scrollbasierte Edition zur Verfügung: mit einleitendem Film, vorgeschalteter Inhaltswarnung, einer interaktiven Karte des Lagergeländes und vertonten Erinnerungen Überlebender wie des französischen Arztes Albert Rohmer oder der aus Warschau verschleppten Eligia Piotrowska. Die Erzählung verbindet dokumentarische Genauigkeit mit immersiver Gestaltung – Motion Design, Drohnenaufnahmen und Sounddesign – und schließt mit einer Reflexion über das Erinnern. Durchgängig zweisprachig (DE/EN).
Günzburg in der NS-Zeit
Heimatmuseum Günzburg
Standortbasiertes offenes Geschichtsprojekt des Heimatmuseums Günzburg
Günzburg in der NS-Zeit
Heimatmuseum Günzburg
Im Projekt Günzburg in der NS-Zeit wurde und wird die NS-Zeit in Günzburg im Rahmen eines offenen und auf Beteiligung ausgelegten Programms mit Schulen und der Günzburger Öffentlichkeit für die mobile App Geschichtsorte Günzburg aufbereitet. Das Heimatmuseum Günzburg wird dadurch zum Moderator einer transparenten und partizipativen Erinnerungskultur, die durch die digitale Präsentation im gesamten Stadtraum verortet ist. Geschichte wird hier nicht lediglich vermittelt, vielmehr bietet die digitale Plattform einen persistenten Ort medialer und emotionaler Auseinandersetzung mit Geschichte. SchülerInnen des Maria-Ward-Gymnasiums forschten in der ersten zweijährigen Projektphase im Stadtarchiv zu Orten, Ereignissen und Personen und präsentierten Ihre Erkenntnisse und Perspektiven in vielfältiger Weise, neben Texten und fiktiven Mikro-Histories auch über Hörspiele und analoge Kunstwerke (die in der App digital dokumentiert werden). Das Projekt ist nun in seiner zweiten Phase dauerhaft als offene Geschichtswerkstatt konzipiert, über die kontinuierlich weitere Inhalte in der Geschichtsorte App ergänzt werden. Während die einzelnen Komponenten des Projekts an sich technisch nicht neuartig sind (die Webapplikation basiert auf dem FabulApp Baukasten der Firma KulDig), zeichnet sich das Projekt durch die strategische und nachhaltig geplante Kombination aus App-Entwicklung, institutioneller Kooperation, Vermittlung und Arbeit mit zeitgemäßen Medienformaten aus.
Hans – Die Gitarre aus Theresienstadt
Jüdisches Museum München
digitales Erinnerungsprojekt
Hans – Die Gitarre aus Theresienstadt
Jüdisches Museum München
2015 erhielt das Jüdische Museum München ein besonderes Objekt als Schenkung: Eine Gitarre aus Holzresten, die während der Schoa vom Architekten Hanuš Smetana in Theresienstadt heimlich gebaut wurde. Mehr als dreißig Unterschriften anderer Häftlinge auf dem Gitarrenkörper sowie ein Brief, aus der Perspektive der Gitarre geschrieben, zeugen vom Leben im Getto und der Kulturszene, die hier für kurze Zeit entstand. Das Storytelling macht die Recherche zu diesem einzigartigen Musikinstrument erlebbar. Was erzählt uns die Gitarre „Hans“? Und was können wir über ihren Erbauer und seine Mithäftlinge herausfinden?
Heimat Hamm App
Stadtarchiv Hamm
barrierearmer AR-Stadtrundgang durch die Hammer Innenstadt
Heimat Hamm App
Stadtarchiv Hamm
Pünktlich zum 800-jährigen Stadtjubiläum 2026 ist die kostenfreie App Heimat Hamm gestartet. Das in Zusammenarbeit mit dem Dienstleister Wezit GmbH entwickelte und durch die Heimatförderung des Landes NRW geförderte Projekt lässt die Stadtgeschichte per Augmented Reality (AR) auf dem Smartphone lebendig werden. Die digitale Zeitreise richtet sich an Bürger:innen, Tourist:innen sowie Schulklassen gleichermaßen. Der rund zweistündige, von der Reihenfolge der Stationen frei gestaltbare Rundgang führt durch die Hammer Innenstadt. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Barrierefreiheit: Drei verschiedene Leitavatare – inklusive einer eigenen Kindertour – begleiten Nutzende durch die App. Alle Inhalte stehen zudem in Leichter Sprache, als Audiodeskription sowie komplett auf Englisch bereit. Ein spezieller Navigations-Modus zeigt zudem gezielt barrierearme Wege an. Der Zugang zur Stadtgeschichte erfolgt interaktiv im Stadtraum: An jeder Station wird ein Marker auf dem Boden gescannt, woraufhin sich auf dem Smartphonebildschirm ein Augmented-Reality-Tor öffnet. Nun ist physische Bewegung gefragt – denn erst mit einem echten Schritt durch das Tor hindurch öffnet sich der Raum mitten in der Vergangenheit. Dort angekommen, warten Begegnungen mit historischen Persönlichkeiten der Stadt. Flankiert werden diese Begegnungen von detailreichen 3D-Modellen, historischen Foto-Bühnenbildern und einem virtuellen Drohnenflug über die alte Stadtmauer, die die Stadtgeschichte zum Greifen nah machen. Für den zusätzlichen Motivationsschub sorgt ein zweifacher Gamification-Ansatz, der Entdeckergeist und Spielspaß miteinander verbindet. Beim Sammelspiel gilt es, an jeder Station ein digitales 3D-Objekt einzupacken – dabei handelt es sich um echte Exponate aus dem Gustav-Lübcke-Museum. Wer alle elf Objekte sammelt, schaltet als Belohnung die finale Überraschungsstation frei. Abgerundet wird die Tour durch kurzweilige Minispiele an jeder einzelnen Station, die immer auch einen inhaltlichen Bezug zur Station haben. Auch technologische Hürden wurden gelöst. Um eine stabile AR-Darstellung im Außenbereich zu sichern, wurde Heimat Hamm als native App für Android und iOS entwickelt. Damit die Datenmengen den Smartphone-Speicher nicht überlasten, sorgt eine modulare Architektur dafür, dass Nutzende flexibel nur die Touren herunterladen, die sie aktuell gehen möchten. Die neue App zeigt, wie zeitgemäße Erinnerungskultur im digitalen Zeitalter aussehen kann. Durch das Zusammenspiel aus archivischer Vorrecherche, intensiver Konzeptarbeit und passgenauer Technik ist ein Angebot entstanden, das Barrieren abbaut und Geschichte für verschiedene Generationen im städtischen Alltag zugänglich macht.
Herbfluencer:innen: Vier Frauen – über 800 Jahre Heilpflanzenwissen. Filmische Interviews und Animation
Copyright Hochschule Mainz, gemeinsame Sonderausstellung mit Gutenberg-Museum und Naturhistorischem Museum Mainz in deren Räumlichkeiten
vier Frauen in der Pflanzenheilkunde
Herbfluencer:innen: Vier Frauen – über 800 Jahre Heilpflanzenwissen. Filmische Interviews und Animation
Copyright Hochschule Mainz, gemeinsame Sonderausstellung mit Gutenberg-Museum und Naturhistorischem Museum Mainz in deren Räumlichkeiten
In der Medizingeschichte blieben viele Frauen unsichtbar - ihr Wissen jedoch nicht. Die Installation in einem kleinen Gewächshaus innerhalb der Ausstellung FLORA Wenn aus Wurzeln Wunder wachsen widmet sich vier Herbfluencer*innen, die über Jahrhunderte hinweg Heilpflanzenwissen sammelten, prägten und weitergaben. Sie stellen sich jeweils in einem eigenen Bereich vor und geben Einblick in ihr Denken und ihre Praxis. Das Medium der Animation macht sie dabei als sprechende und handelnde Subjekte nahbar. Auch wenn diese Frauen schon allein wegen ihres Geschlechts kaum Öffentlichkeit in heutigem Sinne erfuhren, ihr Wissen über die heilkundliche Wirkung und Anwendung pflanzlicher und anderer Stoffe war präsent: Es wurde genutzt und man vertraute darauf. In einem zweiten Teil ordnen zeitgenössische Expert*innen der Pflanzenheilkunde die Perspektiven ein und stellen sie in den heutigen Kontext. Diese vier repräsentativen Stimmen stehen jeweils exemplarisch für unterschiedliche Zugänge zur Pflanzenheilkunde:
Hildegard von Bingen steht für die ganzheitliche Klostermedizin des Mittelalters, in der Mensch und Natur als Einheit gedacht werden.
Maria Treben machte Pflanzenanwendungen durch ihre Bücher für viele Menschen zugänglich und international bekannt.
Dr. Veronica Carstens förderte die wissenschaftliche Erforschung der Phytotherapie entscheidend. Durch die von ihr gegründete Carstens-Stiftung schlug sie eine Brücke zur modernen Medizin.
Grete Flach verkörpert die persönlich zugewandte Volksheilkunde.
Herbfluencer:innen schafft einen Dialog zwischen Vergangenheit und Gegenwart, zwischen überliefertem Erfahrungswissen und wissenschaftlicher Reflexion – und gibt Frauen eine angemessene Stimme.
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HERBFLUENCER:INNEN ist Teil der Ausstellung "FLORA - Wenn aus Wurzeln Wunder wachsen".
Die multimediale Ausstellung FLORA widmet sich dem komplexen Verhältnis von Mensch, Gesundheit und Natur. Ausgangspunkt ist das frühe deutschsprachige Kräuterbuch »Gart der Gesundheit«, das 1485 in Mainz entstand. Von hier aus spannt die Ausstellung den Bogen von historischem Heilpflanzenwissen zu heutigen Perspektiven auf Pflanzenwirkung und ökologische Herausforderungen.
Interaktive, künstlerische und sinnliche Stationen eröffnen den Besucherinnen und Besuchern unterschiedliche Zugänge zu den Themen. Im Zusammenspiel digitaler Formate mit Büchern und Herbarien werden historisches Wissen, naturwissenschaftliche Erkenntnisse und aktuelle Fragen zum Klimawandel und der schwindenden Artenvielfalt miteinander verwoben.
Hildesheim: Blüte Zerstörung Wiederaufbau
RPM Museum Hildesheim & Digital Pioniere UG
eine Videoinstallation und Ausstellung zu Hildesheims Zerstörung, Erinnerung und Wiederaufbau
Hildesheim: Blüte Zerstörung Wiederaufbau
RPM Museum Hildesheim & Digital Pioniere UG
Vom 3. März bis zum 26. Juli 2026 präsentiert das Museum erneut die erfolgreiche Videoinstallation und Begleitausstellung „Hildesheim: Blüte – Zerstörung – Wiederaufbau“. Die Videoinstallation eröffnet einen intensiven Zugang zur Vergangenheit: Sie regt zum Nachdenken an, schafft Raum für Austausch und zeigt eindrucksvoll, wie Zerstörung, Erinnerung und Wiederaufbau miteinander verbunden sind. Eine ergänzende Ausstellung beleuchtet darüber hinaus die Entwicklung Hildesheims von 1850 bis 1990 aus verschiedenen Perspektiven.
Bereits rund 20.000 Besucherinnen und Besucher haben dieses besondere Projekt, das in Zusammenarbeit mit der Digital Pioniere UG entstanden ist, bereits erlebt. Im Zentrum der eindrucksvollen Installation stehen die Erinnerungen der Hildesheimerin Katharina Scheide (geb. 1905) und ihres Sohnes Karl Scheide (geb. 1937). Beide erlebten die Bombardierung Hildesheims am 22. März 1945 aus nächster Nähe. Ihre persönlichen Berichte verbinden sich mit historischen Fakten, Bildern, Filmen und Klängen zu einem emotionalen und zugleich fundierten Blick auf die Geschichte der Stadt.
M.O.O.N. – My Opposite of Now
Jüdisches Museum Berlin
ki-gestützte Medienanwendung zur kreativen Reflexion
M.O.O.N. – My Opposite of Now
Jüdisches Museum Berlin
Am 4. September 2026 startet die Jubiläumsausstellung "Das Gegenteil von Jetzt. Künstlerische Wege in eine andere Gegenwart" im Jüdischen Museum Berlin. Die Ausstellung soll das Publikum dazu anregen, einem oft bedrückenden Jetzt eigene Vorstellungen entgegenzusetzen. Dafür haben wir eine KI-gestützte Medienanwendung entwickelt: „M.O.O.N. – My Opposite of Now“ hilft bei der Suche nach einem eigenen Gegenteil von Jetzt. Dabei hält M.O.O.N. die Balance zwischen ernsthafter Reflexion und spielerischer Absurdität.
Lass den KI-Chatbot deine Gedanken verdichten, dich beim Denken unterstützen. Zum Schluss entsteht dein Text zum Mitnehmen und Teilen – in überraschender Form!
Die Anwendung ist als Station in der Ausstellung und zugleich online auf der Museumswebsite verfügbar.
Mannheim ist voller Kunst – du muss sie nur entdecken!
Künstlernachlässe Manheim
Webseite Kunst im Öffentlichen Raum in Mannheim
Mannheim ist voller Kunst – du muss sie nur entdecken!
Künstlernachlässe Manheim
Mannheim verfügt über eine vielfältige Kunstlandschaft im öffentlichen Raum: Skulpturen, Plastiken, Wandbilder, Mosaike und Denkmäler prägen das Stadtbild. Sie befinden sich nicht nur im Umfeld der Kunsthalle Mannheim, sondern in nahezu allen Stadtteilen.Viele dieser Werke waren jedoch bislang kaum erschlossen: Beschriftungen fehlen, ein aktuelles Verzeichnis existierte nicht, und für Passant:innen gibt es oft keine Möglichkeit, mehr über die Hintergründe der Entstehung zu erfahren.„Kunst im öffentlichen Raum Mannheim“ ist eine wachsende Website, die diese Lücke schließen möchte. Über eine interaktive Karte können Nutzer:innen mobil über ihr Smartphone oder zu Hause am Computer Kunstwerke entdecken und auf weiterführende Inhalte zugreifen. Die einzelnen Beiträge beleuchten sowohl kunsthistorische als auch gesellschaftliche Aspekte: Sie erzählen von den Entstehungskontexten der Werke, von politischen und historischen Hintergründen, von öffentlicher Wahrnehmung und Kontroversen.
MeerWissen – unseren blauen Planeten digital erleben
Deutsches Meeresmuseum
digitaler Globus im MEERESMUSEUM: vom analogen Wahrzeichen zum multimedialen Erlebnis
MeerWissen – unseren blauen Planeten digital erleben
Deutsches Meeresmuseum
Seit 1974 gehört der große Meeresglobus zu den Wahrzeichen des MEERESMUSEUMs in Stralsund. In den museumseigenen Werkstätten von Hand gefertigt, zeigte die Kugel mit 2,12 Metern Durchmesser die Erde nicht nur geografisch: Mehr als 400 Lämpchen markierten Tiefseegräben, Korallenriffe, Eisgrenzen und die damaligen Fischereigebiete der DDR. Fast fünf Jahrzehnte drehte sich der Globus im Foyer – rund sieben Millionen Mal.
Mit der Modernisierung des MEERESMUSEUMS stellte sich die Frage: Was wird aus diesem vertrauten, technisch aber überholten Exponat? Die Entscheidung lautete: Erneuern statt ersetzen, unter Nutzung der Möglichkeiten des digitalen Zeitalters.
expotec Mainz restaurierte den historischen Globus und baute ihn für seine neue Funktion als Projektionsfläche um. Eine besondere konstruktive Herausforderung war die neue Aufhängung unter der Gewölbedecke der ehemaligen Kirchenhalle: Das dafür erforderliche 50 Kilogramm schwere Stahlgerüst in der Kugel musste im Inneren zusammengeschweißt werden.
Die medientechnische Umsetzung realisierte gemelo Hamburg. Fünf Full-HD-Projektoren bespielen die rund 14 Quadratmeter große Globusoberfläche – vier von den massiven Säulen der ehemaligen Klosterkirche aus, einer von unten. Ein VIOSO Anystation Mediaserver mit PIXERA Player und VIOSO Mapper überträgt die im 2:1-Panoramaformat produzierten Filme auf die Kugel. Ein Mapping-Algorithmus fügt die fünf Projektionen zu einem nahtlosen Gesamtbild zusammen. Rund 100 Meter HDMI-Kabel sowie 1,5 Kilometer Audio- und Stromleitungen verbinden die Installation.
Die wissenschaftlichen Inhalte entstanden in enger Zusammenarbeit mit dem Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) in Oberpfaffenhofen. Aus mehr als 50 globalen Datensätzen entwickelte ein dreiköpfiges Team – Nils Sparwasser (DLR) sowie Dorit Visbeck-Liebers und Burkard Baschek (Deutsches Meeresmuseum) – die Geschichten für drei Kurzfilme. Dabei werden weltumspannende Zusammenhänge nicht nur erklärt, sondern unmittelbar auf der Erde sichtbar gemacht.
Im ersten Film wird sprichwörtlich das Wasser der Ozeane „abgelassen“: Gebirgszüge, Tiefseegräben und andere verborgene Landschaften des Meeresbodens treten hervor und machen die Geologie unseres Planeten sichtbar. Der zweite Film zeigt den Ozean als Klimamotor und veranschaulicht seine globalen Strömungssysteme. Der dritte richtet den Blick auf den zunehmenden Einfluss des Menschen auf den Lebensraum Meer – vom weltweiten Schiffsverkehr und Unterwasserlärm über Überfischung und Biodiversitätsverlust bis zu Meeresschutz und Möglichkeiten einer nachhaltigen Nutzung.
Auch die Dimension der Produktion bleibt den Besucher:innen weitgehend verborgen: Die Animationen umfassen 74 106 Einzelbilder mit 6000 × 3000 Pixeln, 16 Bit Farbtiefe und 60 Frames pro Sekunde – mit einem Datenvolumen von 1,93 Terabyte.
Zwischen den Filmen schaffen kurze Sequenzen Momente zum Innehalten. Eine davon lässt den historischen Globus von 1974 digital wieder erscheinen – ein Wiedererkennungsmoment für langjährige Museumsgäste. Vier Tafeln an den Säulen erzählen ergänzend die Geschichte vom handgefertigten Exponat zum digitalen Globus.
Auf bequemen Liegen direkt unter dem schwebenden Globus erleben die Besucher:innen die Erde nicht auf einem Bildschirm, sondern als Planeten. Bilder und Klänge lassen sich in entspannter Atmosphäre aufnehmen. Der digitale Globus bildet so einen atmosphärischen und inhaltlichen Höhepunkt innerhalb des Rundgangs durch das MEERESMUSEUM.
Der Globus erzählt damit zugleich von 50 Jahren Wandel musealer Vermittlung: Was 1974 mit handgezeichneten Kontinenten, Getriebemotor mit Keilriemen und Hunderten Lämpchen begann, wird heute mit Satellitendaten, wissenschaftlichen Visualisierungen und Storytelling fortgeführt. Die aufwendige Technologie bleibt dabei bewusst im Hintergrund. Sie verwandelt ein historisches Original, erschließt es neu und macht die Erde als Ganzes und ihre Meere als globales System erfahrbar.
Aus dem Wahrzeichen von 1974 ist ein digitaler Erlebnisraum unseres blauen Planeten geworden.
Mein Geld & Ich
Geldmuseum der Deutschen Bundesbank
gemeinschaftliches Spiel- und Raumerlebnis zur Finanzbildung
Mein Geld & Ich
Geldmuseum der Deutschen Bundesbank
Die Sonderausstellung "Mein Geld & Ich" im Geldmuseum der Deutschen Bundesbank ist ein gemeinschaftliches Spiel- und Raumerlebnis zur Finanzbildung. Ausgangspunkt war das Schulbuch "Geld verstehen", dessen Kapitel nicht als klassische Lernstationen umgesetzt, sondern in drei zusammenhängende Erzählstränge übersetzt wurden, in denen die Besucher*innen selbst handeln, diskutieren und Entscheidungen treffen.
Gruppen von bis zu 15 Personen wählen eine von drei Spielfiguren – die 11-jährige Emmi, den 16-jährigen Amin oder das erwachsene Paar André und Tatjana – und helfen ihnen, einen persönlichen Wunsch zu finanzieren, etwa ein Smartphone, ein E-Schlagzeug oder ein Auto. Die Besucher*innen erleben finanzielle Entscheidungssituationen aus der jeweiligen Lebenswelt der Figuren und erfahren deren Konsequenzen unmittelbar. Ansprache und Komplexität passen sich dabei an: Ein Kind vergleicht einfache Preise, ein Erwachsenenpaar berechnet den effektiven Jahreszins. Nach den einzelnen Spielabschnitten erhält die Gruppe Feedback zu ihrem Abschneiden.
Eine Spielsequenz erweitert die Finanzbildung um Medienkompetenz: Anhand nachgestellter Finfluencer-Videos entscheidet die Gruppe, welche Aussagen seriös sind und welche Finanzversprechen kritisch hinterfragt werden sollten. So wird der Umgang mit Finanzinformationen im Netz unmittelbar zum Gegenstand des Spiels.
Das rund 30-minütige Erlebnis verbindet physische und digitale Interaktion. Die Gruppe stapelt große Holzmünzen, deren Anordnung sensorisch erfasst und in die Projektion eingebunden wird, schätzt über ein Drehrad die Entwicklung von Zinseszins, trifft per Buzzer gemeinsame Entscheidungen und ruft durch Antippen der Projektionswand weitere Informationen ab. Im Schwarzlicht-Finale sucht sie verborgene Symbole an den Wänden und setzt daraus gemeinsam eine PIN zusammen, mit der sie den Kauf abschließt. Projektion, Licht, Sound und Sensorik sind miteinander vernetzt und reagieren in Echtzeit auf die Aktionen der Gruppe.
Die Ausstellung ist zweisprachig (Deutsch/Englisch) und rollstuhlgerecht gestaltet. Die Kerninhalte sind untertitelt, die Interaktionen niedrigschwellig und intuitiv gehalten. Die Verbindung aus Storytelling, gemeinschaftlichen Entscheidungen, physischen Spielelementen und digitaler Rauminszenierung schafft eine innovative Form der Finanzbildung. Aufgrund der positiven Resonanz wurde die Laufzeit verlängert. Die Ausstellung ist voraussichtlich bis Ende 2027 kostenlos zugänglich.
MEMORY DER DINGE
Museum Lüneburg
partizipatives Online-Ausstellungsprojekt des Museum Lüneburg
MEMORY DER DINGE
Museum Lüneburg
Seit Mai 2026 ist das partizipative Ausstellungsprojekt MEMORY DER DINGE des Museum Lüneburg digital erlebbar. Über 50 persönliche Objekte und ihre Geschichten wurden gesammelt, filmisch festgehalten und zu kurzen Beiträgen verdichtet. Die Geschichten erzählen von individuellen Lebenswegen, Erinnerungen und prägenden Momenten – und eröffnen zugleich neue Perspektiven auf die Stadtgesellschaft in Lüneburg. Vor Ort im Museum können Besucher*innen die Beiträge an einer interaktiven Medienstation entdecken, online steht eine Auswahl der Filme bereit.
Mit dem MEMORY DER DINGE erweitert das Museum Lüneburg seine Perspektive bewusst um die Stimmen der Stadtgesellschaft. Die Sammlung entsteht im direkten Austausch mit den Menschen vor Ort in Lüneburg und die persönlichen Geschichten ergänzen die Sammlung um eine vielstimmige Dimension.
Das Projekt eröffnet so neue Wege für zukünftige Formate – sowohl im digitalen Raum als auch in der partizipativen Museumsarbeit.
An dem partizipativen Ausstellungsprojekt konnten sich alle in Lüneburg lebenden Menschen beteiligen. Gesammelt wurden Gegenstände mit persönlicher Bedeutung – von Erinnerungsstücken über Alltagsobjekte bis hin zu besonderen Fundstücken, von der Flasche mit dem Pfefferminzlikör, der plötzlich die Farbe wechselte, bis zum Spielzeug aus den Nachkriegsjahren, das manche Menschen bis ins hohe Alter begleitet. Zwischen dem kleinsten Objekt –
eine Bergspitze aus Kreta, die vom Sohn eines griechischen Arbeitsmigranten stammt und dem größten Objekt – einer verbeulten Tuba, liegt das Leben.
Die Teilnehmenden waren eingeladen, ihre Objekte ins Museum zu bringen und die dazugehörigen Geschichten zu erzählen. Diese wurden in einem eigens eingerichteten Studio von Projektleiterin und Filmemacherin Antje Hubert per Video oder Audio aufgezeichnet, fotografisch dokumentiert und anschließend wieder an die Besitzer*innen zurückgegeben. Zusätzlich war das Projektteam rund um die Filmemacherin Antje Hubert mit einem mobilen Aufnahmestudio an sechs verschiedenen Orten im Stadtgebiet präsent, darunter in Seniorenheimen und Stadtteilzentren. Insgesamt konnten über 50 Objektgeschichten gesichtet, gefilmt und in zwei- bis fünfminütigen Filmen verdichtet werden.
Das Ergebnis ist ein Kaleidoskop der Stadtgesellschaft: Jede Geschichte ist persönlich: sie beschreiben besondere Momente im Leben eines einzelnen Menschen und werfen zugleich ein Licht auf die Zeitumstände, die diesen Moment begleiteten. Die Erzählungen kreisen um Wendepunkte, Freude und Trauer, um Rituale und Gewohnheiten des Alltags. Es sind Geschichten, die Identität prägen, für wichtige Lebensabschnitte typisch sind oder Einblicke in die Herkunftsregionen der Beteiligten geben.
Sie handeln vom Ankommen in der Fremde, etwa anhand eines Schlüsselanhänger eines Studenten aus Nigeria oder der Abakus einer umgesiedelten Deutschen aus Kasachstan. Sie erzählen vom Kindsein unter schwierigen Bedingungen, wie der Autobagger eines alten Mannes aus einem Seniorenheim oder das Märchenbuch einer Lüneburgerin, die sich in der Frauenarbeit engagiert. Oft sind es die Großeltern, die für Rettung, Geborgenheit und Inspiration sorgten – davon zeugen eine Hutmacherform, Festivalbändchen oder ein Badehandtuch.
Die kurzen Filme können nach Themen sortiert oder einfach nach dem Zufallsprinzip auswählt werden. Sie entfalten eine Sogwirkung, weil sie so direkt und lebensnah erzählt werden und schaffen durch das Fokussieren auf das Objekt dennoch eine Distanz, die eigene Erinnerungen auslöst und die Zuschauenden zum Weitererzählen einlädt.
MIA
Stadtmuseum Kaufbeuren, Stadtmuseum Weilheim i.OB
ein mobiles Vermittlungstool für interaktive Museumserlebnisse
MIA
Stadtmuseum Kaufbeuren, Stadtmuseum Weilheim i.OB
Dank des mobilen Vermittlungstools MIA können nun endlich die Kunstwerke des Weilheimer Museums ihre Geschichte(n) selbst erzählen, ganz wie Ihnen der Schnabel gewachsen ist. Und Sie haben eine Menge zu sagen! Mit einem eigenen Blick auf die Künstler, die sie geschaffen haben, und die historischen Ereignisse rund um ihre Entstehung. Ein freundlicher Putto, eine redselige Heilige Margaretha, ein etwas eitles Künstlerporträt und viele andere sind mit von der Partie.
Neben den auskunftsfreudigen Kunstwerken hält die Medienstation noch mehr Informationen zum Schaffen der jeweiligen Künstler und ihrer Lebensumstände bereit. Abbildungen weiterer Werke und interaktive Elemente ergänzen diesen Bereich.
MIA ist flexibel einsetzbar, leicht auf neue Ausstellungen übertragbar und schafft emotionale, interaktive Museumserlebnisse für unterschiedliche Zielgruppen. Die Besuchenden können sich jeweils allein oder zu zweit die treue Begleiterin durch die Ausstellung mitnehmen. Dabei bewegen sie sich frei und ungebunden durch den Raum, während ihre Hände frei bleiben. Das mobile System, bestehend aus rollbarem Untersatz, Bildschirm und Kopfhörern, verbindet digitale Vermittlung mit der räumlichen Ausstellung, ohne den Ausstellungsraum dauerhaft technisch auszustatten oder die Inszenierung zu brechen.
Entwickelt wurde das System erstmals für die Sonderausstellung »Himmel, Holz und Heilige. Die Weilheimer Schule und der Beginn der bayerischen Barockskulptur «, die bis zum 31.01.2027 im Stadtmuseum Kaufbeuren zu sehen ist. Später wird MIA dann in die neue Dauerausstellung des Stadtmuseums Weilheim integriert werden.
Mitreden – Auf den Punkt gebracht!
Haus der Geschichte Österreich (https://hdgoe.at/)
partizipatives Vermittlungsprojekt des Hauses der Geschichte Österreich
Mitreden – Auf den Punkt gebracht!
Haus der Geschichte Österreich (https://hdgoe.at/)
„Mitreden – Auf den Punkt gebracht!“ ist ein partizipatives Vermittlungsprojekt des Hauses der Geschichte Österreich (hdgö), das Besucher*innen einlädt, ihre persönlichen Perspektiven und Erfahrungen zu gesellschaftlich relevanten Themen einzubringen. Entwickelt wurde das Projekt im Rahmen der Ausstellung „Es funkt! Österreich zwischen Propaganda und Protest“ (31. Jänner 2025 – 11. Jänner 2026). Während der Ausstellung konnten Besucher*innen an einer eigenen digitalen Station zu den fünf Themen Österreich, Klima, Künstliche Intelligenz, Arbeit und Radio selbst Stellung nehmen und zu Wort kommen. So entstand eine vielstimmige Sammlung unterschiedlicher Perspektiven auf aktuelle Themen.
Im Mittelpunkt stand eine bewusst niedrigschwellige Bedienung: An der digitalen Station konnten Besucher*innen sowohl Statements anderer anhören als auch ihre Meinung zu den jeweiligen Themen aufnehmen und somit eigene Botschaften hinterlassen. Die Teilnahme erforderte keine besonderen technischen Vorkenntnisse und machte aus Museumsbesuchenden gleichzeitig aktive Mitwirkende. Damit erweiterte „Mitreden“ die klassische Vermittlung um eine dialogische Ebene: Nicht nur das Museum spricht über gesellschaftliche Themen – das Publikum wird selbst zum Teil der Ausstellung.
Die besondere Stärke des Projekts liegt in der Verbindung von Partizipation, Künstlicher Intelligenz und Barrierefreiheit. Die Beiträge können jederzeit in jeder Sprache eingesprochen werden. Mithilfe einer KI-basierten Spracherkennung werden sie automatisch transkribiert und als Text sowohl in der ursprünglichen Sprache als auch auf Deutsch und Englisch zugänglich gemacht. Die Technologie trägt hier durch die Verbindung digitaler Innovation mit inklusiver Museumsarbeit klar zu Barrierefreiheit und Inklusion bei: Die Hemmschwelle zur Beteiligung ist gering, die eigene Stimme steht im Mittelpunkt, und auch Menschen, die sich in einer Ausstellungssituation weniger leicht äußern, erhalten eine unkomplizierte Möglichkeit, ihre Perspektive einzubringen. Durch die Verschriftlichung werden die Beiträge zudem für Personen zugänglich, die gesprochene Inhalte nicht oder nur eingeschränkt wahrnehmen können.
Eine weitere besondere Qualität des Projekts liegt darin, dass andere Perspektiven nicht nur gelesen, sondern gehört werden. Die menschliche Stimme schafft eine unmittelbare Nähe: Tonfall, Sprechweise und Emotion lassen die Person hinter einer Position präsent werden. Dadurch verändert sich auch die Qualität des digitalen Diskurses. Anders als in vielen sozialen Medien, wo Beiträge häufig auf schnelle Reaktion, Zuspitzung und Gegenrede angelegt sind, lädt „Mitreden“ zunächst zum Zuhören ein. Die Stimmen begegnen einander nicht als abstrakte Meinungen, sondern als persönliche Erfahrungen und Haltungen. So schafft das Projekt einen digitalen Raum, in dem gesellschaftliche Vielfalt nicht nur sichtbar, sondern hörbar und damit unmittelbar erfahrbar wird.
Das Projekt erweiterte somit die historische Auseinandersetzung der Ausstellung um gegenwärtige Stimmen und persönliche Perspektiven. Auch nach dem Ende der Ausstellung besteht weiterhin die Möglichkeit, sich online zu beteiligen, eigene Beiträge einzureichen und sich die anderen Beiträge anzuhören. Das digitale Tool ist damit nicht an den Ausstellungsort oder die begrenzte Besuchszeit der Ausstellung gebunden. Gleichzeitig können durch die flexible technische Struktur jederzeit neue Themen ergänzt und somit aktuelle Fragen behandelt werden. Diese Möglichkeit macht das Projekt zu einem nachhaltigen digitalen Vermittlungsangebot.
Das hdgö versteht Digitalisierung nicht nur als Möglichkeit, bestehende Museumsinhalte online abzubilden. Vielmehr wird digitale Technologie genutzt, um neue Formen des Dialogs zwischen Museum, Besucher*innen und Gesellschaft zu schaffen. Die Stimmen der Besucher*innen werden dabei nicht nur gesammelt und sichtbar, sondern hörbar und unmittelbar erfahrbar gemacht. Das Zuhören schafft Nähe zu den Menschen hinter den Positionen und eröffnet einen digitalen Diskursraum, der auf Begegnung und Auseinandersetzung ausgerichtet ist.
Das Projekt „Mitreden – Auf den Punkt gebracht!“ steht somit für ein Museumsprojekt, das einen Raum schafft, in dem unterschiedliche Perspektiven gehört, ausgetauscht und gemeinsam weitergedacht werden können. Es ist ein neues und innovatives Format, das den gesetzlichen Auftrag des Hauses der Geschichte Österreich, ein „Diskussionsforum“ zu sein, in ein gelebtes Miteinander übersetzt.
Mummies & Magic – Altägypten in der Popkultur
Ein Podcast zur Rezeption Altägyptens in der modernen Popkultur
Mummies & Magic – Altägypten in der Popkultur
Entschuldigung, aber stellen Sie Mumien aus? Und gab es den Fluch des Pharaos wirklich? Was ist mit den Fallen in den Pyramiden?
Da wir im Staatlichen Museum für Ägyptische Kunst in München arbeiten, werden wir ständig mit solchen Fragen konfrontiert. Und wir sind nicht die Einzigen. Die Erfahrung zeigt, dass Besucher*innen mit Vorurteilen und Erwartungen ins Museum kommen und sogar enttäuscht sein können, wenn diese nicht erfüllt werden. Archäologie und insbesondere Ägyptologie üben nach wie vor eine große Faszination auf viele Menschen aus, wobei oft vergessen wird, dass es sich um wissenschaftliche Disziplinen handelt. Und obwohl Archäologie und Ägyptologie bemüht sind, sich von ihren Ursprüngen zu emanzipieren, finden Themen wie Orientalismus, Abenteuer und Schatzsuche in der breiten Öffentlichkeit nach wie vor großen Anklang.
In unserem Fall stammen diese Erwartungen meist aus dem Alltag der Besucher*innen und insbesondere aus der Popkultur, die sie konsumieren: Bücher und Comics, Filme und Serien, Musik, PC- oder Brettspiele usw. Die Besucher*innen sind somit durch die Klischees voreingenommen, die in der Popkultur vermittelt werden.
Und genau hier kommen wir ins Spiel. Als Wissenschaftler*innen, die im Kulturbereich tätig sind, ist es unser Ziel, mit den bestehenden Klischees aufzuräumen, und deshalb haben wir den Podcast „Mummies and Magic – Altägypten in der Popkultur“ ins Leben gerufen.
Seit mittlerweile vier Jahren und in bisher über 100 Folgen beleuchten wir die Rezeption der altägyptischen materiellen Kultur und ihre Sozialgeschichte. Obwohl heutzutage viele Museen Podcasts produzieren, ist unser Ansatz im deutschsprachigen Raum einzigartig. Von „Moon Knight“ bis Agatha Christie, von Comics über Heavy-Metal-Musik bis hin zu Spielen – wir zeigen auf, wie Aspekte der altägyptischen Kultur in die Popkultur einfließen. Mit viel Humor und Begeisterung erklären wir historische Hintergründe und sensibilisieren das Publikum. Im Sinne von Edutainment ist es unser Ziel, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln und es der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.
Museum für die Ohren – ein deskriptiver Audioguide von Jugendlichen für alle
Reiss-Engelhorn-Museen
inklusiver Mediaguide verbessert partizipativ Zugänglichkeit der Dauerausstellung
Museum für die Ohren – ein deskriptiver Audioguide von Jugendlichen für alle
Reiss-Engelhorn-Museen
Die Reiss-Engelhorn-Museen setzen ihren Weg zu mehr Barrierefreiheit und Teilhabe konsequent fort. Aufbauend auf den vielfältigen inklusiven Maßnahmen des Projekts „Zukunftsstark“ wurde in diesem Jahr mit „Museum für die Ohren“ ein weiteres innovatives Format realisiert, das die Zugänglichkeit zur Dauerausstellung „Versunkene Geschichte“ nachhaltig erweitert. Eine neue App lädt zum Entdecken ein.
Im Projektmittelpunkt stand die Entwicklung eines deskriptiven Audioguides, der gemeinsam mit Schüler:innen des Ludwig-Frank-Gymnasiums Mannheim und der Schloss-Schule Ilvesheim entstand. Die Schloss-Schule ist auf die Förderung blinder und sehbeeinträchtigter sowie lernbeeinträchtigter Kinder und Jugendlicher spezialisiert – ihre Expertise floss maßgeblich in die Konzeption und Umsetzung des Projekts ein.
Ermöglicht wurde das Projekt durch die Förderung von Aktion Mensch „Digitale Teilhabe für alle“. Ziel war es, einen Audioguide zu entwickeln, der nicht nur Informationen zur Ausstellung vermittelt, sondern insbesondere auch räumliche Eindrücke, Gestaltungselemente und visuelle Inhalte beschreibt – also all das, was für blinde und sehbehinderte Menschen oft nicht zugänglich oder erfahrbar ist.
Bei der Projektdurchführung wurde auf ein partizipatives Modell gesetzt: Schüler:innen beider Schulen arbeiteten eng zusammen – von der Themenrecherche über die Erstellung der audiodeskriptiven Texte bis hin zur Aufnahme der Audios und dem Einpflegen der Dateien in die App. Die Jugendlichen brachten ihre unterschiedlichen Perspektiven ein, unterstützten sich gegenseitig und wuchsen so zu einem starken Team zusammen.
„Es war eine neue Erfahrung, die man so noch nie gesammelt hat“, resümierte eine Teilnehmerin. Besonders das Einsprechen der eigenen Texte habe ihr gefallen: „Was ich am besten fand, war das Aufnehmen, weil man so etwas nicht jeden Tag macht.“
Ein besonderer Fokus des Projekts lag darauf, die Perspektiven blinder und sehbehinderter Jugendlicher von Beginn an mit einzubeziehen. Sie gaben wertvolle Impulse für die inhaltliche und technische Umsetzung. Gleichzeitig lernten die sehenden Jugendlichen viel über die Themen Barrierefreiheit und Audiodeskription, die vielen zuvor unbekannt waren.
„Und vor allem die Audiodeskription – davon hatte ich vorher noch nie gehört. Daraus konnte ich sehr viel lernen“, berichtete ein Schüler.
Fachliche Unterstützung erhielten die Jugendlichen außerdem von Karlheinz Schneider, dem Vorsitzenden des Badischen Blinden- und Sehbehindertenvereins V.m.K. Mit seiner Erfahrung in der Vermittlung kultureller Inhalte für blinde Menschen setzte er wertvolle Impulse und half bei der Ausarbeitung barrierefreier Formulierungen.
„Ich hatte nicht erwartet, dass Herr Schneider kommt, aber durch ihn konnten wir die Texte am besten schreiben. Ich glaube, ohne ihn wäre es nur halb so gut geworden“, äußerte eine Schülerin.
Die gemeinsam entwickelten Texte wurden in eine barrierefreie Museums-App integriert. Die Jugendlichen sprachen ihre Texte selbst ein – ein Aspekt, der das Projekt für viele besonders greifbar machte: „Ich fand es cool, dass wir die Texte für die App selbst eingesprochen haben, denn so wurde es wirklich zu unserem Projekt, das wir auch Freunden und Familie zeigen können.“
In der abschließenden Projektphase testeten die Jugendlichen die Audiodeskriptionen direkt in der Ausstellung. Dabei wurden letzte Anpassungen vorgenommen und die Wirksamkeit der Beschreibungen gemeinsam überprüft.
„Ich finde es toll, dass wir mit der App, unseren Texten und Audios anderen Menschen helfen, die normalerweise keinen Zugang zur Ausstellung hätten“, so das Fazit eines Teilnehmers.
Das Projekt „Museum für die Ohren“ kann beispielhaft für gelungene inklusive Medienarbeit gelten, das kulturelle Teilhabe stärkt und neue Wege in der digitalen Barrierefreiheit aufzeigt. Gleichzeitig wurden wichtige Kompetenzen in den Bereichen Mediengestaltung, Inklusion und kulturelle Bildung gefördert.
Die Projektwoche zeigte eindrucksvoll, wie gemeinsame Erfahrungen den gesellschaftlichen Zusammenhalt stärken können. Die Audiodeskription sowie weitere Audiospuren in Leichter Sprache und in Gebärdensprache sind in Kürze über die neue App der rem in allen App-Stores für alle Besuchenden zugänglich – ein weiterer Schritt auf dem Weg zu einem offenen und inklusiven Museum.
Navitone im MMKM Mülheim – QR-Audioguide zu „MATERIA POTT” (ohne App)
Navitone (Max Billerbeck), im MMKM Museum Moderne Kunst Mülheim
selbstgehosteter QR-Audioguide in der Ausstellung „MATERIA POTT" im MMKM
Navitone im MMKM Mülheim – QR-Audioguide zu „MATERIA POTT” (ohne App)
Navitone (Max Billerbeck), im MMKM Museum Moderne Kunst Mülheim
Navitone ist eine selbstgehostete Audioguide-Plattform für Museen, im Alleingang entwickelt vom 16-jährigen Schüler Max Billerbeck. Besucher scannen einen QR-Code am Exponat und hören den Guide direkt im eigenen Smartphone-Browser, ohne App-Download, ohne Konto, ohne Leihgerät an der Kasse.
Am 12. Juni 2026 kam Navitone erstmals im Live-Betrieb zum Einsatz: zur Eröffnung der Ausstellung „MATERIA POTT – Der andere Blick auf das Ruhrgebiet" des kubanischen Künstlers Arián Irsula im Museum Moderne Kunst Mülheim (MMKM). Über 300 Gäste, darunter Vertreter aus Politik, Kultur und Diplomatie, erlebten die rund 70 Werke in neun Räumen der Villa Artis, teils beschrieben von der Stimme des Künstlers selbst. Über den Abend registrierte Navitone mehr als 150 Wiedergaben.
Das System lief auf einem eigenen kleinen Server vor Ort über das hausinterne WLAN, unabhängig von externen Cloud-Diensten, ohne personenbezogene Besucherdatenerfassung. Softwarelizenzvertrag und AVV lagen vor der Veranstaltung vollständig vor. Presse (MyHeimat.de, WAZ) hob besonders den einfachen und reibungslosen Zugang für Besucher*Innen ohne App hervor.
Neochimera – Natur trifft Kunst
Naturhistorisches Museum im Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
digitale Kunstinstallation zur Neuinterpretation der historischen Naturaliensammlung Schwarzburg-Rudolstadt
Neochimera – Natur trifft Kunst
Naturhistorisches Museum im Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
Neochimera ist eine Kunstinstallation von Robert Seidel, die die Grenzen zwischen den klassischen Naturreichen Gestein, Pflanze und Tier auflöst. Ausgehend von Objekten des historischen Fürstlichen Naturalienkabinetts Schwarzburg-Rudolstadt entstehen mithilfe künstlicher Intelligenz und generativer Algorithmen ständig neue, hybride Lebensformen.
Als Verbindung von historischer Naturbetrachtung und zeitgenössischer Technologie bildet die Installation das Entrée zur über 250 Jahre alten Sammlung. Die sich wandelnden Projektionen werden von einer atmosphärischen Klanglandschaft des Komponisten Grischa Lichtenberger begleitet. So eröffnet Neochimera einen sinnlichen Zugang zur Dauerausstellung und lädt dazu ein, vertraute Kategorien der Natur neu zu betrachten. Eine Transformation der historischen Sammlung ins digitale Erleben. - https://robertseidel.com/neochimera/
Panorama & Welterbe inklusiv. Der KI-Smartphone-Guide der Orangerie Salzburg
Salzburg Museum
inklusiver KI-Smartphone-Guide der Orangerie Salzburg
Panorama & Welterbe inklusiv. Der KI-Smartphone-Guide der Orangerie Salzburg
Salzburg Museum
Im Juni 2026 hat das Salzburg Museum die Orangerie Salzburg im Mirabellgarten eröffnet. Auf 300 Quadratmetern vermitteln Medienstationen, Filme und Installationen das UNESCO-Welterbe Salzburgs und das Panorama von Johann Michael Sattler, fünf Meter hoch und rund 25 Meter im Umfang. Ein großes Anliegen des Hauses war, die Ausstellung auch für blinde und sehbeeinträchtigte Menschen zugänglich zu machen. Gerade hier ist das anspruchsvoll: Die Vermittlung läuft großteils über Bildschirme, und im Zentrum steht ein Bild, dessen Wirkung im Blick liegt. Aus dieser Aufgabe entstand die Zusammenarbeit mit dem Wiener Start-Up nuseum.ai.
Der gemeinsam entwickelte Smartphone-Guide fragt beim Start nach der Besucherrolle: neben der Standardversion gibt es eine eigene Rolle „Audiodeskription" mit ausführlichen Bildbeschreibungen und Orientierungshinweisen im Raum. Die Web-App ist Screenreader-optimiert, in 20 Sprachen verfügbar und braucht weder Download noch Leihgerät; eine KI-Chatfunktion beantwortet freie Fragen aus einer geschlossenen Wissensbasis des Museums. Der Einstieg erfolgt über taktile Elemente an jeder Medienstation und am Orientierungsplan: rechteckige sind QR-Codes, runde sind NFC-Tags, beides parallel, weil nicht alle NFC kennen oder QR-Codes scannen können.
Entstanden ist der Guide seit Dezember 2025 im laufenden Austausch zwischen Museum, Technologiepartner und den Blindenverbänden Salzburg und Wien: von der gemeinsamen Baustellenbegehung über Screenreader-Tests in Wien bis zur Preview-Führung am Tag vor der Eröffnung. Möglich macht diesen fortlaufenden, iterativen Prozess der Einsatz von KI. Inhalte lassen sich in Tagen statt Monaten ergänzen, neu strukturieren und neu vertonen, technische Anpassungen folgen im selben Takt. So wird der Guide schrittweise auf die Bedürfnisse der Zielgruppe hin optimiert.
Derzeit entsteht auf diesem Weg der nächste Ausbauschritt. Das Panorama umgibt die Besucherinnen ringsum, von der Plattform in der Mitte führt ein Handlauf im Kreis. Ausgehend von der ersten Guide-Version entwickelten die Teilnehmenden vor Ort die Idee, die nur für sehende Besucher:innen am Boden markierten Himmelsrichtungen auch am Handlauf ertastbar zu machen und die Kapitel danach zu ordnen. Der Guide führt blinde Besucherinnen dann am Handlauf um das Panorama: Er sagt an, wohin es weitergeht, beschreibt an jeder Position, was dort abgebildet ist, und macht so die Ausmaße des Bildes körperlich erfahrbar.
Der Guide ist kostenlos und auch vor und nach dem Besuch nutzbar; er ergänzt Gebärdensprachvideos, Texte in Einfacher Sprache und ein taktiles Stadtmodell. Die Version für blinde und sehbeeinträchtigte Besucher*innen wird weiterentwickelt, ein Modus in Einfacher Sprache ist in Vorbereitung, und die Erkenntnisse fließen in weitere Häuser des Salzburg Museums ein, etwa das Sound of Music Museum und die Neue Residenz.
Planet Ozean im Gasometer Oberhausen
360-up virtual tour marketing + Gasometer Oberhausen
Planet Ozean im Gasometer Oberhausen
Planet Ozean im Gasometer Oberhausen
360-up virtual tour marketing + Gasometer Oberhausen
Die Erfolgsausstellung Planet Ozean erreichte mehr als 1,5 Millionen Besucher. Im virtuellen Rundgang mit vielen Informationen zu den Exponaten wird die Ausstellung dauerhaft bestehen bleiben.
Podcast Faust Forward – Der Teufel steckt im Detail
Klassik Stiftung Weimar, ARD Kultur/MDR
deutschsprachiger Literaturpodcast zu Goethes „Faust“ und dessen heutiger Rezeption
Podcast Faust Forward – Der Teufel steckt im Detail
Klassik Stiftung Weimar, ARD Kultur/MDR
„Faust-Forward – Der Teufel steckt im Detail“ ist ein deutschsprachiger Literaturpodcast mit den beiden Hosts Sophie Hartmann (MDR Thüringen) und Stephanie Hock (Klassik Stiftung Weimar). Ziel des Podcasts ist es, niedrigschwellig, unterhaltsam und zugleich fundiert neue, gegenwartsbezogene Perspektiven auf Goethes Literaturklassiker „Faust“ zu eröffnen und dessen Relevanz für heutige gesellschaftliche Fragestellungen sichtbar zu machen.In zehn Episoden sprechen Sophie Hartmann und Stephanie Hock gemeinsam mit Gästen aus Popkultur, Literatur und Social Media über zentrale Themen des Dramas – darunter Wissensstreben, Selbstoptimierung, Macht, Geschlechterverhältnisse und toxische Männlichkeit. Dabei setzen sie Goethes Werk mit aktuellen gesellschaftlichen Debatten in Beziehung und machen deutlich, wie zeitlos viele der im „Faust“ verhandelten Fragen sind. Die Verbindung von literaturwissenschaftlicher Einordnung, persönlichen Erfahrungen der Gäste und zeitgenössischen Perspektiven schafft einen niedrigschwelligen Zugang zu einem kanonischen Werk und eröffnet neue Zugänge für jüngere Zielgruppen.Als spielerisches Element wird in jeder Folge die Rubrik „Faust aufs Herz“ als persönliche Kennenlernrunde mit dem jeweiligen Gast gespielt. Den Abschluss jeder Episode bildet ein von Künstlicher Intelligenz generierter Ausblick auf einen fiktiven „Faust III“, der die behandelten Themen kreativ in die Gegenwart fortschreibt und zum Weiterdenken anregt.„Faust-Forward – Der Teufel steckt im Detail“ ist die zweite Staffel des Podcasts „klassisch modern“ und ein gemeinsames Projekt der Klassik Stiftung Weimar, von ARD Kultur und MDR Thüringen.
RealiTree
Österreichische Bundesforste AG
webbasiertes AR-Erlebnis mit sprechenden KI-Waldcharakteren
RealiTree
Österreichische Bundesforste AG
RealiTree verwandelt öffentliche Orte in ein Gespräch mit dem Wald. Besucher:innen scannen einen QR-Code – auf den Enzi-Möbeln im Wiener MuseumsQuartier, im Tiergarten Schönbrunn oder auf Displays in ganz Österreich – und stehen ohne App, ohne Installation und ohne Login unmittelbar in einer Augmented-Reality-Szene, in der Waldwesen zu sprechen beginnen.
Elda Eiche, Tina Tanne, Konrad Kauz, Eddie Eichhörnchen und Antonia Ameise sind animierte Charaktere mit eigener Persönlichkeit. Die Figuren wurden von einer Narrative Designerin entworfen und visuell im Zusammenspiel aus generativer KI und händischer Nachbearbeitung durch digitale Künstler:innen gestaltet. Gesprochen wird wahlweise per Text oder Stimme, auf Deutsch und Englisch.
Entscheidend ist die Wissensgrundlage. Die Charaktere antworten ausschließlich aus geprüften Quellen der Österreichischen Bundesforste, der GeoSphere Austria und des BML – kein freies Modellwissen, kein Web-Browsing. Wo die Quellen schweigen, sagen die Figuren das offen. Ortsbezogene Live-Wetter- und Klimadaten der GeoSphere Austria fließen in die Dialoge ein, sodass jedes Gespräch im tatsächlichen Hier und Jetzt der Nutzer:innen verankert ist. Nach mehreren Wortwechseln weisen die Charaktere selbst darauf hin, dass jedes digitale Gespräch Energie verbraucht – ein bewusster Gegenentwurf zum endlosen Chat.
Beauftragt zum 100-Jahr-Jubiläum der Österreichischen Bundesforste, läuft RealiTree seit Juni 2025 ohne Unterbrechung: über 6.500 Sessions, 7.600 Charakter-Interaktionen und 620 verschiedene von Besucher:innen selbst eingebrachte Themen – 72 Prozent davon inhaltlich, nicht Smalltalk.
REALTALK 1864. Besuch uns in der Judengasse!
Jüdisches Museum Frankfurt
Kurzbeschreibung (Wikidata)
REALTALK 1864. Besuch uns in der Judengasse!
Jüdisches Museum Frankfurt
REALTALK 1864 nimmt eine immersive Rekonstruktion der Frankfurter Judengasse im Jahr 1864 vor. Nach jahrzehntelangem Kampf haben Juden soeben das Recht erlangt, im Staatsdienst arbeiten und wählen gehen zu können – aber ihre gesellschaftliche Teilhabe und berufliche Chancengleichheit sind noch lange nicht durchgesetzt. REALTALK 1864 führt mitten hinein in die Gasse, auf der der Umbruch spürbar ist. Die Anwendung lädt zu Gesprächen per Spracheingabe oder Tastatur .mit fünf virtuellen Charakteren ein, die von historischen Persönlichkeiten inspiriert und mit Künstlicher Intelligenz ausgestattet sind. Wie gestalten sie ihr Leben in der Judengasse? Was sind ihre Pläne im Jahr des Umbruchs? Und was bedeutet Gleichberechtigung im Alltag? REALTALK 1864 ist eine webbasierte Anwendung, die Videostreaming nutzt. Sie kann - bei stabiler Internetverbindung - auf dem Smartphone, Tablet oder Computer – ohne Download - geöffnet werden. Im historischen Gewölbekeller "Goldener Apfel", einer Dependance des Jüdischen Museums Frankfurt, ist REALTALK 1864 als immersive Installation erlebbar. In der Straße An der Staufenmauer, an der sich der „Goldene Apfel“ befindet, kann die Anwendung zudem geobasiert aufgerufen werden. REALTALK 1864 verbindet historische Forschung, digitale Rekonstruktion, Game-Engine-Technologie und Künstliche Intelligenz. Die Anwendung nimmt eine Rekonstruktion der Judengasse auf Grundlage historischer Pläne, Fotografien und Zeichnungen vor, die mit dezidiert künstlerischen Texturen versehen sowie mit Hilfe von Alltagsgegenständen, Avataren und NPCs „belebt” wurden. Damit der historische Bezug der Anwendung dem aktuellen Forschungsstand entspricht, haben sich Kurator:innen und Vermittler:innen des Jüdischen Museums Frankfurt mit freiberuflichen Historiker:innen, Drehbuchautor:innen und Gestalter:innen zusammengetan und historisches Wissen, Storytelling-Expertise und pädagogische Methoden in den Themen, Figuren und Geschichten miteinander verbunden. Über Monate hinweg wurde ein kuratiertes Wissenssystem erarbeitet, das aus historischen Informationen, Quellen und Figurenvorgaben besteht. Die Gespräche mit den virtuellen Charakteren in REALTALK 1864 basieren auf einem eigens trainierten KI-Sprachmodell, das auf dieses Wissenssystem zurückgreift. Nutzer:innen können daher Fragen stellen, die stets neu beantwortet werden, deren historischer Wirklichkeitsbezug aber dennoch gewahrt bleibt. Weitere Informationen unter: www.juedischesmuseum.de/realtalk1864
RoboAssistants LOUI und MIKA im Schmuckmuseum Pforzheim
Robolutions GmbH, Schmuckmuseum Pforzheim, ISSP
interaktive roboter für wissensvermittlung führen mehrsprachig durchs museum
RoboAssistants LOUI und MIKA im Schmuckmuseum Pforzheim
Robolutions GmbH, Schmuckmuseum Pforzheim, ISSP
LOUI und MIKA sind für das Schmuckmuseum Pforzheim konzipierte RoboAssistants, die Besucher eigenständig durch das Haus führen. Möglich wird dies durch eine von Robolutions entwickelte Software, über die Führungen, Interviews und Rätselformate gezielt im Museum abgerufen werden. Ein Team aus Museumspädagogen, Designern und ITlern erstellt exklusive, thematische Rundgänge, die Exponate aus neuen Perspektiven erlebbar machen. Ergänzt wird das Angebot durch Videoformate mit Zeitzeugen und zeitgenössischen Schmuckkünstlern von hoher Strahlkraft, die Einblicke in die Gestaltung und Geschichten der Werkstücke geben.
Für Kinder, Familien und Individualbesucher stehen Rätselformate zur Auswahl, die anregen, genau hinzusehen und Wissen spielerisch zu begreifen. Im Mittelpunkt steht dabei die Freude am Entdecken, das Verstehen von Zusammenhängen und das Erleben beeindruckender Geschichten.
Damit das Wissen möglichst vielen Menschen zugänglich ist, führen LOUI und MIKA die Besucher mehrsprachig durch die Ausstellungsräume.
Gleichzeitig werten die beiden RoboAssistants die Besuchernutzung aus. Dabei wird festgestellt, welche Themen besonders gefragt sind, wie intensiv Informationen abgerufen, und welche Sprachen am häufigsten genutzt werden. So lässt sich das Angebot gezielt an die Interessen und Bedürfnisse der Besucher anpassen und stetig weiterentwickeln.
Sammlung Online
Staatliches Museum Ägyptischer Kunst
Online Datenbank der Bestände des Ägyptischen Museums München
Sammlung Online
Staatliches Museum Ägyptischer Kunst
Im Rahmen des Förderprogrammes kultur.digital.strategie des Bayerischen Staatsministeriums für Wissenschaft und Kunst stand die grundlegende Weiterentwicklung der wissenschaftlichen Sammlungsdatenbank als Basis einer nachhaltigen Digitalisierung. Gleichzeitig wurden die Bestände über die Sammlung Online systematisch für die Öffentlichkeit erschlossen. Rund 1.000 Objekte können heute frei recherchiert, entdeckt und genutzt werden.
Die zugrunde liegenden Daten wurden wissenschaftlich überprüft, nach internationalen FAIR-Prinzipien neu strukturiert und redaktionell vereinheitlicht. Zugleich entstanden verbindliche Standards und Schreibanweisungen für die langfristige Pflege und den kontinuierlichen Ausbau der Datenbank. So wächst eine digitale Sammlung, die wissenschaftlichen Ansprüchen genügt, nachhaltig nutzbar und zukunftsfähig bleibt.
Die Sammlung Online richtet sich gleichermaßen an Forschende, Studierende sowie an alle kulturgeschichtlich Interessierten und macht einen bedeutenden Teil der Münchner Sammlung weltweit frei zugänglich.
Selbstlernkurs: Instagram für Museen
Museumsverband Hessen
online selbstlernkurs zur Instagram-Nutzung für Museen
Selbstlernkurs: Instagram für Museen
Museumsverband Hessen
Der online Selbstlernkurs „Instagram für Museen“ vermittelt grundlegende und vertiefende Kenntnisse zur Nutzung von Instagram als Instrument der digitalen Kommunikation und Vermittlung im Museumsbereich.
Ziel ist es, Museumsmitarbeitende dabei zu unterstützen, die Plattform strategisch, zielgruppenorientiert und reflektiert einzusetzen.
Der modular aufgebaute Online-Kurs behandelt die Funktionsweise von Instagram, den Aufbau und die Gestaltung von Profilen, unterschiedliche Content-Formate sowie Aspekte der Community-Interaktion und der Plattformlogik.
Darüber hinaus werden Zusammenhänge zwischen digitaler Vermittlung und dem analogen Museumserlebnis aufgezeigt.
Die Inhalte richten sich sowohl an Einsteiger*innen als auch an Personen mit ersten Vorkenntnissen.
Der Kurs ist als zeit- und ortsunabhängiges Selbstlernangebot konzipiert.
Die Teilnehmenden können die Module im eigenen Lerntempo bearbeiten, einzelne Themen gezielt auswählen oder Inhalte bei Bedarf wiederholen.
Die reine Videolaufzeit beträgt rund 3 Stunden und 20 Minuten; einschließlich ergänzender Materialien, Checklisten und weiterführender Informationen ist ein Gesamtlernaufwand von etwa vier Stunden vorgesehen.
Ein begleitendes Glossar unterstützt die Teilnehmenden bei der Einordnung zentraler Fachbegriffe und dient zugleich als Nachschlagewerk für den Arbeitsalltag. Ergänzend weist der Kurs auf Herausforderungen der Plattformnutzung hin, darunter algorithmische Sichtbarkeit, Desinformation und Hate Speech, und betont die Bedeutung eines verantwortungsvollen und reflektierten Umgangs mit digitalen Kommunikationsräumen.
Der Kurs wurde von Anne-Marie Bernhard (Museumsverband Hessen) in Zusammenarbeit mit Fabian Fess (WeTellMedia) entwickelt und stellt Museen praxisorientierte Grundlagen für den professionellen Einsatz von Instagram zur Verfügung.
Skulptural Digital
Hamburger Kunsthalle
Lichtwark 2.0.: Vom historischen Schaukasten zur digitalen Vitrine
Skulptural Digital
Hamburger Kunsthalle
An vier digitalen Stationen können Besucher*innen ausgewählte Münzen und Medaillen aus der Sammlungspräsentation Skulptural. Die neuen Galerien als 3D-Digitalisate erkunden. Die Objekte lassen sich vergrößern, drehen und aus nächster Nähe betrachten. Ergänzende Texte und kreative Formate, wie zum Beispiel Chatinteraktionen zwischen den dargestellten Motiven, eröffnen einen anschaulichen und niedrigschwelligen Zugang zu Form, Bildsprache und Geschichte der Werke – auf Deutsch, Englisch und in Leichter Sprache. So kann man beispielsweise der Redewendung „Eulen nach Athen tragen“ unterhaltsam auf die Spur kommen und sich von Athena und der Eule erläutern lassen.
Die Gestaltung der digitalen Vitrinen greift dabei die historische Vorlage der Schauvitrinen von Alfred Lichtwark in der Hamburger Kunsthalle auf und übersetzt deren Prinzip in die Gegenwart. Die historische Idee des konzentrierten Betrachtens und eigenständigen Erkundens der Objekte wird in ein digitales Ausstellungserlebnis überführt: Statt die Werke ausschließlich hinter Glas zu betrachten, können Besucher*innen sie heute unmittelbar, aus unterschiedlichen Perspektiven und bis ins Detail erkunden. So verbindet das Projekt die Sammlungsgeschichte der Hamburger Kunsthalle mit zeitgemäßen Formen der digitalen Vermittlung. Dabei spielen interaktive Elemente sowie die Vermittlung in zugänglicher und unterhaltsamer Form eine entscheidende Rolle. Aus konservatorischen Gründen sind die haptische Erkundung und das Erleben der Original-Münzen nicht möglich. Skulptural Digital bietet hier die ideale Umsetzung unserer digitalen Strategie, die Erweiterung des Analogen durchs Digitale: Damit ergibt sich die Möglichkeit der genauen Beobachtung und Entdeckung von Details ausgewählter Münzen und Medaillen.
Spiel zwischen Himmel und Erde
Kolk17 Figurentheater und Museum
3D Echtzeit Gamification
Spiel zwischen Himmel und Erde
Kolk17 Figurentheater und Museum
KOLK 17 Figurentheater & Museum in Lübeck hat in seiner Sammlung ein faszinierendes und umfangreiches Konvolut chinesischer Eisenstabfiguren aus dem späten 19. Jahrhundert. Das Puppenspiel mit Eisenstabfiguren hat in Süd-China eine lange Tradition. Doch wie können diese faszinierenden Helden und ihre vielschichtigen Abenteuer den Besucher:innen zugänglich gemacht und adäquat erzählt werden, wenn die Puppenspieler:innen nicht zugegen sind? Wie kann die Technik dieser Spielform, in der die Charaktere aus Köpfen, Körpern und Requisiten immer wieder neu kombiniert werden, für die Besucher:innen anschaulich werden?
Die Figuren dienen als Zugang zum großen Kosmos der chinesischen Mythologie. Dort sind die Geschichten über die Acht Unsterblichen zu finden oder die Drei Reiche und ihre ewig streitenden Generäle. Nicht zu vergessen die Geschichte von Meng Lijun, die als erste Frau in den Staatsdienst eintreten möchte.
Die Figuren, deren Geschichten bis zu 1000 Jahre alt sind, wurden digital gescannt und in einer 3D-Echtzeitumgebung als Computerspiel interaktiv inszeniert.
Auf zwei Touchdisplays inmitten der ausgestellten Original-Figuren können die Besucher:innen das Computerspiel im Museum spielen.
Zu Beginn des Spiels werden wir als User:innen aufgefordert, einen eigenen, individuellen Avatar zusammenzustellen, um mit ihm gemeinsam die Held:innen auf ihren Abenteuern zu begleiten.
Mit ihnen durchwandern wir dann geheimnisvolle Welten, müssen über weite Meere und durch dunkle Wälder, treffen auf den Reisen Göttinnen, Dämonen und mächtige Kaiser. 5 Welten und deren Geschichten können die Besucher:innen so durchspielen. Die Besonderheit des Spiels liegt im Miterleben durch den eigenen Avatar. Die Aufgabe, Pfirsiche zu sammeln, wurde - wie auch die graphischen Entscheidungen – mit wissenschaftlicher Begleitung aus dem chinesischen Kontext entwickelt, in dem Pfirsiche auch mythologisch eine besondere Rolle einnehmen.
Wenn User:innen/Avatare auf ihrem Weg genug Pfirsiche eingesammelt haben, können sie unsterblich werden. Aber was bedeutet Unsterblichkeit im Museumskontext? Der Avatar geht virtuell in die Museumssammlung ein!
Zur Belohnung können unsere Besuchenden via QR-Code ihre Avatare auf dem eigenen Endgerät abspeichern und behalten so eine besondere Erinnerung an den Aufenthalt im Museum.
TierweltX – Natur hinter den Objekten
Naturhistorisches Museum im Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
augmented-reality-Anwendung zur interaktiven Museumsvermittlung von Tierpräparaten
TierweltX – Natur hinter den Objekten
Naturhistorisches Museum im Thüringer Landesmuseum Heidecksburg Rudolstadt
Wenn Exponate zu erzählen beginnen: Ein kurzer Scan genügt und Tierpräparate erwachen zum Leben. Texte, 3D-Animationen, Audios und Geschichten erscheinen direkt im virtuellen Raum. So erfahren Besucherinnen und Besucher mehr über die Tiere, ihre Lebensräume und die Geschichte der Sammlung.
Wissen spielerisch erschließen: Das integrierte Entdeckerlexikon bietet übersichtliche Steckbriefe, Verbreitungskarten und spannende Details. Thematische Entdeckertouren von etwa zehn Minuten führen durch verschiedene Bereiche – von heimischen Arten bis zu ausgestorbenen Spezies und der Technik der Präparation.
Motivation durch Interaktion: Rätsel, Quizfragen und kleine Wettbewerbe machen die Anwendung besonders für Familien attraktiv. Punkte und Auszeichnungen sorgen für zusätzliche Motivation und machen den Museumsbesuch interaktiv.
Geschichte trifft Gegenwart: Als 3D-Avatar führt Fürst Friedrich Karl, der Begründer des historischen Naturalienkabinetts, durch die Sammlung. Er erzählt Anekdoten und erklärt Zusammenhänge – eine anschauliche Verbindung von Geschichte und moderner Technologie.
Ein neues Museumserlebnis: Die Augmented-Reality-App ergänzt die Originale um digitale Vermittlungsebenen. Sie fördert Interaktion, macht Wissen anschaulich und eröffnet neue Zugänge zur Ausstellung.
Tribunal 45 – Working on Justice
Memorium Nürnberger Prozesse
Serious Game zum Nürnberger Hauptkriegsverbrecherprozess aus Perspektive von Aline Chalufour
Tribunal 45 – Working on Justice
Memorium Nürnberger Prozesse
In dem Serious Game "Tribunal 45 - working on justice" des Memorium Nürnberger Prozesse, das am Smartphone gespielt wird, können Spielerinnen und Spieler den Hauptkriegsverbrecherprozess von 1945 aus Perspektive der französischen Anklägerin Aline Chalufour erleben. Als reale historische Figur arbeitete sie beim Internationalen Militärtribunal 1945 am Anklagepunkt Kriegsverbrechen, insbesondere Geiselerschießungen. In vier Phasen erleben die Spielerinnen und Spieler den historischen Ablauf des Prozesses, eingebettet in ein fiktionales Narrativ – von den ersten Verhandlungstagen bis hin zur
Urteilsverkündung. Dabei interagieren sie mit historischen Persönlichkeiten wie Zeuginnen und Zeugen, Militärpolizisten oder Visionären des
Völkerstrafrechts. Ganz nebenbei setzen sie sich spielerisch mit zentralen Fragen des Völkerstrafrechts auseinander: Welche Rechte haben
Angeklagte? Dürfen Zeugen in ihrer Muttersprache aussagen?
Als Teil der neuen App „Memorium Nuremberg Trials“ ist das Handyspiel kostenlos auf Deutsch und Englisch über die App Stores verfügbar. In der App ist neben dem Serious Game noch der Media Guide des Memoriums Nürnberger Prozesse enthalten. Der Mediaguide enthält alle Ausstellungstexte in neun Sprachen sowie Videos mit originalen Filmaufnahmen und Tonaufzeichnungen. Außerdem einen Rundgang in deutscher Gebärdensprache und "Jugend erzählt" eine zusätzliche Reihe von Jugendlichen in deutscher Sprache.
True Size of Art / Hallo Franz
Kooperation des Franz Marc Museums mit dem Hirmer Verlag
digitale Kunstvermittlungsanwendung mit KI
True Size of Art / Hallo Franz
Kooperation des Franz Marc Museums mit dem Hirmer Verlag
Hallo Franz – Franz Marc im Dialog erleben
„Hallo Franz" ist ein KI-gestütztes Vermittlungstool des Franz Marc Museums, das Besuchenden einen neuen, dialogischen Zugang zu Leben, Werk und Denken von Franz Marc eröffnet. Statt einem festgelegten Vermittlungspfad zu folgen, können Besuchende unmittelbar vor den Kunstwerken ihre eigenen Fragen stellen und so ihren individuellen Interessen nachgehen. Das Tool ist seit dem 30. Juli 2026 im Museum kostenfrei nutzbar und auch von zu Hause aus zugänglich.
Die Idee: Dialog statt Informationskonsum
Im Mittelpunkt steht nicht ein klassischer Audioguide oder eine vorgegebene Menüstruktur, sondern die Begegnung und das Gespräch. „Hallo Franz" lädt dazu ein, mit einer einfachen Frage zu beginnen – etwa: Warum malte Franz Marc blaue Pferde? Welche Rolle spielten Tiere in seinem Werk? Oder wie dachte er über Natur, Farbe und Spiritualität? Die Anwendung reagiert auf die individuellen Fragen der Nutzenden und ermöglicht es ihnen, Themen selbst zu vertiefen. So entsteht eine Form der Kunstvermittlung, die niedrigschwellig beginnt und zugleich inhaltlich in die Tiefe führen kann. Die zugrunde liegende Vision: „Ich trete in einen Dialog – nicht ich konsumiere Informationen."
Eine KI mit kuratierter Wissensbasis
Eine zentrale Besonderheit des Projekts ist die bewusste Verbindung von generativer KI und musealer Wissenshoheit. „Hallo Franz" greift nicht auf frei verfügbares Internetwissen zurück. Die Antworten basieren auf einer eigens für das Projekt zusammengestellten und wissenschaftlich kuratierten Wissensbasis des Franz Marc Museums – darunter geprüfte Museumstexte, Werkinformationen, Fachquellen sowie Originaldokumente Franz Marcs wie Briefe, Schriften und Aufzeichnungen.
Damit stellt sich „Hallo Franz" einer grundlegenden Frage des KI-Einsatzes im Museum: Wie lässt sich die Offenheit und Dialogfähigkeit von KI nutzen, ohne die wissenschaftliche und kuratorische Verantwortung aus der Hand zu geben? Die inhaltliche Verantwortung bleibt beim Museum bzw. den beteiligten Fachleuten. Die Anwendung versteht sich als Ergänzung zur persönlichen Vermittlung, nicht als deren Ersatz.
Franz Marc als Gesprächspartner
Eine besondere Ebene der Anwendung ist die Perspektive: Die KI antwortet in der Rolle von Franz Marc. Dabei werden Aussagen aus Briefen und Schriften paraphrasiert und, wo passend, durch eindeutig gekennzeichnete Originalzitate ergänzt. Wo keine belastbare Äußerung Marcs vorliegt, wird dies transparent gemacht und von nachträglichem Forschungswissen klar getrennt.
Wichtig ist dabei die klare Kennzeichnung: Die Antworten sind keine authentischen Äußerungen Franz Marcs, sofern sie nicht ausdrücklich als Originalzitate ausgewiesen sind. Die Anwendung macht so die Möglichkeiten einer KI-Persona für die Vermittlung nutzbar, ohne die Grenze zwischen historischer Quelle, Interpretation und heutiger Forschung zu verwischen.
Direkt am Werk und ohne zusätzliche Hürden
„Hallo Franz" ist bewusst einfach zugänglich: Besuchende verbinden ihr Smartphone mit dem Besucher-WLAN, scannen einen QR-Code und öffnen die Anwendung direkt im Browser – ohne App-Installation oder Anmeldung.
Neben dem freien Fragen ist auch der Zugang über einzelne Werke möglich: Die Anwendung beantwortet Fragen zu konkreten Gemälden und vertieft so die unmittelbare Betrachtung. Besuchende bleiben dabei bewusst beim Werk – schauen, lesen, hören, fragen, vertiefen – statt einem linearen Guide zu folgen.
Die Anwendung ist auf Deutsch und Englisch verfügbar. Fragen können zudem per Spracheingabe mehrsprachig gestellt werden und werden in der jeweiligen Eingabesprache beantwortet, sowohl schriftlich als auch akustisch.
Museum und Zuhause verbinden
„Hallo Franz" beschränkt sich nicht auf den Museumsbesuch: Die Anwendung ist auch außerhalb des Museums über die Website des Hirmer Verlags nutzbar. So wird die Begegnung mit Franz Marc über den eigentlichen Besuch hinaus verlängert. Museum und digitale Nutzung werden dabei nicht als zwei getrennte Angebote verstanden, sondern als zusammenhängende Zugänge zu den Inhalten.
Ein lernendes Projekt
„Hallo Franz" versteht sich als lernendes Projekt: Rückmeldungen der Nutzenden fließen in die Weiterentwicklung ein, neue Erkenntnisse des Museums zu Franz Marc werden kontinuierlich in die Wissensbasis aufgenommen. Gleichzeitig setzt das Projekt auf Qualitätssicherung und Transparenz – Wissensquellen und Änderungen daran werden dokumentiert, interne Qualitätssicherungsprozesse, Testdatensätze und Nutzerfeedback dienen der laufenden Überprüfung.
Datenschutz und verantwortungsvoller KI-Einsatz
Zu den Themen Verantwortung, Transparenz und Datenschutz liegt ein Whitepaper vor. Die Anwendung erfüllt die Anforderungen der DSGVO und ist konform mit dem EU AI Act.
Projektbeteiligte
„Hallo Franz" ist eine Kooperation des Franz Marc Museums und des Hirmer Verlags im Rahmen des von Hirmer entwickelten KI-basierten Kunstvermittlungstools True Size of Art. Das grafische Konzept stammt von Sofarobotnik, die technische Umsetzung von c.i.t.-professionals.
Mit „Hallo Franz" erprobt das Franz Marc Museum eine neue Form digitaler Kunstvermittlung: Generative KI ersetzt museale Inhalte nicht, sondern macht kuratiertes Wissen individueller, dialogischer und unmittelbarer zugänglich. Die Besuchenden entscheiden selbst, was sie wissen möchten – die KI wird zum Ausgangspunkt für eine persönliche Auseinandersetzung mit Kunst.
Unsere Burgen
Kreisarchiv Reutlingen
landkreisübergreifendes digitales Portal für Burgen und Schlösser
Unsere Burgen
Kreisarchiv Reutlingen
Unser kulturelles Erbe endet nicht an der Landkreisgrenze – und digitale Vermittlung sollte es ebenfalls nicht tun.
Mit „Unsere Burgen“ ist seit 2026 ein landkreisübergreifendes Portal online, das derzeit 138 Burgen und Schlösser in den Landkreisen Reutlingen, Esslingen, Zollernalbkreis, Göppingen, Konstanz und Rottweil erschließt. Bekannte Anlagen wie Burg Teck und Schloss Lichtenstein finden sich hier ebenso wie wenig bekannte Burgstellen und Ruinen. Fast täglich kommen neue hinzu.
Bildergalerien und Luftfilmvideos eröffnen neue Perspektiven auf die historischen Anlagen und dokumentieren zugleich ihren Erhaltungszustand. Herzstück des Portals ist der eigens entwickelte „Burgen-Finder“: Nutzerinnen und Nutzer können die Burgenlandschaft unabhängig von Landkreisgrenzen erkunden und nach Entstehungszeitraum, Erhaltungszustand, Region, Empfehlungen, Besichtigungsmöglichkeiten und Landkreis filtern. Zu jedem Objekt gibt es fundierte Informationen zu Geschichte und Baubestand, Grundrissbeschreibungen, Literaturhinweise und Informationen zur Anfahrt. Ein Kartenmodul verortet die Anlagen und zeigt benachbarte Burgen.
Besonderes Augenmerk liegt auf der Zugänglichkeit. Die Templates wurden für die Tastaturbedienung optimiert und auf Grundlage von BITV/WCAG umfangreich geprüft. Gebärdenvideos, eine Erklärung zur Barrierefreiheit und die Möglichkeit, auf jeder Seite Barrieren und Fehler zu melden, ergänzen das Angebot. Ein integriertes Übersetzungstool gibt die Inhalte unmittelbar in neun Sprachen aus. Responsive Webdesign ermöglicht die Nutzung auf unterschiedlichen Endgeräten.
Eine Besonderheit des Projekts ist die kreis- und behördenübergreifende Zusammenarbeit. Sechs Kreisarchive entwickeln und tragen das Portal gemeinsam. Fachwissen, Inhalte, technische Infrastruktur und Kosten werden geteilt. Statt digitaler Insellösungen entsteht so ein gemeinsames Angebot, das historische Kulturlandschaften über heutige Verwaltungsgrenzen hinweg sichtbar macht.
Das Modell ist auf Wachstum angelegt: Was mit zwei Kreisarchiven begann, umfasst heute sechs Landkreise; 2027 sollen vier weitere hinzukommen. Damit wächst „Unsere Burgen“ zu einem gemeinsamen digitalen Burgen- und Schlösserportal für Baden-Württemberg.
Das Angebot erreicht sein Publikum. In den ersten sechs Wochen wurden knapp 3.000 Besuche mit einer weit überdurchschnittlichen Aufenthaltsdauer registriert. Zugriffe aus zahlreichen Ländern zeigen das internationale Interesse.
„Unsere Burgen“ verbindet wissenschaftlich fundierte Kulturvermittlung, digitale Zugänglichkeit und interkommunale Kooperation – und zeigt, was entstehen kann, wenn Kultureinrichtungen ihr Wissen nicht nebeneinander, sondern miteinander digital vermitteln.
Was isses? Das Quiz aus unserer Sammlung
LWL-Museen für Industriekultur
Quiz mit Sammlungsobjekte im Kurzvideoformat
Was isses? Das Quiz aus unserer Sammlung
LWL-Museen für Industriekultur
Die Sammlung der LWL-Museen für Industriekultur umfasst mehr als 250.000 Objekte zur Industrie- und Alltagsgeschichte mit einem Schwerpunkt zwischen 1850 und 2000. Von Maschinen und Werkzeugen bis zu alltäglichen Gegenständen erzählen sie von Arbeit, Technik und gesellschaftlichem Wandel. Die Funktion vieler dieser Objekte lassen sich auf den ersten Blick nicht erschließen. Genau hier setzt die Instagram-Kampagne „Was isses? Das Quiz aus unserer Sammlung“ an.
Mit dieser Social-Media-Kampagne machen die LWL-Museen für Industriekultur ihre Sammlung auf unterhaltsame und niedrigschwellige Weise digital zugänglich. Für das Quizformat werden ungewöhnliche Sammlungsobjekte ausgewählt und Mitarbeitenden oder anderen Interessierten präsentiert. Gemeinsam wird geraten: Was könnte das sein und wofür wurde es benutzt? Aus der Raterunde entstehen rund einminütige Videos, die zum Miträtseln einladen. Zusätzlich wird ein Beitrag veröffentlicht, der das Objekt einordnet und weiterführendes Wissen vermittelt. Damit dreht „Was isses?“ die Objektvermittlung im Museum um: Nicht die Erklärung steht am Anfang, sondern die Frage. Die Zuschauenden begegnen dem Objekt zunächst unvoreingenommen und können eigene Ideen zu Funktion und Nutzung entwickeln. Erst im Anschluss folgt die Wissensvermittlung. Aus Neugier entsteht so ein aktiver Vermittlungsprozess, der die Auseinandersetzung mit Industrie- und Alltagsgeschichte fördert.
„Was isses?“ ist langfristig und flexibel angelegt. Der umfangreiche Sammlungsbestand bietet immer neue spannende Objekte. Kooperationen mit anderen Institutionen sowie die Einbindung von Gästen, oder Influencerinnen und Influencern können die Reichweite zusätzlich erhöhen und neue Zielgruppen für die Sammlung des Museums begeistern.
Wim around the World
DFF - Deutsches Filminstitut und Filmmuseum
medienstation zu den drehorten im werk von wim wenders
Wim around the World
DFF - Deutsches Filminstitut und Filmmuseum
Wim Wenders bezeichnet sich selbst zuerst als Reisenden, dann als Regisseur. Die Medienstation "Wim around the World" nimmt das beim Wort. Besucher*Innen erschließen Wenders' Werk geografisch, nicht chronologisch: 38 Produktionen aus 57 Jahren, über 100 Drehorte in 23 Ländern auf sechs Kontinenten.Bedient wird die Station gänzlich ohne Fließtext, ohne Beschriftungen und ohne Menüs – allein über ein Laufband aus Filmplakaten auf einem Touch-Display. Die einzigen Texte sind Ortsnamen. Benutzer*Innen tippen ein Originalfilmplakat an, das sie wiedererkennen oder das sie neugierig macht.Auf der gegenüberliegenden Großprojektion erscheinen dann erst eine stilisierte Weltkarte mit sämtlichen Drehorten der ausgewählten Produktion und schließlich eine ikonische Filmklammer. Die Filmklammern – im Schnitt 90 Sekunden lang, zusammen 57 Minuten – laufen in Originalfassung, durchgehend deutsch und englisch untertitelt.Karte und Klammer erlauben eine Doppelperspektive: geografische Ausdehnung und Bildgestaltung werden vergleichbar. Wer mehrere Produktionen nacheinander aufruft, sieht, wie das Werk zwischen Kammerspiel und Weltumrundung oszilliert – und wie Wenders' Bildsprache alle Orte verbindet.Die Drehortdaten wurden mit der browserbasierten App geolayers visualisiert. Die Station läuft auf Intuiface, allerdings ohne Standardbausteine: Navigation und Abruf der Klammern sind eigens entwickelt. Nichts an der Medienstation ist generativ: Jeder Ort ist recherchiert, jede Klammer kuratiert.Wartung und Betrieb können durch die Aufsichten geleistet werden. Sie können vom eigenen Smartphone aus einen Servicelayer in der Station einblenden und diese neu starten sowie die Lautstärken jeder einzelnen Klammer im Raum anpassen. Diese Einstellungen werden zentral gespeichert und überdauern auch den Neustart der Station. Das Möbel ist unterfahrbar und auch im Sitzen bedienbar.„Wim around the World" steht im Zentrum der Ausstellung „W.I.M. Im Lauf der Zeit" im DFF, Frankfurt am Main. Konzeption, Medienkuration und Umsetzung: Jean-Noël Lenhard, zuvor Medienkurator der Ausstellung "W.I.M. Die Kunst des Sehens" in der Bundeskunsthalle, Bonn.Die Medienstation ist Anker und Ausgangspunkt zugleich: ein Ort im Ausstellungsraum, an dem über 100 andere Orte versammelt sind. Von hier führt jeder Weg hinaus und wieder zurück. Man kann eine Klammer sehen, ein Original dazu finden, mit verändertem Blick die nächste Produktion aufrufen. Was dabei entsteht, ist mehr als eine Montage aus Filmbildern, Objekten und Texten. Die Besucher*Innen werden im Ausstellungsraum selbst zu Reisenden und Regisseur*Innen.
Zeitreisen mit TRINA: Die Suche nach der Wund-Wundersalbe
Museum Villa Medica
Ein interaktives Angebot für Grundschulkinder zur spielerischen Ausstellungs-Erkundung
Zeitreisen mit TRINA: Die Suche nach der Wund-Wundersalbe
Museum Villa Medica
Mit der eigens für das Projekt gebauten Zeitmaschine T.R.I.N.A. (der transportablen regionalen Informations- und Navigationsapparatur) reisen Grundschulkinder mediengestützt in das Jahr 1905, um das Leben im Dorf Rhede in vergangenen Zeiten zu erleben. Auf spielerische Weise führt eine Geschichte um die Suche nach einer geheimnisvollen Wund-Wundersalbe durch die Dauerausstellung der Villa Medica und vermittelt dabei kindgerechte Einblicke in Alltagsleben und Medizingeschichte. Das Zeitreise-Abenteuer ist für einen etwa einstündigen Besuch konzipiert.Gefördert durch die NRW-Stiftung, fertigte die Berliner Künstlerin Astrid Nippoldt zahlreiche Illustrationen an, die an die grafische Aufbereitung der Dauerausstellung anknüpfen. Die Suche nach der Wund-Wundersalbe wird über ein Dutzend vertonter Filmclips in den Medienstationen der Dauerausstellung erzählt. In kleinen Spiel- und Rätselaufgaben bringen sich die zeitreisenden Kinder aktiv in die Geschichte ein. Ergänzend kommt eine Broschüre als Missionsheft zum Einsatz.Die Suche nach der Wund-Wundersalbe ist – voll vertont – in den Sprachen Deutsch, Niederländisch und Englisch verfügbar.
Zeitschleifen. The Restitution Files
Münchner Stadtmuseum
ein Podcast über die Herkunft von Silberobjekten und deren Eigentümer*innen
Zeitschleifen. The Restitution Files
Münchner Stadtmuseum
"Zeitschleifen. The Restitution Files" widmet sich dem Thema der Provenienzforschung in all seinen Facetten. Die Hörer*innen verfolgen dabei zusammen mit Provenienzforscherin Dr. Regina Prinz und Host Anna Scholz die Spur von Silberobjekten, die unrechtmäßig in den Besitz des Münchner Stadtmuseums kamen und deren Eigentümer*innen gefunden werden sollen, um ihnen die Objekte, aber auch einen Teil ihrer Geschichte, zurückzugeben.
Durch viele persönliche Einblicke schafft es der Podcast, über sechs Folgen hinweg die Themen Provenienzforschung und Restitution den Hörer*innen verständlich und kurzweilig näherzubringen. "Zeitschleifen. The Restitution Files" richtet sich hauptsächlich an eine junge Zielgruppe ohne Vorkenntnisse zu diesen spezifischen Themen.
