Im digitalen Escape Room »Abenteuer Dielenhaus – Des Kaufmanns Quest« löst man interes-sante Rätsel und lernt auf spielerische Weise mehr über das Leben und Arbeiten eines Hanse-kaufmanns um das Jahr 1475 – ein digitales, interaktives Lernspiel mit spannenden Fakten, die so in keinem Lehrbuch zu finden sind!
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Der hybride Kunst- und Vermittlungsraum CLOSE UP der Sammlung Gegenwartskunst im Städel Museum widmet sich wie in einer Nahaufnahme dem Themenschwerpunkt Kunst & Politik. Das Projekt bietet Besucherinnen und Besuchern die Möglichkeit, sich selbst durch digitale und analoge Vertiefung übergreifende Zusammenhänge zu erschließen. Dabei setzt CLOSE UP auf das Zusammenspiel von originalen Kunstwerken, Wandtexten, einer Gesprächsreihe sowie einer digitalen Anwendung.
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Web-App-Serie, mit der Schulkinder und Kunstliebhaber*innen in die Arbeit und Gedankenwelt von Künstler*innen spielerisch eintauchen können.
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Der Instagram-Kanal des RED nimmt euch dorthin mit, wo gewöhnlich die Türen verschlossen sind. Hier könnt ihr die Restaurator:innen bei ihrer Arbeit in den Laboren und Werkstätten des Restaurierungszentrums Düsseldorf begleiten und die verborgenen Seiten von Kunstwerken entdecken!
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Mobile 3D App; georeferenziertes 3D-Modell, AR-Teilmodelle, großes 3D Modell in der Egoperspektive erlebbar, reicher Content zu Geschichte, Personen, Ansichten, Flora und Fauna; Inhalte als guided Tour und im Explorer Modus, reicher Lexikonteil
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Sichtbar werden in diesem Projekt das Leben und Erleben, die Kommunikations- und Erfahrungsräume als jüdisch verfolgter Menschen in Köln zwischen 1933 und 1945: Digital in virtuellen Räumen und an den Orten des Geschehens im analogen Stadtraum. Es werden die persönlichen Innensichten der jüdischen Menschen damals auf ihre Situation und den jeweiligen Moment der Verfolgung visualisiert, multiperspektivische Sichtweisen überlebender Kölner Zeitzeug*innen präsentiert, eine fundierte und in diesem Umfang einzigartige historische Informationsebene dargeboten, mehr über das Thema Emigration aus einer sehr persönlichen Sicht offenbart sowie die erinnerungskulturelle Wahrnehmung des Projektes selbst und dessen Verknüpfung mit dem Stadtraum dokumentiert. “sichtbar machen.“ ist das Ergebnis eines Projektes vom Museumsdienst Köln in Kooperation mit dem NS-Dokumentationszentrum der Stadt Köln. Es wurde von Oktober 2021 bis Dezember 2022 im Rahmen der Bildungsagenda NS-Unrecht durch die Stiftung Erinnerung, Verantwortung und Zukunft sowie das Bundesministerium der Finanzen gefördert.
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CHIM ist ein Museums-Chatbot Prototyp und kann Fragen zu 13 Kunstwerken des Städel Museums beantworten. Das Besondere an CHIM ist, dass er nicht auf vorgefertigte Antworten zurückgreift, sondern sie aus einem Textpool jeweils neu zusammenstellt und die Wahrscheinlichkeit berechnet, wie gut die Antwort passen wird. Man kann per Sprach- oder Texteingabe mit dem System chatten. Das Forschungsprojekt CHIM wurde im Rahmen von “KMU Innovativ”, durchgeführt von Linon Medien und dem DFKI und evaluiert im Städel Museum.
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„Hallo! Ich bin Expi. Komm mit mir auf eine Zeitreise durch das Karlsruher Schloss!“ Expi ist der Roboter des Badischen Landesmuseums. Er lebt im Karlsruher Schloss und kennt sich ziemlich gut mit Geschichte aus. Deshalb hat er seit kurzem auch eine eigene Website – genauer gesagt, einen „Digitalen Museumskoffer“, der sich explizit an Grundschüler*innen richtet. Zwei aufmerksame Kinder, die selbst die 3. und 4. Klasse besuchen, stehen dem Roboter zur Seite, kitzeln das Wissen aus ihm heraus, stellen kluge Fragen und wollen so manches ganz genau wissen: War das Leben als Prinzessin eigentlich so, wie wir es uns oft vorstellen? Welches Spielzeug hatten die Kinder einer Herrscherfamilie? In fünf thematischen Abschnitten wird jeweils auf ein Thema eingegangen, z.B. über das vorbestimmte Leben eines Herrschers, wie er seine Macht zeigte und wie wir uns seinen Alltag vorstellen können – alles auf den aktuellen Bildungsplan in Baden-Württemberg zugeschnitten. Gefordert werden die Einbeziehung und Auseinandersetzung mit Quellen, was im schulischen Alltag nicht immer einfach umzusetzen ist. Das macht den Digitalen Museumskoffer mit den unterschiedlichen Bild-, Sach- und Textquellen besonders wertvoll und hilfreich für den Unterricht. Neben dem Dialog zwischen Expi und den beiden Kindern, stehen vor allem die Objekte aus dem Museum im Vordergrund. Diese können mittels interaktiver Elemente erkundet werden, etwa mit Image Hotspots, Lückentexten, Rätseln, Memory- oder Quiz-Elementen. Kurze Podcast-Folgen (aus dem bestehenden Podcast „Is ja `n Ding – Geschichten für Kinder“) bieten außerdem kreative Wissenshäppchen zum Hören. Eine methodisch-didaktische Handreichung für Lehrkräfte mit Anregungen zum Einsatz im Unterricht steht zur Verfügung.
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Eine hybride Veranstaltung mit Hybridstation, welche einen spontanen, dialogischen und einzigartigen Wissensaustausch mit Expert*innen ermöglicht.
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Mit ARt chat können Museumsbesucher*innen virtuell Objekttexte in der Ausstellung ergänzen und mit anderen diskutieren. Die App verbindet Augmented Reality, Kunst und Kommunikation.
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Die “Berlin Geschichten” des Stadtmuseums Berlin bieten spannende Geschichten, faszinierende Objekte, interessante Hintergründe und umfassende Einblicke in Berlins Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.
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Lern-App mit interaktiven astronomischen Instrumenten als Schlüssel zum Verständnis des Himmels
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Nanu, Großherzog Karl Friedrich von Baden lebt? Wiedererwacht wird er mit dem heutigen Zustand seiner einstigen Residenz konfrontiert: Das Karlsruher Schloss ist nun ein Museum und er hat all seine Macht verloren. Entsetzt macht er sich auf, seine Macht zurückzuerlangen. Leichter gesagt als getan. Als mittlerweile ehemaliger Schlossherr öffnen sich Karl Friedrich nicht alle Türen von selbst. Deshalb begeben sich die Spieler*innen auf eine Challenge durch das Karlsruher Schloss, um Museumsobjekte einzusammeln, die ihm seine Macht verleihen. Diese füllen mit ihrer Aura auch Karl Friedrichs eigene Macht auf. In zahlreichen Mini-Games müssen die Spieler*innen somit gleichzeitig Punkte sammeln und Karl Friedrich so nach und nach wieder näher an seine Machtposition bringen. In unterschiedlichen Denksport-, Kombinations- und Schnelligkeitsaufgaben beschäftigen sich die Spieler*innen unter anderem mit Mode im Wandel der Zeit oder mit dem badischen Staatswappen. Als Belohnung wird bei jedem erfolgreich absolvierten Spiel ein Objekt aus dem Badischen Landesmuseum freigeschaltet, erläutert und für weiterführende Informationen auf den Digitalen Katalog des Museums verlinkt. Der „Endgegner“ ist der Verfassungsgenerator. Hier entscheiden die Spieler*innen anhand unterschiedlicher Fragestellungen, was sie nun mit der gewonnenen Macht wirklich anfangen wollen, sprich: für welche Art Staatsform sie diese gerne einsetzen wollen, eine stabile Demokratie oder doch vielleicht eine Monarchie…? Für Spieler*innen (empfohlen ab 12 Jahren) bietet das Spiel die Möglichkeit, sich anhand ausgewählter Objekte spielerisch mit Themen der badischen Geschichte an der Schnittstelle von kultureller und politischer Bildung auseinanderzusetzen. Das Spiel wurde in Kooperation mit dem Stadtjugendausschuss Karlsruhe e.V. gemeinsam mit einer Gruppe von Expert*innen aus den Bereichen politische Bildung und Gaming entwickelt. Die einzelnen Entwicklungsphasen wurden von Jugendlichen (als Rezeptions-Expert*innen) begleitet und von einem Team von jungen Spielentwickler*innen, Programmierer*innen, Grafiker*innen, Komponist*innen sowie Kulturvermittler*innen des Museums umgesetzt. Das Game wurde vom Zentrum für kulturelle Teilhabe (ZfKT) im Rahmen des Programms »Weiterkommen!« finanziert.
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„Menschen am Neckar“ ist die digitale Erweiterung der Ausstellung „Stadt – Land – Fluss: Der Neckar“ im Haus der Geschichte BW. Die Menschen am Neckar also Nutzer*innen, die eine Verbindung mit dem Fluss verspüren, können diese Geschichte auf dem Blog teilen und auf der zentralen Übersichtskarte verorten.
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Die Ausstellung „Sehnsuchtsort Kloster Chorin“ zeigt, wie dieser Ort in den vergangenen 150 Jahren zur Projektionsfläche der jeweiligen Zeit wurde.
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Die interaktive Plattform Studio Digital bietet Schulen im gesamten Bundesgebiet einen Museumsbesuch direkt aus dem Klassenraum. Schüler*innen können hier mittels speziell entwickelter Kreativtools eigenständig Kunstwerke erstellen, speichern und veröffentlichen. Darüber hinaus wird auf der Online-Plattform Wissen über moderne und zeitgenössische Kunst anhand angebotener Funktionen, wie Ratespiele, Funfacts oder Podcasts lebendig vermittelt.
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Mit dem Naturkompass gehen die Besucher:innen der Ausstellung «Natur. Und wir?» den Werten hinter ihrem Naturverhältnis auf den Grund. Während des Ausstellungsbesuchs beantworten sie verschiedene Fragen und erhalten am Ende ihres Aufenthaltes eine Auswertung. Diese können sie nach ihrem Besuch online weiter vertiefen und dabei erkunden, wo sie mit ihren Antworten im Vergleich mit der Schweizer Bevölkerung stehen.
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Wie können wir unsere Samoa-Sammlung mit einem Publikum in Samoa teilen, zum Dialog anregen und mit Menschen in Samoa in einen Austausch kommen? Wir stellen historische Fotos, ethnographische Objekte, aber auch unsere Projekterfahrungen und die Erfahrungen in unserem digitalen Ozeanien-Projekt, das die Entwicklung unserer neuen Dauerausstellung begleitet, zur Diskussion. Wie können wir als Museum die Perspektive wechseln? Oceania Collection Voyages nutzt die Plattform, mit der wir Pacific Islanders erreichen.
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Tauchen Sie ein in die Geschichte des Salmen – direkt am Ort des Geschehens. Unser 270°-Film lässt Sie Teil dessen werden, was sich im Salmen im Laufe der vergangenen 200 Jahre zugetragen hat.
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Bei Female Peace Palace geht es um Theater und Widerstand in Zeiten des Krieges. Das Festival, das vom 31.3. bis 23.4.23 stattfindet ist ein kooperatives Projekt der Münchner Kammerspiele und der Monacensia im Hildebrandhaus. Es thematisiert Frauen im Widerstand, Pazifismus und Krieg in verschiedenen Theaterstücken, einem Campus und schließt mit einem Symposium ab.
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Deutsches Technikmuseum erweckt Berliner Architektur-Ikone als virtuelle Rekonstruktion zum Leben / Immersiver 360-Grad-Rundgang durch den Anhalter Bahnhof
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Der Schwerpunkt der im Februar 2021 freigeschalteten Website liegt auf der musealen Darstellung von Geschichten aus der über 800-jährigen Winnender Stadtgeschichte und besonderen Sehenswürdigkeiten im Stadtbild.
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Mit der Online-Ausstellung „Out of the Box. Atelierfotografien aus der Sammlung Harald Mante“ ermöglichen wir der Öffentlichkeit erstmals Einblicke in einen Teil unseres fotografischen Sammlungsbestandes. Mit dem digitalen Format möchten wir für uns neue Zeige- und Vermittlungsformate ausprobieren.
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Die kostenfreie App „Virtual van de Velde: Exploring the Villa Esche“ bietet eine interaktive, multimediale und immersive Quiz- und Lerntour mit Reward-System, Augmented Reality und Avatar-based Storytelling durch die von Henry van de Velde im Jahr 1902 errichtete Jugendstilvilla in Chemnitz. Kindern und Jugendlichen wird nicht nur zielgruppengerecht aufbereitetes Wissen zur Architektur der Villa, ihrem Erbauer und der Textilunternehmerfamilie Esche vermittelt, sondern sie erleben eine von unterschiedlichen Protagonist:innen geführte Zeitreise ins Chemnitz des Fin de Siècle.
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Die dreiteilige Social-Media-Kampagne der Hamburger Kunsthalle zur Ausstellung »FEMME FATALE. Blick – Macht – Gender« erweckt Gemälde aus der Schau zum Leben: Kirke, Lilith und Medusa, drei Frauenfiguren, die von bekannten Malern des 19. Jahrhunderts als verhängnisvolle Frauen – Femmes fatales – dargestellt wurden, werden in den Reels dazu ermächtigt, selbst das Wort zu ergreifen. Die aus der griechischen oder römischen Mythologie beziehungsweise aus religiösen Texten wohlbekannten Frauenfiguren erzählen ihre eigenen Geschichten – aus einer feministischen Perspektive und inklusive der weniger bekannten Parts.
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Die digitale Präsentation historischer Stadtmodelle in der Öffentlichkeit anhand eines Modells der Stadt Köln nach Franz Kreuters topographischer Sammlung von 1840 – 1850
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Das eMuseum Himmelswege ist der Versuch, ausgewählte museale Aufgaben und Potentiale in den digitalen Raum zu übersetzen – geleitet von dem Wunsch, auch kuratorische und museumspädagogische Aspekte digital zu denken.
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Konflikttypstation in der Sonderausstellung “Konflikte” – an vier Plätzen wurden jeweils am Touchscreen Fragen rund um die Themen der Sonderausstellung gestellt und nach der Beantwortung bekamen die Besucher:innen einen Ausdruck mit Ihrem Konflikttypen, den Stärken und Schwächen und weiteren Informationen, z. B. zu unserem ergänzenden Digitaltool Konfliktmonitor.com
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Das Germanische Nationalmuseum erschuf 2022 im Rahmen des Projekts Museum INSIDE/OUT im Verbund museum4punkt0 einen digitalen Zwilling des gesamten Hauses und von Teilen der Kaiserburg in der Nürnberger Innenstadt. Innerhalb von zwei Tagen (!) wurden 55.000 Quadratmeter millimetergenau mit Laserscans erfasst und webbasiert in mehreren Lösungen für diverse Stakeholder ausgespielt.
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SPUR.lab entwickelt interdisziplinär Anwendungen zur NS-Vergangenheit Brandenburgs in Form digitaler Erinnerung und innovativer Geschichtsvermittlung
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Im kostenlosen Augmented Reality Game „Die Museumsgeist[AR] von Hameln“ erleben die Besucher:innen des Hamelner Stadtmuseums eine interaktive Geisterjagd durch die Stadt- und Regionalgeschichte von Hameln.
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Die begnadete Entwicklerin im Bereich der Künstlichen Intelligenz (KI) Prof. Ayumi Schwarz hat einen katastrophalen Fehler begangen: Die von ihr entwickelte KI namens M1n3rva sollte »nur« ein interaktiver Guide für das Clemens Sels Museum Neuss sein. Doch jetzt hat sie sich verselbständigt und bedrohlich weiterentwickelt, um jegliche von Menschen geschaffene Kunst zu zerstören. In weiser Voraussicht hat Prof. Schwarz einen Reset-Mode in die Anwendung eingebaut, mit dem ihre KI aufgehalten werden kann. Können die Besucher*innen ihr helfen, M1n3rva unschädlich zu machen und damit die Kunst des Museums zu retten?
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Im Projekt Symotiv wurden mit kamerabasiertem Machine Learning die Bewegungen und der Sound eines gesamtes Symphonieorchesters digitalisiert und in der Virtuellen Realität erlebbar und verständlich gemacht.
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Die App “Abenteuer Hanse” ist ein interaktives Narrativ, welches spielerisch durch die Ausstellung “Die Hanse” im Europäischen Hansemuseum führt.
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Im digitalen Escape Room »Abenteuer Dielenhaus – Des Kaufmanns Quest« löst ihr miteinanderverwobene Rätsel und lernt auf spielerische Weise mehr über das heimische Leben und Arbeiten einer hansischen Kaufmannsfamilie kennen.
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“Herbst ’89 – Auf den Straßen von Leipzig” ist eine interaktive Graphic Novel, bei der die Nutzer*innen in die Rolle von sieben Personen schlüpfen und den Verlauf der Geschichte mitbestimmen können.
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Mobile Game “Eiszeitwelten” – eine digitale Entdeckungsreise in die Eiszeit!
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In der Ausstellung erfahren BesucherInnen an fünf Laborstationen (Herz, Augen, Stimme, Gesten und Reflexion) mehr über ihre eigene Wahrnehmung und ihre Interpretation dieser Wahrnehmung.
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Mit unserem kollaborativen Spiel “Menschen-Werk” im Naturkundemuseum Stuttgart haben BesucherInnen die Möglichkeit spielerisch gegen die globale Erwärmung vorzugehen, indem sie kluge Entscheidungen treffen.
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Mit unserem interaktiven Medientisch und der Webentwicklung “Vergessen” im Historischen Museum Frankfurt lässt sich mittels aufbereiteter Filme, Bilder und Audios der letzten 80 Jahre spielerisch durch die Geschichte scrollen.
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Für die Dauerausstellung im Romantik-Museum Frankfurt bauten wir einen interaktiven Soundtisch, der es ermöglicht Schumanns Interpretation von Goethes “Faust” hautnah zu erleben.
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Air Painting – Im Literaturmuseum der Moderne haben BesucherInnen die Möglichkeit die Handschriften berühmter Schriftsteller durch Einsatz des eigenen Körpers interaktiv nachzuempfinden.
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User:innen bekommen einen explorativen Zugang zu den Objekten der Sammlung des Museums für Islamische Kunst durch eine 360°-Musik-Tour, die sich aus vier Stationen zusammensetzt. Um Musik und Kunstwerke als Ausdruck globaler Verflechtungen multisensitiv erfahrbar zu machen, wurden Musiker:innen eingeladen ein Objekt der Sammlung in ihrer musikalischen Sprache zu interpretieren und machen dies in generischen 360°-Räumen virtuell erfahrbar.
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KI-basierte Online-Platform, um KI-unterstützt ähnliche Werke aus drei Wiener Sammlungen finden und in eigenen Präsentationen zusammenstellen zu können
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tell me ist ein Angebot des MARKK in Hamburg. Einzelne Stücke aus der Sammlung laden das Publikum online zu eigenen Beträgen, Kommentaren und Ergänzungen ein.
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In der Leitausstellung fontane.200/Autor im Museum Neuruppin konnte die Literatur Fontanes durch Projektionen mittels Echtzeittracking spielerisch entdeckt werden.
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Das Bildungsportal „Digitales Lernen“ gegen Vorurteile und Rassismus des Museums für Islamische Kunst // Islam im Unterricht: Vielfältig statt stereotyp! Islam als Unterrichtsthema überfordert Lehrkräfte oft und ist mit vielen Stereotypen belastet. Das neue digitale Bildungsportal des Museums für Islamische Kunst ändert das! Die kostenfreien Materialien bringen ein vielfältiges Islambild ins Klassenzimmer und machen die historisch gewachsenen transkulturellen Verflechtungen zwischen Europa und der islamisch geprägten Welt erlebbar. Ergänzt wird das digitale Angebot durch analoge und digitale Workshops für Schulklassen, Fortbildungen, ein historische Adventure Game und die Toolbox „Gemeinsame Zukunft“. Damit will das Museum einen Beitrag zu einer wertschätzenden, inklusiven Gesellschaft leisten und populistischen wie auch extremistischen Narrativen entgegenwirken.
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Mit der AR-App literaturbewegen vor Ort oder zu Hause über 150 Exponate aus dem Literaturmuseum der Moderne entdecken: Einfach die Kamera von Tablet oder Smartphone auf das Exponat richten und Literatur bewegen!
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Mit einem Spiel auf der Flöte des Rattenfängers hast du aus Versehen die Museumsgeister geweckt. Nun spuken sie am helllichten Tag durch das Museum! Was nun? Sprich, zusammen mit Prof. Ratteker, mit den Geistern und finde heraus, was sie beruhigt. Löse knifflige Rätsel und lerne Spannendes über die Geschichte der Stadt Hameln und den sagenumwobenen Rattenfänger!
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Hallo Hybrid. Ein Toolkit für Macher*innen im Kulturbetrieb
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#keinRembrandt ist ein offenes Netzwerk aus kleineren Stadt- und Heimatmuseen, die gemeinsam spannende, emotionale, unglaubliche, tragische oder einfach unterhaltsame Geschichte(n) von vor der Haustür sammeln und vermitteln. Gemeinsam entfalten sie ihre Kreativität im digitalen Auftritt.
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Dates mit Kunst aus dem Bode-Museum. Mit der App für Wissenschafts-Outreach können Nutzer*innen mit Museumsobjekten chatten.
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IDA ist das interaktive Lernportal des Deutschen Historischen Museums zu Epochen und Themen der Geschichte. Die Seiten verbinden kurze Einführungstexte zu Epoche, Ereignissen und Personen mit interaktiven Elementen. Insbesondere Schülerinnen und Schüler können hier ihr Wissen spielerisch erweitern und überprüfen.
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Nach dem Prinzip eines Escape Games, müssen die spielenden Familien selbst ihren Weg durch die Burg finden und dabei zahlreiche analoge und digitale Rätsel lösen.
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Your Story Matters ist ein sicherer und kreativer Raum, in dem Menschen mit unterschiedlichen Migrationserfahrungen ihre Geschichten teilen können.
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“Angewande Walk extended” ist eine mobile App, die ein fast vergessenes Kapitel der Geschichte des Museum Angewandte Kunst in Frankfurt am Main aufarbeitet.
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Mit einer mehrteiligen Seminarreihe der Shoah Education & Commemoration Initiative (SCITT) wurden 14 Holocaust-Gedenkstätten seit Herbst 2021 befähigt, TikTok für ihre Gedenkarbeit zu nutzen und so ein größeres, jüngeres und diverseres Publikum zu erreichen.
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Bei diesem interaktiven Webfeature gestalten User*innen und Museumsbesucher*innen gemeinsam ein Kunstwerk im MOSAIK Design und werden in der Online-Fotobox mit den eigenen Selfies kreativ.
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Was liegt in der Dunkelheit verborgen? Nimm das digitale Licht und begib dich in dieser interaktiven Erzählung auf eine Entdeckungsreise durch die Zeichnungsfolge „Captivity – Gefangenschaft“ des jüdischen Künstlers Fred Uhlman. Beleuchte seine Werke und sein Schicksal zur Zeit des Zweiten Weltkrieges. Das interaktive Webfeature begleitete die Grafik-Ausstellung „Fred Uhlman – ein jüdisches Schicksal“ und war digitaler Beitrag der Staatsgalerie Stuttgart zum deutschlandweiten Festjahr „1700 Jahre Jüdisches Leben in Deutschland“.
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“FontaneVR” ist ein virtueller 3D-Nachbau des Potsdamer Theodor-Fontane-Archivs, in dem verschiedene Vermittlungsformate erprobt werden, die virtuelle Begehung, Exploration und Begegnung erlauben.
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Die fünfteilige Video-Tutorial-Reihe vermittelt leicht und locker Grundlagen zur digitalen Objektfotografie.
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Die kostenfreie App Weimar+ ist ein multimedialer Begleiter für den Besuch der Kulturstadt Weimar. Sie bietet darüber hinaus auch zahlreiche Informationen zur Nutzung vor oder nach dem Besuch. 2019 wurde sie eingeführt und wird seither stetig erweitert. Die App beinhaltet neben Audiotouren in zahlreichen Museen auch atmosphärische Audiowalks durch die Innenstadt und Parkanlagen Weimars. Gaming-, AR- und 3D-Elemente ermöglichen zudem besondere Erlebnisse während der Erkundung.
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“Life through the Looking Glass” lässt Teilnehmende in ein Reich voller unbekannter Elemente eintauchen, bis an die Grenzen von Sichtbarkeit und Verständnis. Die am Museum für Naturkunde konzipierte Online-Ausstellung erzählt acht fesselnde Geschichten über die Forschungsprozesse junger Biologen und Biologinnen aus dem EvoCELL-Netzwerk, ein Marie Skłodowska-Curie Innovative Training Network, das elf Forschungsabteilungen und Institutionen in ganz Europa umfasst.
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MunichArtToGo lädt zu einer kunsthistorischen Entdeckungsreise durch München ein. App und Webseite erzählen Geschichten über Münchner Orte: Kunstgeschichte wird im urbanen Raum erlebbar.
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Große Weltgeschichte in einem winzigen Dorf: Eine Schießerei mit vier Toten in einem Wirtshaus, eine polnische Zwangsarbeiterin und die Geschichte dahinter.
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Die Online-Sammlung des Museums Schloss Lübben umfasst die Clips seines Audioguides und baut so Barrieren ab.
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Das Münchner Stadtmuseum macht sich anlässlich des 50-jährigen Jubiläums der Olympischen Sommerspiele 1972 auf die Suche nach deren Spuren. Unter dem Titel “München 72” versammeln sich mehrere Ausstellungen und Projekte, die auf dieser Website erkundet werden können.
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Jugendliche gehen auf Spurensuche nach Kunst aus der DDR und beschäftigen sich mit einem lokalen Kunstwerk „vor dem Verschwinden“. Über Podcast, Instagram und Website werden Interessierte eingeladen, den Spuren der Jugendlichen zu folgen und ihre Umgebung selbst mit offen(eren) Augen zu wahrzunehmen.
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Video von Stadtaufnahmen aus Saarbrücken von 1904, die mithilfe von KI bearbeitet, eingefärbt und vertont wurden, um so den Menschen von heute einen lebendigen Eindruck der damaligen Zeit zu vermitteln.
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Lern-Buddies per Museum App – Diskutiere mit deinem Avatar des Deutschen Bergbau-Museums Bochum im Chat, spiele alle Stories und hole dir den Gold-Status.
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Die Hybrid Bridge verbindet Besucher*innen von realen Museums-Orten mit Online-Besuchern und lässt sie gemeinsam Veranstaltungen erleben.
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Im Rahmen von “Fetisch Zukunft. Utopien der dritten Dimension” hat das Zeppelin Museum seine online Diskursplattform neu aufgelegt.
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Schauspieler*innen geben Einblick in ihren persönlichen Museumsbesuch
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„Natur der Dinge“ ist ein Citizen Science-Projekt zu lokalem Wissen über menschengemachte Umweltveränderungen. Anhand von persönlichen Objekten und Geschichten entwickeln Teilnehmende gemeinsam mit Wissenschaftler:innen eine neuartige digitale Sammlung. Gemeinsam fragen wir: Wie kann das Anthropozän erzählt, bewahrt und erforscht werden?
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Das Datenportal des Museums für Naturkunde Berlin lädt zum Entdecken unzähliger Objekte aus den Sammlungen des Museums ein.
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App mit Audioguide, der Besucher an 16 Stationen über die Osterburg führt, wobei an jeder Station Quizfragen gestellt werden. An 2 Stationen gibt es zudem Augmented Reality zu erleben, wobei der alte Türmer der Bergfriedes der Osterburg zu den Besuchern spricht. Am Ende des Quiz kann man sogar einen digitalen Preis mit nach Hause nehmen, nämlich das Maskottchen der Osterburg, den “Türmi”. Dieser Türmi hat als Audio-Guide die Besucher auch über die Burg geführt.
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Das Deutsche Meeresmuseum bietet im OZEANEUM Gästen mit der kostenlosen App „Frag Walfred!“ einen digitalen Begleiter an, mit dem sie auf vielfältige Weise das Museum neu entdecken können.
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Die Welt ist in einem Nebel des Vergessens erstarrt – nichts bewegt sich. Hilf Jo das Wissen um unser archäologisches Erbe wieder zu erlangen und den Nebel zu lichten.
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Fast jeden Tag stellt das Internationale Maritime Museum Hamburg ein Objekt aus der Sammlung bei Facebook (und Instagram) vor. Im Mikro-Blog Format werden so die Geschichten der Exponate online zugänglich gemacht.
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twiddle ist ein museumsübergreifendes Spiel der acht Leibniz-Forschungsmuseen. Mit twiddle kannst du neue Wege gehen und spannende Zusammenhänge entdecken. Unsere Welt ist in Bewegung – und das nicht erst seit gestern.
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Im Januar 1945 wird ein 19-jähriger Niederländer nach München verschleppt. Basierend auf seinem Tagebuch erzählt eine Visual Novel interaktiv von den Erfahrungen eines Zwangsarbeiters.
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„Lauscher auf!“ ist ein Hör- und Suchspiel für Grundschulkinder im Alter von sieben bis zehn Jahren, bei dem die Kinder im ANOHA – der Kinderwelt des Jüdischen Museums Berlin herausfinden müssen, welches Tier auf der Arche fehlt. Die Kinder können sich im ANOHA ein Armband mit Chip nehmen und damit an gekennzeichneten Hörstationen, an denen es Kopfhörer gibt, den entsprechenden Abschnitt des Spiels starten und ihre Detektivarbeit fortsetzen. Das Spiel wird auf der Website verlängert.
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Mithilfe verschiedener Rätsel auf Instagram können sich die TeilnehmerInnen auf den Spuren Stuttgarter Frauen auf eine Tour durch die Stuttgarter Innenstadt begeben.
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Dank Augmented Reality ist das Anprobieren historischer Kleidungsstücke aus Schleswig-Holstein und Hamburg nun mit der “Dressed App” möglich!
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In “Frag den Ägypter” erklärt der Ägypter Tjeti jugendgerecht Phänomene der altägyptischen Kulturgeschichte
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In innovativer Gestaltung ermöglicht es der virtuelle Rundgang das Ägyptische Museum zu entdecken.
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Die hybride Sonderausstellung „Projekt Lightspeed – Mit mRNA-Technologie zum Corona-Impfstoff“ zeigt vor Ort im Deutschen Technikmuseum und online aufwww.projektlightspeed.de, wie es gelang, in Rekordzeit den ersten COVID-19-Impfstoff zu entwickeln.
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Eine multimediale Entdeckungstour durch das 3D-Modell der ehemaligen Untersuchungshaftanstalt der Stasi in Berlin-Hohenschönhausen
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Das Serious Game “Spuren auf Papier” widmet sich einem wichtigen und zugleich schwierigen Thema der deutschen Geschichte: den Morden an Patient*innen während der NS-Zeit. Gerade angesichts der schwindenden Zahl von Zeitzeug*innen und der zunehmenden gesellschaftlichen Relativierung der nationalistischen Verbrechen bietet das Serious Game einen niedrigschwelligen Zugang zum Thema, insbesondere für den Einsatz im Bildungskontext, mit vielen Ansatzpunkten für eine vertiefende Auseinandersetzung. Es leistet damit einen wichtigen Beitrag zur Erinnerungskultur.
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Die Geschichte der Konzentrationslager Buchenwald und Sachsenhausen entdecken: Mit digitalen Objekten einen Gedenkstättenbesuch vorbereiten.
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Mit den Mitteln der Augmented Reality vereint die Museums-App Geschichte und Geschichten in fünf Kapiteln voller Objekte und Informationen – zum Bewegen und Betrachten, zum Lesen, Hören und Spielen.
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Wie klingen die Schalenmuster von Meeresschnecken? Ein Studierendenteam der TU Berlin untersucht anhand von Schnecken aus der Sammlung des Museum für Naturkunde Berlin, wie sich Punkte und Streifen vertonen lassen, baut Schnecken-Musikboxen und erstellt dafür 3D-Modelle, die nun unter freier Lizenz über das Datenportal des Museums der Öffentlichkeit zur Verfügung stehen.
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Neue Wege der Erinnerungskultur finden und etablieren. Diese Aufgabe stellt sich die Initiative Remember-Online im thüringischen Kahla.
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Hybride Ausstellung zur Zwangsarbeit in der NS Zeit.
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Museum Monsters ist ein kostenloses museumsübergreifendes Online-Spiel, bei dem man collagenartig Ausschnitte von Objekten aus den Leibniz-Forschungsmuseen zu lustigen, düsteren – kreativen – Monstern zusammensetzt.
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Das Multimediaprojekt „#WaswillstDutun? Ein Projekt über die Gegenwartsrelevanz von Familiengeschichten während der Zeit des Nationalsozialismus und des Zweiten Weltkriegs richtet sich an junge Erwachsene zwischen 16 und 27 Jahren, die diverse familiengeschichtliche Prägungen mitbringen. Insbesondere berücksichtigt das Projekt in der Onlineausstellung https://waswillstdutun.de/ sowie den Workshops und Bildungsmaterialien, dass sich mit zunehmender zeitlicher und generationeller Distanz zum Nationalsozialismus und Zweiten Weltkrieg eine Diversifizierung familienbiografischer Bezüge beobachten lässt. Lernende werden befähigt, ihre Familiengeschichte zu recherchieren, sie vor der Frage nach der Bedeutung für eigene Werte und Handeln zu reflektieren und schließlich mit anderen in einen Dialog über Gemeinsamkeiten und Unterschiede sowie Ideen für das Zusammenleben zu treten.
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Medienstationen werden mit dem eigenen Smartphone ferngesteuert.
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Eine Digital Story, die die Umbrüche der frühen Neuzeit anhand der Sammlungsbestände des Germanischen Nationalmuseums veranschaulicht. Immer im Blick: Was an den Entwicklungen so bahnbrechend war, und wieso uns viele davon bis heute prägen.
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Die digitale Sonderausstellung “‘Mutti, nimm mich mit nach Haus.’ – ‘Jüdische Mischlingskinder’ in der Tötungsanstalt Hadamar 1943-1945” erinnert an 45 Kinder und Jugendliche, die auf Grund der rassistischen NS-Gesetzgebung als “jüdische Mischlinge” galten und in das “Erziehungsheim” nach Hadamar gebracht wurden. 40 von ihnen wurden in der “Euthanasie”-Tötungsanstalt Hadamar ermordet.
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Das Projekt wurden etwa 50 TikTok-Videos durch verschiedene Gruppen im Laufe von sechs Monaten produziert. Mitmachen konnten alle, denn es ging darum, eine eigene Geschichte zu den Ausstellungsstücken, die im Museum stehen, hinzuzufügen. Mit dem Projekt, welches in Kooperation mit dem Freunden des Altonaer Museums und Eucrea e.V. durchführt wurde, will sich das Museum für diversere Bevölkerungsgruppen weiter öffnen, indem spielerisch mit den Exponaten des Museums umgegangen und ihnen zum Teil eine ganz andere Bedeutung zugestanden wird. Angefangen haben die Kunstkollektive barner16 und Atelier Freistil. Auch Künstler:innen mit Sehbehinderung und taube Menschen sind an den Produktionen beteiligt gewesen. Dazu kamen Menschen im Alter von 9 bis 99, mit oder ohne Behinderung.
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Hinter jedem Türchen des Point Alpha Adventskalenders verbergen sich spannende Informationen zur Gedenkstätte Point Alpha, der deutschen Teilung und dem Kalten Krieg.
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Ein Vermittlungsangebot macht das Gemälde Weißer Punkt (Komposition 248) von Wassily Kandinsky dreidimensional in Klängen erfahrbar und verwebt den analogen, physischen Raum mit der digitalen VR-Experience im Sinne einer Virealität. Die Kooperation der Hamburger Kunsthalle und der Hochschule für Musik und Theater Hamburg erweitert das Erleben der abstrakten Komposition in die virtuelle Realität und ermöglicht es Besucher*innen, das 1923 entstandene Kunstwerk zum Klingen zu bringen.
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Wie beeinflusst Digitalität unsere Vorstellung von Räumlichkeit? Und welchen Einfluss hat das auf die Zugänglichkeit unseres Kulturellen Erbes?
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Das Digitalprojekt UNSERE STADT WIRD BUNT bietet mit einer APP, einem interaktiven Stadtplan und einem AR-Tool ein kostenloses Digitalangebot zur Ausstellung EINE STADT WIRD BUNT im Museum für Hamburgische Geschichte.
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Escape-Game trifft Vermittlung! Hausmeister Herbert treibt ein doppeltes Spiel und lockt Gruppen in seinen Keller.
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Die App Garten+ führt durch die Dauerausstellung des Deutschen Gartenbaumuseums und zeigt, welche Welt wir uns mit unseren Kaufentscheidungen erschaffen.
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Das Kidditorial ist ein interaktives E-Learning für Kinder zum Maler August Macke
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Vollständig Energie- und Internet-autarke Serverstation ermöglicht eine standortbasierte Augmented-Reality Tour, durch die eine Festungsanlage in ein “Open-Air-Museum” verwandelt wird. Besucher*innen der spielerischen, interaktiven Tour werden selbst Teil der Erfahrung durch ein partzipatives, kollektives AR-Kunstwerk.
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Von der Demonstration am Alexanderplatz bis zur Razzia in der Umweltbibliothek: Im Webprojekt “Orte der Einheit” erfahrt Ihr anhand von vielfältigen Schauplätzen in Berlin mehr über Erfolge und Herausforderungen der Wiedervereinigung Deutschlands. Stimmen von Zeitzeuginnen und Zeitzeugen, Audiostücke und Bildergalerien machen die Orte lebendig. Schaut Euch online um oder lasst den Blick draußen am historischen Ort schweifen. Erfahrt, wie die Teilung Deutschlands Geschichte wird und sich die Republik verändert.
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Der Salzwelten Destination Guide ist die App zur interaktiven Ausstellung der Salzwelten Salzburg.
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Ein Comic in Deutscher Gebärdensprache erklärt das Museum für Abgüsse in München.
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Von Klenzes Prachtbauten bis zur zeitgenössischen Baukunst: Mit den Kunstareal Walks spaziert ihr – ob virtuell oder vor Ort – von Gebäude zu Gebäude und erhaltet an jeder Station wertvolle Fakten und jede Menge Hintergrundinformation: Audiodateien, Videobeiträge und Bildergalerien.
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Ihr plant einen Besuch im Kunstareal und wollt vorab wissen, wo man sich vor dem Amerikahaus trifft, ob Kinder vor der Glyptothek Brotzeit machen können oder an welcher Seite sich der barrierefreie Zugang zur Musikhochschule befindet? Mit unserer neuen 360-Grad-Serie könnt ihr euch nicht nur bestens auf euren nächsten Besuch vorbereiten, sondern auch spontan einen virtuellen Spaziergang durchs Kunstareal machen – vom Königsplatz bis zum Museum Brandhorst. Sonnenschein garantiert!
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Mit dem Telepräsenzroboter “Ruby” wird ein digitaler Besuch des Museum für Kommunikation in Bern von überall auf der Welt möglich. Nach dem Login über eine Website kann man den Roboter selbstständig fernsteuern und durch das Museum fahren und so einen Teil der Ausstellungen entdecken. Es macht auch viel Spaß mit Besucher:innen vor Ort zu sprechen. Das Engagement der Kommunikatoren vor Ort stellt sicher das technisch alles funktioniert.
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@Goethe_Rocks twittert täglich ein Objekt aus Goethes geowissenschaftlicher Sammlung
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Digital Benin vereint alle Objekte, historische Fotografien und reichhaltiges Dokumentationsmaterial aus Sammlungen weltweit, um einen lang ersehnten Überblick über die im späten 19. Jahrhundert geplünderten königlichen Artefakte aus dem Königreich Benin zu geben.
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ELIPS ist eine Flotte von Telepräsenzrobotern. Besuche das Museum ganz einfach von zu Hause aus und entdecke die Möglichkeiten mit einem der ELIPS-Roboter.
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Das Shoah Memorial Frankfurt enthält biografische Informationen zu mehr als 12.000 Menschen, die als Jüdinnen und Juden deportiert und ermordet wurden.
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Digitale Sonderausstellung zum Gold der Bundesbank, Scroll-Dokumentation mit 360°-Tresorrundgang
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www.andreasstrasse.de – eine Gedenk- und Bildungsstätte digtial gedacht
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Anlässlich des 50. Jahrestages des Olympia-Attentats von 1972 wurde ein digitaler Erinnerungsort geschaffen. Dieser besteht aus einer multimedialen Website und einer interaktiven AR-App, abgerundet wird das Projekt mit einer begleitenden Social Media-Strategie.
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Wie haben die Osnabrücker*innen vor 50 oder 100 Jahren ihre Freizeit verbracht, wo haben sie eingekauft, wie sah ihr Arbeitsalltag aus? Welche Häuser standen an der Stelle moderner Bauten von heute, wie hat sich die Stadt verändert? Bereits seit Mai 2021 können Osnabrücker*innen und Besucher*innen der Innenstadt mit dem vom MIK entwickelten digitalen Rundgang „OSNABRÜCKERLEBEN“ per Smartphone verborgene und spannende Seiten der Stadtgeschichte erkunden. 2022 hat das Museum zwei neue Rundgänge für die Osnabrücker Stadtteile „Schinkel“ und „Wüste“ erarbeitet.
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“München 72” ist eine immersive, virtuelle Ausstellung zu den Olympischen Spielen und dem Olympia-Attentat 1972 in München.
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„Therese Giehse und Wir“ ist ein 9-teiliger Doku-Podcast über das Leben der jüdischen und queeren Münchner Schauspiellegende Therese Giehse.
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Tinder für Kunstwerke: Ein Besucherleitsystem im Stil von Online Dating
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Ein Podcast über kleine und skurrile Museen in Deutschland, bei dem sich die zwei Hosts gegenseitig von ihren Museumsbesuchen erzählen und Museumsbetreibende und Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler interviewen.
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Express-Online-Tour zu wechselnden Themen der Kommunikation
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